ガンダムSEED DESTINY 連ザⅡ 退避板

イージス

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イージスガンダム

コスト:450  耐久力:630  盾:○  変形:○  通称:遺児  DP:アスラン(FAITH)

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 100 標準性能のBR。((ビーム属性))
変形射撃 スキュラ 3 130 変形時の通常射撃。サブ射と弾数を共有する
単発型のプラズマ砲。通常ダウン。
サブ射撃 スキュラ【照射】 (3) 178 変形して多段Hitするプラズマ砲を撃つ。
1hit毎のダウン値が低く、全段Hitで強制ダウン。隙が大きい。
通常格闘 ビームサーベル - 235 素早い斬りつけ3段→蹴りの4段攻撃。
2段目と3段目に前派生あり。判定強め。
前格闘 サマーソルト→クロス - 115 バク宙キック→二刀斬りの2段攻撃。伸びと発生に優れる。
横格闘 十字斬り - 176 横から回り込んで斬り払い→斬り上げの2段攻撃。
発生は遅いが強判定。
特殊格闘 MA攻撃形態(キャプチャー) - 50 変形し四肢を展開して相手を捕獲・拘束する。誘導するが発生が遅い。
拘束中に格闘((特格→N派生×3→変形ドリル[222]))or射撃((特格→N派生×3→射撃派生[201]))で派生あり。
変形格闘 MA巡航形態(ドリル) - 139 加速しての回転突撃。ダウン値低めの多段hit。
判定は小さいが誘導・リーチ共に優秀。

【更新履歴】

06/10/16 サブ射に小ネタ追記
06/09/20 計測者に感謝しつつダメージ追加
06/09/14 覚醒コンボ追記 ダメージ計測求む

機体解説・前作との相違点

前作では数少ない可変機として高速機動戦の一翼を担ったイージスだが、
今作では変形システムの変更によってMS形態でもブーストダッシュ可能となり、
各種性能の調整も含め、求められる戦い方が大きく様変わりした。
解禁当初は前作と同じ動きができないという理由から弱体化を嘆かれたが、
FIルージュ等と同じBR弾数、ブースト持続の長さ、変形による長距離移動能力を兼ね備えた、
ガイアに近い運用をする万能機という評価を得るようになる。

イージスのMS形態の性能は万能機に準じる汎用性を有するものの、
変形時の戦闘能力は大きく弱体化している。
特に変形時の旋回性能は前作とは比べ物にならないほど悪く、
変形射撃は威力こそ上がったものの、上下左右の射角が狭くなり、前作のような曲げ撃ちは期待できない。
変形中上昇している間は旋回性能が上がることを利用して、変形中に小刻みにブーストを押すことで僅かだが旋回性能を向上させられるので変形の旋回性能が低いイージスは是非有効活用しよう。

また、変形キャラとしては基本的なことだが変形上昇中に変形解除すると降下速度が上がり高速で下降できるので着地のタイミングを計られにくくできる。この高速落下を利用した上空からの強襲も非常に有効。

今作では、変形は移動用に用い、MS形態での万能機的な立ち回りが重要になる。
近~中距離でのフワステによる射撃戦を主軸に、
やや発生は遅いが判定に優れる格闘を当てていくという戦い方がベストと思われる。
ただ、MS形態での移動速度はあまり速くないので、受動的になりすぎて囲まれないよう注意したい。

前作でイージス使いだった人には違和感が大きいかもしれないが、
まったく別の機体だと思って乗りこなせば高いポテンシャルを示してくれるのは間違いない。
ユニット選択画面の両手を広げた"カッコいいポーズ"を是非御覧あれ。

武装解説

《射撃》ビームライフル

[威力:100][リロード:?秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:??%]
標準的なビームライフル。前作同様同コストの中では出射が早く、機体の特性上フワステとの相性がいい。
また、滑り撃ち?をすると長い距離を滑る事ができる。
変形した状態では使用できない。

《変形射撃》スキュラ

[威力:130][リロード:?秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1?][補正率:??%]
MA形態で進行方向に撃ち出す単発のプラズマビーム砲。
サブ射撃の弾数を1発消費し、当たると通常ダウンする。前作より威力が上がった。
発射まで若干の時間差があり、多少誘導するが前作のような曲げ撃ちは期待できないため、
変形による高速移動からの強襲、闇討ち、追い討ち、着地狙いに使うとよい。
撃つ瞬間に加速するので移動力アップ用として使う手もある。
また、射撃硬直中は変形解除できないことを逆手にとり、
ブースト切れ間際に発射することで飛行時間を延長?させることもできる。
前作のレイダーの変形ツォーンのつもりで撃つと比較的当て易い。

《サブ射撃》スキュラ[照射]

[威力:179][リロード:?秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?.?×?][補正率:??%]
空中で変形して静止し、胴体の砲門からプラズマビームを照射する。全hitで強制ダウン。
高威力で銃口補正も強いが、見てから簡単によけられるほど発射の遅いハイリスク攻撃。
ただ、銃口補正の強さは真上の敵にも照射出来るほどで、高飛びを撃ち落すことも可能である。
ゲロビ?型で多段hitのため、かすり当たりではよろけのみで逃げられることがある。また真上近くから当てるとノックバックでずれて結果的にカス当たりになる。

MS形態で使用すると変形→溜め→発射という段階を踏むため発射まで時間がかかり、
照射時間が比較的短いとはいえ、外した時の隙は多大である。
MA形態(変形時)では最初の変形動作が省略されるので、発射まで若干早くなる。
照射中もブースト消費があるため、撃ち終わった後の着地硬直には注意したい。
対戦でサブ射撃を使う時にはいつも以上に相方との連携を図ろう。

なお、変形中はスピード覚醒を使っても動作のキャンセルができない。
封印しても問題ないが、使いこなせると楽しい武装であるといえる。
優秀な銃口補正と早い弾速で、距離があっても着地取りなどは容易。
しかし覚醒抜けされてしまうと確定で反撃を受けるので、そこだけ注意。

小ネタとして、照射終了時にBDゲージが残っていて前へレバーを入れているとそのまま飛行できる。
MS形態から照射しても変形解除されないが、BDゲージの残りが少ないので飛べるのも少々程度。
敵僚機の遅すぎるカットを避けられる……かもしれない。
照射時間が敵機ふっとばし→起き上がり+ちょっとでもあるし、照射終了後すぐから動けることは覚えておくべきだろう。

■格闘

《通常格闘》ビームサーベル

3連続で斬りつけ蹴り飛ばす4段技。前作より当て易く、かつ、強判定?になった。
2段目及び3段目で前格(2段技)に派生するが、ダメージの高いN格出し切りでいい。
どのタイミングでもBRC?可。BRは特射入力推奨、四段決めてBRCできりもみダウン。

N格闘 累計ダメ(累計補正) BRC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性
1段目 50(96%) 108 50(96%) 1 よろけ
┣2段目 98(77%) 145 50(80%) 1 よろけ
┃┣3段目 183(43%) 211 110(60%) 1 よろけ
┃┃┗4段目 235(13%) 243(239) 115(28%) 1 ダウン
┃┗派生前1段目 153(63%) -- 70(82%) 1 ダウン
┃ ┗派生前2段目 186(22%) ???(??%) 110(36%) 1 ダウン
┗派生前1段目 117(79%) -- 70(82%) 1 ダウン
 ┗派生前2段目 202(28%) 219(210) 110(36%) 1 ダウン

《前格闘》

サマーソルトキックから両手のサーベルで十字に斬りつける2段技。
伸び・誘導はいいが、やや発生が遅い。BRCはダウン追い討ちになる。
前作のように前→前の追撃は出来なくなった。
ステップで誘導を切られた場合、1段目の伸びが無くなりその場で宙返りをする。
1段目を外しても2段目は出るが、静止したままは移動しないので、
外した時や着地ずらしに使う時は1段止めが望ましい。硬直は意外と短い。

前格闘 累計ダメ(累計補正) BRC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性
1段目 70(82%) -- 70(82%) 1 ダウン
┗2段目 115(30%) 178(169) 110(36%) 1 ダウン

《横格闘》

大きく回り込んで横から斬りつける2段技。
左右どちらで出すかによってモーションが変わる。
ある程度なら敵機のBRに合わせてカウンターを取れるうえ、格闘機並の判定?の強さを持つ。
ただし発生は遅め。BRC?可能で特射撃ち推奨。

横格闘 累計ダメ(累計補正) BRC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性
1段目 60(96%) 118 60(96%) 1 ダウン
┗2段目 175(32%) 176(185) 115(34%) 1 ダウン

《特殊格闘》キャプチャー/捕獲

変形して4本の爪で敵機を捕獲・拘束する。
当たる→掴むの2段技で、2段目はダメージ無し。拘束中は格闘および射撃による派生が可能。
誘導と伸びはよいが、発生はとても遅い。また、誘導を切られると前格同様に伸びが無くなる。
拘束後は何もしなければ静止したまま約3秒間その状態を維持でき、その間敵側は何もできない。
一定時間経過後、または拘束中に被弾してよろけorダウンすることで敵機を解放する。
拘束中もブーストを消費するが、ブーストが尽きても離すことは無い。
ちなみに、僚機も掴む事ができる…が対人戦では相方を掴まないように。
ダメージ補正が小さいので捕獲したまま僚機に強力なビーム攻撃で打ち抜いてもらうのも一つの手。
なお、デストロイを捕獲することはできない。
パワー覚醒中の相手もまた掴めず、ヒットした後するりと抜けるという不思議な事態が起こる。
しかもデスコン余裕でもらえるぐらいの隙を晒すので、絶対にしないように。

正面に対しての判定は出てしまえばそこそこ強いのかも知れない。掴みにきたイージスをフォビの横格で迎撃したところ、がっちり捕獲されてしまった。


特殊格闘 累計ダメ(累計補正) 射撃派生 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性
1段目 50(99%) -- 50(99%) 1? ダウン?
┗2段目 --(99%) 127 -- ? 捕獲((持続時間:約3秒))
  ┗N派生1段目 79(95%) 153 30(96%) ? --
   ┗N派生2段目 107(91%) 178 30(96%) ? --
    ┗N派生3段目 133(87%) 201 30(96%) ? --
      ┗N派生(ドリル) 222(??%) -- ?.?×?hit ダウン
解放した時点でダウン、射撃派生はダウン属性

【格闘派生】絞め付け(噛み付き)
格闘追加入力で最大3回まで絞めつけ攻撃ができる。この攻撃では敵機を解放しない。
4回目の入力で敵機を解放しつつ変形格闘(ドリル)に派生するが、
地表付近では高さや地形により安定して当たらないことが多い。

  • 特(捕獲)→NNN(締め付け)→変形格闘(ドリル) ダメージ222

【射撃派生】変形スキュラ
変形スキュラ(単発)を発射して敵機を吹き飛ばし、ダウンを奪う。
いつでも撃てるため、格闘派生後の締めに使える。ただしドリル派生より威力は劣る。

  • 特(捕獲)→NNN(締め付け)→変形スキュラ ダメージ201

特格と覚醒の関係

【ラッシュ覚醒】
覚醒コンボに特格を組み込むことは可能だが、捕獲後に格闘派生を出すと
変形状態でのN格と認識され、特格をキャンセル(敵を解放)して変形格闘が出てしまう。
射撃も同様に変形スキュラになるが、通常の派生と変わらず。コンボは特→射撃〆めで。

【スピード覚醒】
通常時と同じように格闘派生(締め付け)→ドリルor射撃派生が可能。
ただし、特格は変形状態に分類されるため、ジャンプ・ステップキャンセルができない。

【パワー覚醒】
ダメージ増加以外に派生等は変化無し。敵機の攻撃をあえて受けながら捕獲できるが…。
なお、パワー覚醒状態の敵機は捕獲できないので注意。
(パワー覚醒中はスタンと拘束型の攻撃を無効にする。拘束型の例:運命の特格、グフの特射)

《変形格闘》巡航ドリル

MA形態(変形時)の格闘。敵機に向かって加速しつつドリルのように回転しながら突撃する。
旋回性能が向上するので敵機に向かって大きく誘導するものの、
ダウン値の低い多段hit技であり、動作が終わるまで突き進むため、
確実に命中させないとダウンさせるまでに至らないことが多い。その場合、大きな隙を晒す。
動作中はブーストを消費するが、途中で切れても一定距離は攻撃判定を維持して飛行する。
また、終了時にブーストが残っていた場合、変形状態のまま飛び去ることができる。
今作ではMS形態のままブーストダッシュできるようになったため、使う機会は少ない。

変形格闘 累計ダメ(累計補正) BRC 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性
1段目 139(??%) -- ??×?hit(??%) ?.?×?hit ダウン

《特殊テクニック》

《抜刀着地キャンセル》

イージスの抜刀動作?はかなり短時間で済む。
それを利用し、着地時に抜刀をすることで着地硬直を抜刀硬直で上書きして
硬直時間を大幅に軽減することができる。
敵機が格闘範囲内にいる時は格闘が暴発するので遠い方の敵機にロックを切り替えつつ行なおう。
イージス使いならば是非ともマスターしたい技である。

《U字キャプチャー》

特殊格闘の強い誘導性と伸び、そして振り向き硬直を無視する性質を利用した技。
変形時なら真後ろにいる敵を文字通りU字軌道を描いて回り込み捕獲できる。
変形移動中に着地を背後から格闘で狙われた時などで有効。
タイミング次第なので成功し辛いが、奇襲効果は高い。

非覚醒コンボ

  • N→N→N→N→BR(特射撃ち推奨) [243]
きりもみダウンを取れる主力コンボ。BRC?が入って強制ダウン。
4段目の位置によっては特射撃ちでも安定しないが、N格出し切りだけでも威力は大きい。
直線的な動きだが意外と攻撃時間が短いので見た目よりはカットされづらい。
地上付近で3段目を当てた場合、4段目で低く飛ぶのでBRは特射撃ちでも安定しない。
3段目の時点で空中なら特射撃ちで確定。初段が空中なら高い確率で空中状況になりやすい。

  • N→前→前→BR [210]
  • N→N→前→前→BR [226]
よく動くのでカットされにくいが攻撃時間は長くなる。
空対地など相手が自機より低い位置にいた場合、前2段目やBRがダウン追い討ちになりやすい。
前派生BRC?するよりN格出し切りのほうがダメージが大きいため、使う機会は少ない。
また、格闘中はよく動く為、インド洋連合基地などの障害物密集地帯で使うと
機体が建物に引っかかって前2段目が相手に届かなくなる事も…。

  • 横→横→BR(特射撃ち推奨) [195] 
横格は回り込みの性能が良くカウンターで当て易い。
BRC?で吹き飛ばしつつ通常ダウン(相手はダウン復帰可)

  • N→N→BR [145]
攻め継続?。もちろん威力は低い。

威力 備考
通常コンボ
NNNN→BR 243 強制ダウンを取れる主力コンボ。特射撃ち推奨。BRを外しても235
NN→BR 145 攻め継続
NN前前→BR 232 強制ダウン。Nを自機より下の敵に当てるとBRが追い討ちになり226
N前前→BR 210 ダウン。BRはダウン追い討ち
横横→BR 195 ダウン。BRは特射撃ち安定
特→NNN→射撃(変形スキュラ) 201 強制ダウン。捕獲からの派生コンボA
特→NNN→N(変形格闘) 222 強制ダウン。捕獲からの派生コンボB。最後のドリルが安定しない
???

覚醒別戦術・覚醒コンボ

【パワー】
 ダメージは上がるが、イージスのMS形態をさらに重くする。
 先出しで当て易い格闘、単発大ダメージを与える武装が無いため、
 よほど余裕のある状況でなければ使うべきではない。
 一応、サブ射撃を命中させれば300は越える。

【ラッシュ】
 イージスの主軸である射撃戦を有利にする。
 弾切れしづらい機体だが、リロード代わりに50%覚醒を使うのも手。
 前作の定番覚醒コンボは低威力になってしまった。BR3連射のダメージは185。
 また前作に比べ射撃のリロード速度が異常に上がった事で
 変形射撃の乱射をしてもあまり気にならない上かなり脅威。
 うまく当てられればだが変形射撃のスキュラを連続HITさせる事が可能だ。

【スピード】
 MS形態の欠点とも言える重さとBD速度をカバーできる。
 変形すれば圧倒的なブースト持続と相まって追いつける敵はほとんどいない。
 フェイントに出すなら横1段か前1段で。

注意!

サブ射、特格、変形格の3つはスピード覚醒によるキャンセルを受け付けない!

(変形攻撃は全ての変形機体共通でスピード覚醒によるステップ・ジャンプキャンセルが不可)

威力 備考
パワー
NN(覚キャン)→横横→BR ??? 覚醒キャンセルその1
横(覚キャン)→NNNN ??? 覚醒キャンセルその2
ラッシュ
NN→横→前→BR 231? 未検証の前作のコンボ
NN→横→特→射 242? 未検証の前作のコンボ。最後は特格の射撃派生
横→前→横→前→横 263? 未検証の前作のコンボ
横→前→横→前前 289? 未検証の前作のコンボ
横→前→横→特→射 269? 未検証の前作のコンボ。最後は特格の射撃派生
N→横→前→横横 300? 未検証のコンボ
前→横→前→横横 286? 未検証のコンボ
変形射撃×5 xxx 命中精度は悪いが変形中に射撃乱射するだけなので相手にとっては脅威
変形格闘(4HIT)→変形射撃 xxx 安定しやすく突撃性に優れる
スピード
N>NNNN 275? N1段キャンセルN4段出し切り。
N>NNN 225 攻め継続。N1段キャンセルN3段止め。
N>N>N前前 284? 地上付近だと最後の前がダウン追い討ちになるかも。
N>横>横横>BR 300
N>横>横>横横 303
N>N>N>横横 298?
NN>横横>BR 301? 確定するか不明。BRがダウン追い討ちだと269?
N>横>横>横横 303 横>横の繋ぎはJCで安定。
横>横>横>横横 306 横>横の繋ぎはJCで安定。
横>横>横横>BR 302 横>横の繋ぎはJCで安定。
横>横>横>特→NNN→射 312 デスコン。捕獲・締め付け・変形スキュラで〆るイージスらしいコンボ。
前>前>前>横横 269? 半ばネタコン。前>の繋ぎは最速前ステップ>最速前格で安定

僚機考察

コスト的に見て450、または270と組むことになる。
今作のイージスはほぼ万能機として運用ができるので、これといって相性の悪い相手はいない。
ただ、爆発力は無いため、前に出るにしろ支援に回るにしろ連携を重視したい。

ほぼ万能型同士のように戦える。
分断されても横格などでダウンを取れば変形で即座に相方のところまで移動できるのが強み。

VS.イージス対策

中・近距離のイージスはフワステを駆使した射撃戦を主軸として挑んでくる。
MS形態でもブースト持続が長く、万能機と同弾数のBRと判定の強い格闘を持つため、
タイマンで向かい合ったら容易に先出しで攻めるべきではない。
特に格闘は出こそ遅めだが判定は凶悪な強さを持っているので注意が必要。
ほとんどの格闘に打ち勝てるN格と大きく回り込む横格は特に警戒すべき。
ただ、全体的に万能機を逸脱した性能ではないので、FIやルージュと同じ方法で料理できる。
フワステによる滞空時間は長いが機体は重く、ステップ性能はやや低めであり、
MS形態の移動速度も遅いので、接近すれば隙を見つけられるはず。
それでも変形で逃げられるという場合は、変形の極端な旋回性能の低さに漬け込もう。
速度は速いが追いついてしまえば振り向けないので出来ることは限られる。
また、放置すると変形で急接近して変形スキュラによるダウンを取られたり、
上空から落下しつつ変形解除格闘などの強襲もあるので、
常にレーダー上の距離と位置を把握しておくべきである。

苦手機体

MS形態でのBD速度の遅さや誘導を切れない変形BDの移動、旋回性の悪さなどから
速度が速くブーストの長い機体、特にストフリ・自由は苦手である。
また変形中はカラミ、ノワールなど誘導の強い実弾兵器や遠距離からのグリホを持つ機体は警戒すること。
格闘型と戦う時は近距離での変形は控えること。BDが速く、接近して斬られることが多い。
片追いに対しては早めの変形BD移動でポジション取りをすればそう苦にはならないはず。
武器はBR7発、牽制する武器は無い。とにかくフワステの過信と深追いだけは慎まねばならない。
健闘を祈る。

外部リンク

機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki イージス項
http://www5.atwiki.jp/seedvs/pages/500.html
非公式掲示板・戦術板 イージススレ
http://skyhigh.s3.xrea.com/test/read.cgi/mss/1151624426/l50
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