ガンダムSEED DESTINY 連ザⅡ 退避板

フリーダム

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フリーダムガンダム

コスト:560  耐久力:680  盾:○  変形:×  通称:自由   DP:キラ

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 105 優秀なBR。((ビーム属性)) ((常時回復))
CS ハイマットフルバースト - 249 銃口補正が低下した。 ((ビーム&実弾属性)) ((照射タイプ))
サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 138 速度、誘導UP。中距離着地取りの切り札 ((ビーム属性)) ((ダウン))
通常格闘 ビームサーベル - 228 斬り→斬り→回し蹴り。4段目の前派生は健在。
前格闘 - 135 発生が遅くなった単発蹴り。前派生でBD格。
横格闘 - 190 斬り→かかと落とし。発生、誘導性能UP。1段目の後にN格と同様の前派生あり。
特殊格闘 - 138 サーベルを連結した状態で突き。一旦上昇してから突進する。
BD格闘 - 120 高速で突進してすれ違い様に胴を斬り抜く。主力格闘

【更新情報】


12/12 覚醒に追記
12/06 CSCダメージ追加
12/05 僚機追加・その他少々添削


全体的に

全体的に高性能な高機動・射撃重視型機体。
初心者にも扱いやすく、特殊な装備も無いので基本に忠実に戦えば一部を除きCPU戦のクリアも容易だろう。

機動力が高く、ステップ系が弱体化した中でこのBD性能は大きなアドバンテージとなる。
ステップ中にジャンプするとステップで消費したブーストが回復しないタイプ
使い勝手がよく弾数も多めのBR、パワーアップしたバラエーナで、中~遠距離での活躍は前作以上。
先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り、
味方が片追いされたら後ろから各種射撃武器でうるさく邪魔しよう。

さらに各種格闘の性能も向上。
N格闘の誘導と距離が向上し、敵の攻撃を回避しつつ当てられる横格闘はダメージが大幅UP。
中距離以上での活躍が目立つが近距離でも弱くない。

現在さらなる検証が待たれる誘導性のあるCSや、
主にサブ射撃でグリーンホーミングと言うテクニックも活用していく。

MS選択画面のポーズは、公式サイトのコンテンツ「開発系譜図」と同じもの。


武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

[常時リロード][リロード:4.65秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
標準的なビームライフル。
前作より振り向き撃ちの硬直が軽減されている。
弾数が8発と多く、4.65秒くらいで1発回復とリロードも早めで、弾切れは気にならない。
威力も高コスト相応で、使い勝手が良い。
フリーダムの主力兵器。

《CS》ハイマットフルバースト

[チャージ時間:約2秒][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
チャージ速度の早いチャージショット。
発生が早くなり隙軽減。しかも判定そのものは相変らず広い。
ステ性能の弱体化もあって、中距離から敵機の着地を狙って撃てば多少動かれても引っ掛けることができる。
鬼のような銃口補正も未だに健在。

発射している間にブーストを大量に消費する。
発射時に空中に浮くのだが、終わった後わずかな間動けないため、実は地上で撃って『発射→着地』とした方が全体の硬直は短い。

今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。
また、実弾兵器(バズーカ等)を打ち消せるようになっている。
ちなみに、レールガンのみのダメージは66。

味方が片追いされている時や、格闘攻撃を受けている時などに撃ち込むと当てやすい。
ただ、攻撃範囲が広いので味方を巻き込む可能性大。
味方だけに当たって敵には避けられた、なんてことにならないように余裕のある時だけ使おう。
またガイアやインフィニットジャスティスの前格闘・変形格闘のように、
「隙はあるが大きく動くため大きな反撃をしにくい格闘」に使うのも有効。
ステップして、ステップが終わる直前に撃てば、格闘の勢いで飛び去って行く敵の背中を打ち抜いてやることができる。
「帰ってくるのはせいぜいBR1発」とタカをくくっている相手に痛い1撃をお見舞しよう。
(ただ、事前にチャージする必要があるのである程度先を読んで行動する必要がある)

注意点として、前作から同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。
当たる前や命中してすぐにカットされるとヒット数が減り、ダメージ負けするので注意。
発動時は完全に停止するため、特に敵僚機からのカットに気をつけたい。

パワー覚醒した相手の格闘の隙などに打ち込むとスーパーアーマーがアダとなり大ダメージ。
しかもフルヒットで強制ダウンするのは変わらないため、覚醒潰しとしても機能する。オススメ。
対人戦では使いづらいが、CPU戦での敵パワー覚醒にはガンガン使っていこう。
連打すればミーティアを楽々落とせるのも忘れずに。


※要検証
パワー覚醒中に、相手からの攻撃を受けた時スーパーアーマーによって停止しますが、これを利用して
CSの発射前に攻撃を受けると銃口補正がかかり切っていない状態停止するので、相手がその後どこへ移動しても
銃口補正がかかり続けるという現象が起きるようです。
CPU戦でしたがフリーダムの正面からバルカンを撃ちつつ約90度程移動したにも関わらず、
そのままこちらを向いてきたので、恐らくはそういうものかと推察されます。

《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲

[撃ち切り][リロード:約3秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]
立ち止まってダウンを奪えるビームを撃つ。2発同時発射なので実質1発。
リロードが非常に早い。
前作に比べ弾速・誘導が上昇し、中~遠距離で非常に役立つ。
着地などステップされない状況で狙えば回避は困難。
また、ビームライフルではなかなか難しい「中~遠距離でのカット」にも最適。
ある程度動く格闘でも命中してくれるので、フリーの時は確実にカットしていこう。

この武器は地上に立ったまま撃つことができない。
地上で撃つと超低空で発射したことになり、射撃硬直→着地硬直と大きな隙を曝してしまう。
なので使用の際は自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。
一応地上から撃ってもBDやステップはできるのだが、全く安定しない。

それでもそれなりの隙があることは忘れずに。発生もそんなに早くない。
弾速が速く距離が短いと弾の誘導が活かせないので、接射や近距離での使用は控えた方が良い。
中距離以内の相手に見られていると発射前とはいかなくても発射後の硬直を射撃等でカットされてしまうので、
相手が遠距離、或いはダウンや吹き飛び中、ロックしていない時などに使うのがベター。
それと、カットしやすい武装ということは裏返すと味方の格闘もカットしやすいということなので、
使用には注意が必要。2本なので横に広く味方にひっかかる危険が高い。
味方が格闘している時やする直前なんかに発射すると大体味方を吹き飛ばす。状況判断は慎重に。
「もう片方をダウンさせて振り向きざま即バラエーナ」とかはリスクが大きい。

ちなみにグリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。
開幕直後や復活直後など、近寄る前に一発撃っておくだけで牽制以上の効果が期待できる。
ただし隙の多さは変わらないので、Bインパルスなどの射撃機体との撃ち合いは避ける。
撃つ前に相手が射撃体勢に入っていると避けられない場合が多い。
序盤に味方を歩かせ敵の注意を惹いてもらい、回り込んでグリホすると結構当たるカモ。
1本Hitでは75ダメ 
グリーンホーミングを利用時に建物に隠れても貫通してあたったり
するがその時は1Hit

■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。
相変わらず攻撃中に動く距離は少なく攻撃時間も長いためカットされやすいが、
BRによるカットでダメ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。
N格以外の格闘が破壊力に欠けるので、確定状況では積極的に狙っていこう。
今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る
(後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎。
3段目から前派生も健在。前格まで派生させて252ダメージ、BRCすると242ダメージ。
きりもみダウンも狙えるため敵僚機が中距離以内に居る時は派生させずにBRC(特射入力推奨)で。
タイマン状態でかつ相方への援護が必要無い時は前発生で。
相方がMG系かバルカン持ちで無い場合、少しでもダメを増やさないと死にぞこないの処分が面倒なので。
(それが原因で負けることもしばしば)
派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性
1段目 60(96%) 60(96%) 120 192(?) 1 よろけ
┗2段目 127(92%) 70(96%) 185 245(?) 1 ダウン
 ┗3段目 228(33%) 110(36%) 247 252(?) 1 ダウン
  ┗前派生 252(?%) 70(?%) 不可 264?(?) 1 ダウン

《前格闘》

判定が若干弱くなったが、素早く伸びるので使い勝手はよい。
ただ攻撃判定の発生は遅いため、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける。

BRCで吹き飛ばし可能。
短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い。
前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。
派生にはある程度時間の猶予があるが、遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意。
伸びが良いので、ゼロ距離で出すと外しても相手の格闘返しに対応できる事もある。
伸びはN格の方がいいのでぶっ放しならN格のほうがおいしい。かといって味方のBRに合わせる場合、前→BRのほうが
片追いしやすい。臨機応変に使い分けよう。なんたって「フリーダム」なんだから。

因みに、壁などを蹴っての「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっている。
味方を蹴り飛ばした場合のみ可能だが……使う機会はまずないだろう。

地上でヒットした場合、特射入力すると敵を下に叩き付けられる。

派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性
1段目 135(36%) 135(36%) 158 195(?) 1 ダウン
┗前派生 178(14.5%) 120(36%) 187 216(?) 1 ダウン

《横格闘》

威力が190と大幅増加し、発生も高速化。その上、誘導性も向上しているので非常に当てやすい。
前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、
今作では下方向に攻撃判定が広がっているのか、下の敵にも当たりやすくなっていた。
しかし逆に上方向に対してはかなり弱く、∞ジャスティスの特格のような「相手の上をとる」格闘で反撃を食らう可能性有り。
2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる。
BRCは1段目で吹き飛ばすもよし。2段目で蹴り落としてから入れるもよし。
ただBRが微妙に安定しない。
1段目後の前派生は相変わらず使う必要なし。
ただ、段差がある所では2段目がダウン追撃になる場合があるが、
その場合は前派生するとダウン追撃にならずにすむ。

2段技でこの威力は嬉しい。
モーション自体もカットされにくい上、素早く終わるので2on2には最適。
さらに2段後にBRを特射で出すと上りながら撃つので隙をごまかせるなど本当にカットや硬直を取られにくい。

相手がステップした瞬間に出せばステップ狩りが出来る。
ただし、やりすぎると警戒されるのでほどほどに。
派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性
1段目 80(85%) 80(85%) 134 199(?) 1 ダウン
┣2段目 190(30%) 130(36%) (199) 204(?) 1 ダウン
┗前派生 179(?%) ?(?%) -(?) ?(?) 1 ダウン

《特殊格闘》

無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。

1段目がよろけ属性に変わり、突進距離が長くなっている。
他には特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり意味は無い。
今のところの使い道は、敵機の攻撃に合わせて出し回避しつつ当てるというもの。
格闘全般の誘導が良くなっているようなので結構機会はあるようだ。
BR等に合わせる場合、中距離では確定しないので注意。(敵の攻撃の種類にもよる)
突進スピードが速いので、単発で出して奇襲するのも悪くないだろう。

今作では特格CSCをしても無印ほど飛び上がらず、CSC補正が原因でダメージも少ない。

なおフォビドゥンの前格と同様に、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせることが可能だが、
立たせたところで補正の問題上あまりメリットは感じられない。
また、当てた時にダウン値が溜まり過ぎていると、立たずに強制ダウンになる。
派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性
1段目 90(58%) 90(58%) 183(?) 1 強制立ち
┗2段目 142(14.5%) 90(16%) 148 ?(?) 1 ダウン

《BD格闘》

ゲームシステム変更によりBD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、
ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。
フリーダムの場合は後格闘がないので、BD中に後格闘のコマンドでも一応出すことができる。
また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。
どのやり方で出すかはやりやすい方法で決めてしまって良い。

前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と弱体化。
しかしステキャンも弱体化されたのでなかなか当てやすい。
それなりにダメージがあるので、「反撃でダメージ取りたいけど敵僚機にカットされそうだな」って時にどうぞ。
またCSCを絡めて自分から狙っていくことだって可能。
ただ、判定の弱さは相変らずで、歩いている相手に当たらない場合もある。
格闘を避けた直後の反撃および僚機への格闘のカットに使う時は、
自分から格闘をもらいに突っ込むなんて事にならないよう気を付けよう。

相手が少しでも移動していると当たらない事がある為、
なるべく左側へBDしつつ攻撃するクセをつけると良い。
外すと悲惨などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発はできない。
使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。
コレの加速力はかなりのものなのでスピード覚醒時にはJCで硬直を消せることを利用して
相手との距離を詰める移動手段として使いこなせるようにしておくとかなり有利かも。

余談だがストフリのBD格闘に完全に勝てる。

また、スピード覚醒中なら連続で5回まで決められる
威力は低いが全て決めると端から見ても格好良い。
遠くから見てる限りでは【ディスカッター乱舞の太刀】に見える
派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性
1段目 120(36%) 120(36%) 143 183 1 ダウン

基本戦術

長いBD量を生かして着地取りなど基本に忠実に戦いましょう。
機動性に加えサブ射撃によって非常に広範囲で活躍が可能。
なので相手の得意分野に合わせず、自分のペースで戦いを進められるようにしよう。
タイマンはこなせないわけではないがそれほど得意分野というわけでもないので、
積極的に味方との連携を取る戦いをするように。
「フリーダム」の名の通り、状況に応じた自由な戦い方を展開しよう。

コンボ


威力 備考
非覚醒時
NNN→BR 242 きりもみダウン。カットされやすいのでNN→BRでも可。
BR→CS 191 セカンドインパクト。
前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。
前前→BR 187 大きく動くのでカットされづらい。BRはタイミングが少し難しい。
横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。
横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。
BD格→BR 143 大きく動く。隙軽減のためBRC必須。
BD格→CS 173 たいていきりもみダウン。今作は当て易くなった模様。
NN→CS ??? 前作の非覚醒最強のダメージ。今作はどのくらい食らうか
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
N>N>N>N 225 スピード覚醒中に特格入力が出来ない人向け攻め継続。
N>N>NNN 305 N始動お手軽。
N>NN>前→BR 306 ふっとばし。
N>NN>横横 309 N始動高威力。
N>NN>横>前 310 N始動デスコン。最後は前ステキャンセルで
N>NN>特 ??? 初段Nを間違えてキャンセルしてしまった時の攻め継続。
N>NN>BD格>BD格 305 BD格は最速で。最後をBRにした場合301。
N>NNN前 301 N始動お手軽。前派生をBRCにしてもダメージは同じ。
NN>横横→BR 301 攻撃時間短め。JCでどうぞ。
NN>横>特 270 威力重視攻め継続。
NNN>特 257 お手軽攻め継続。高度がないと安定しない。特格は最速で。
横>横>横>横横 305 横格のみのコンボ。最後を前派生にした方が少し速く終わる。その場合ダメージは304。
横>横>横>横>前 306↑ 横始動デスコン。他の横始動コンボと威力はほぼ変わらないので使う必要無し。
横>横>BD格>特 258 横始動の攻め継続。BDと特格を最速で入れれば安定して入る。
横>BD格×4 258 魅せコンの威力アップ版。横の回数増やして、BD格の回数を減らすと威力が上がっていく。
BD格×5 215 完全な魅せコン。しかし全部決めた時は爽快。
ラッシュ
BR連射 3発で201ダメージ+ダウン、2発で165ダメージ+攻め継続。
NN→横→前前 306 覚醒キャンセル無しでのデスコン。〆が居合いのため見た目は良いが隙は大きい。
前格派生はレバー前入れっぱなしにすれば出せる。最後をBRにした方が隙が少ない。その場合304ダメ。
NNN→前→前派生 ??? コンボ終了後かなり上空にいるので味方に援護サブもあり。見栄えも◎
N→覚C→NN→横→前 310 覚醒キャンセルを用いたデスコン。
N→覚C→N→横→前→サブ 303 メリットはHit確認後覚醒ができることくらい
横→覚C→横→前→横横 277 魅せ技っぽいコンボ。前を特に変えるとダメージが1だけ減る
横→覚C→横→前→特 261 ラッシュの攻め継続の中では優秀な方…、だと思う
BD格→前→横→前→サブ ??? 居合い派生コンボ。
BD格→横→N→前→サブ ??? 居合い派生コンボ2。
パワー
NNN→BR 324
NNN→覚C→特 289 攻め継続。
N→覚C→NNN前 337
横→覚C→NNN→BR ???
横→覚C→特 213 横始動の攻め継続。
サブ 234 確定時、発射と同時に覚醒すると吉。
CS 327 上記サブ単発に同じ。


覚醒別戦術


SPEED
キャンセルにより防御面が大幅強化され、
相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等でほとんどの場合無傷で済む。
しかし、もともと機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。
またコンボのダメージが低く、高いダメージを出そうとすると時間がかかるため火力に不安がある。
補正を切りつつ居合連発が有効だが、キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。
さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて、
撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて絡め手もアリだ。
居合い×5は見栄えがいい。実用性は微妙だがカットの心配がほぼ無いのも魅力。ギャラリーも沸くはず?
見栄えが一番いいのだが、秒間ダメージ及び総合威力がかなり悪いので余裕があるときか止めの時にどうぞ。

RUSH
主にBR連射を狙っていく。
覚醒コンボはダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく
BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。
サブキャンセルは安定しない上ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので、
カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。
NNN前サブが当たりやすい感じはする。
宇宙などではNNの時点で相手が吹き飛ぶ。

POWER
格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。
(1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い)
覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし、
機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。

CSを絡める場合、カットされても動作は中断されないがBR三発は覚悟しなくてはならないためハイリスク。
格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。
しかし近距離なのでタイミングが難しい。
(遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが、早すぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられてしまう可能性がある)
他にサブ射が当たる直前にという手もあるがヒットするかの判断が難しく、格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。
ただ、グリーンホーミングの発見により油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れるため、以前よりは利用価値あり。

耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき唐突にトドメを刺す…
小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。
覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。
ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。

フリーダムは全ての覚醒と相性がいいので、お好みに合わせて変えていこう。

相方考察

やはり420と組むのが基本となる。
200は590の登場により、真価を発揮できなくなってしまった。

  • コスト420
    • 唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1

ウィンダム(ネオ機)

互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。
格闘はフリーダムに任せ、ネオンダムは援護に徹しよう。
だがネオンダムは格闘性能も並以上。
先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられるどころか、むしろ返り討ちにできるかもしれない。
ただし、体力の低さゆえの事故にだけは注意しよう。
当然上級者用。

ガナーザクウォーリア

大艦巨砲主義コンビ。
高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場といえよう。
グリホを駆使できれば、フィールドの3分の2は制したようなものだ。
ただし、フリーダム以上に優れた格闘を持ち合わせていないため、
又機動性ももっさりしているため近距離戦に持ち込まれると相当厳しい。
クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。
オルトロスかクラッカーの癖をよく知り上手く扱える人で無いと非常に厳しい。
砲撃機体が扱えるなら中級者から、扱えないなら上級者用。

ザクウォーリア

BRが6発と多目で安定性は高いが、格闘動作がもっさりしていてカットを受けやすい。
ストライクとの差異といえば、格闘が大振りでダメージもでかいか、小ぶりでダメージが少ない事と、
バルカンでじりじり削るかクラッカーでちまちまとだが援護ができる点。
格闘動作がもっさりしている印象から遅く感じられるが機動力は大体同じ。
勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。
だが弾の使いすぎには注意。クラッカーだけでも、前格だけでも駄目。
初心者からでも安定する。

グフイグナイテッド

格闘なら420帯一。
フリーダムを援護中心に任せて、グフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。
だが先落ちはできないため、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。
またカットを期待する事はまず無理(中距離以上)なのでできる限り離れないように。
コンビネーションが相当上手くないと機体性能を引き出せないため野良では封印。
ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上。
相当な職人用機体で職人が使ってこそまともに機能できるのであり、
格闘に自信があるものが使っても上級用なので自信が無いものは封印確定。
大会優勝者クラスでも扱いには困難すると思われる。

ストライク(BR&BZ)

前作でもお馴染み、安定性においては右に出るコンビはない。
前作に比べ相当弱体化したもののコスト並みの性能を保っているのは見事としか言いようが無い。
BRかBZかは相方次第。勿論、どちらでも相性はいい。
BR装備はダウン能力と援護能力はザクに劣ってしまうものの、1on1の戦闘ならザク以上。
BZ装備は中距離を保ち、ダウンを取って1on2で攻めよう。
気分だけでもストライクフリーダム。
BRは初心者から、BZは出が特有で慣れが必要な為中級者以上。

デュエル

前作ではストライクにお株を奪われがちだったが、今作ではストライク以上の格闘火力を持ち、
グレネードによる援護能力も侮れない。
後衛に回り、支援すればかなりやりやすくなるはず。
横格を決めればこちらのもの、パワーダウンした敵を押し込め!
非常にバランスがよく迷ったらこれがお勧めなので初心者でも安定する。

指揮官用ゲイツ

格闘性能は420帯一。グフよりも大振りだが、威力、判定はそれを上回る。
射撃性能が心もとない為、闇討ちが基本となるだろう。
前格による奇襲もGOOD。
臨機応変に立ち回ることが重要となるだろう。
つまるところ、やや玄人向けのコンビ。中級者以上用

シグー

前作では上記3機の影に埋もれ、あまり活躍できなかった燻し銀MS。
機動力が上昇、マシンガンが2発でよろけるようになり、大パワーアップ。
420では唯一のマシンガン装備機の為、体力を削る能力は高い。
常にマシンガンをバラ撒き、じわじわと体力を削ってプレッシャーをかけていこう。
MGに慣れているものは中級者から、慣れていないなら上級者から。

ラゴゥ

前作最良のパートナーと言われた機体。
ストライクは相当な弱体化を受けたのに対し、こいつは前作と同じくほとんど変わっていない。
機動力があるので連携しやすい組み合わせ。
片追いには注意。ラゴゥは前に出ないように。
また動かし方が少々特殊なので中級者から。

ムラサメ(バルトフェルド機)

新たに解禁された420帯唯一の可変機。
基本的にはストライクやウィンダム(ネオ機)と同じく中距離からの援護。
可変機なので、機動力のあるフリーダムにも付いて行きやすい。
また格闘もそれなりに強力なので、隙あらば仕掛けて行こう。
変形が普通に使えるなら、初心者でも問題なく使える筈。

  • コストオーバー
バランスは悪いが強力コンビ。相棒との連携の見せ所が鍵。

ジャスティス

前作でも活躍オーバーコンビ。
ライバルコンビ好きやFINAL PLUSなど出したい時などでも使おうと思う方もいるだろう。
攻守のバランス良く、サブの援護の能力なら超コストも凌駕するフリーダムと前や横などのすぐ格闘が終わるジャスティスは隙の少ない戦いを展開して行ける。
どの距離も援護可能フリーダムとすぐ支援に駆けつけれるジャスティスは良い馴染みコンビ。

ストライクフリーダム

連携無視前提のコンビとかこんなのあり得ないとか思われがちだが、極めた者同士で組むとハッキリ言ってウザイ。
どちらも
  • 援護能力に長けている
  • 格闘性能も上々
  • だがタイマンとなると今ひとつ
という性能のため、お互いを補完しあうように立ち回ればまあウザイ。こっちを相手にしていると思ったのにあっちからも飛んでくる、と言う状況が続くためイライラする。だが前記の通り極めた者同士で組んだ場合の話なので初心者が使うと全く脅威でもなんでもない。

vs.フリーダム対策

敵としてのフリーダムを知る

赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。
機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。そのためフリーダムの活きる領域がとても広い。
安易な反撃も豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ちにあいやすく、
590以上の機体がいない場合は常にコイツのペースで戦い続けることなるだろう。

いかに戦うか

付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。
大分マシになったとはいえタイマンが苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。

例えばバラエーナは発射前後にそれなりの隙がある。タイミングを読めれば潰す事も可能。
遠距離でも、BRやそれ以上の弾速の射撃(アグニ系の単発赤ビなど)を叩き込む事ができる。
だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。

フリーダムの覚醒

上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。
しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。
逃げるどころか避けきるだけでも困難なうえ、あちらは常にコンボ等を狙えるというしんどい状況になる。
流石にこの時ばかりは、まともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまうため非常に危険。

スピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。
格闘を外してもフォローが効き気軽に狙えもし、当たれば時間は長いがコンボもある。
サブ射やCSは『発射前』『発射中』『発射後』どこでも硬直をキャンセル可能。
わざと近距離でサブ射・CSを見せ、撃つ前にキャンセル、格闘を当てるなんてことも。
機動力UPとサブ・CSキャンセルの隙の軽減などで僚機を支援しやすい点も要注意。遠くでも近くでも狙ってくる、常に動きは把握しよう。

苦手機体対策

格闘機体の中でも特に素早いブーストで一瞬にして近付いてくる。
こちらが苦手とするタイマンを最も得意とするため、かなりやりにくい。
ただ、デスティニーはロック距離が非常に短く、
中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。
(使ってみればわかるが、格闘がギリギリ届くくらいの間合いにならないと赤ロックにならない!)
そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせないようにしながらいやらしくダメージを取っていこう!
ただし相手が地上でBDをこまめにして近づいてくる時は素直に逃げるかもしくは相方を待とう。

このゲーム中総合で最高のBD性能を持ち、まず逃げる事は不可能。
運命と違ってBRがこちらと同じくらいありサーチも長いため、格闘間合いに強引に近寄る必要がないのもいやらしい。
それでいて当然のごとく格闘も得意なので、おそらく敵としての相性は最悪に近い。
他の590機体なら560+420>590+280の総合力で上回っているので僚機との連携で280を狙えばいいのだが、
自由か相方をサブ射(N格発生でも出せる)で攫われて残った方が2機に凹されると言うかなり終った展開になる可能性が有ると言う事も。
特に自由が攫われた場合は直に受身してバラエーナで援護すれば相手の格闘をカットできるが、
相方の場合はそうそう援護できないので非常に厳しい展開が待ち受けている。
またN格3段目でサブを出されるとかなり高いダメ(220以上)を喰らいながら、
長距離錐揉みダウンと受身も出来なく自由が攫われた場合は間違いなく僚機が凹されると言うまさに終った展開になることになるので、
相方との距離が近い場合はN格が入ったら相方はなんとしてでもカットするか、出来ない場合は覚醒抜けすることも頭に入れといたほうがいい。

苦手というか、ライバルコンビ。
ネオンダムはクロスや着地取りにダウン武器を使ってくるので、うざいことこの上ない。
同等の力を持っているが、弱点も必ずある(ネオンダムは体力的な問題もある)
逆に時間いっぱい使って、何とか低コストを封じ込めたいところ。

これもライバル機。
N格がかなり弱まり相当弱体化したという印象を持つ者がかなり大勢居ると思うが、
実はN格とブーメラン以外はそこまで弱体化されておらず、むしろ強化されたところも有り±0位なので油断してはならない。
特に前格の性能が半端じゃなく強まっていて、出だしこそ少し弱くなった感じがするが、
リフターの羽の部分にまで判定があり、SIの横格も見てから潰せるほどの性能なので、
こちらからは基本的に格闘を仕掛けないこと。
変形があまりにもカッコワルイが、精神的に油断させるようなところに惑わされると痛い目に会うので気を引き締めていこう。

自由の後継上位機種だけあって、ほぼ全ての面でこちら以上の性能を誇る。
基本的にこちらが上回っている所を強いていえば、バラエーナでの援護
(向うのCSでも同じことが言えるので当てやすさではこちら、ダメージでは向うか)
とフルバーストの当て易さ
(向うはサブ射に相当するが、向うは弾数制でそもそもこの武装はあまり使うものではないのでなんとも言えない)
と横格性能ぐらいなのでガチでやりあうと相当きつい。
特に待機ドラを付けられると、こちらが格闘面で上回っていると言う点をも潰されるので
タイマン勝負は出来るだけ控えよう。
幸い基本的に総合面では560+420>590+280ということもあり、
280側は集中砲火されるとさすがに長くは持たないはず。出来るだけ2on2に持っていくようにしよう。

フリーダムの得意距離においてこちらの上を行く厄介な相手。
ほぼ絶え間なく飛んでくるドラグーンがこちらのペースを崩してくれる。
また、ドラグーンの性能自体もプロヴィデンスのそれよりも良い。

ペースを奪うのが得意な機体なので、コイツとタイマンを張るのは難しい。
前格、待機ドラ、ビームスパイクと至近距離でも追い返せる武装が揃っており、
格闘の隙が比較的大きめなフリーダムでは返り討ちにあうこともしばしば。

レジェンドは片追いされると攻め手が限られてくるため、味方と一緒に一気に叩いてしまうのが良い。
隙があれば1発ダウンのバラエーナでドラを回収させてしまおう。
ドラ持ちの最大の欠点である『迂闊にジャンプが出来ない』という点から、
フワステもあまりしてこないので2機がかりなら乱戦に縺れ込んで何とかなってしまう。
とはいえ腕次第では2人の相手をすることも出来る機体なので、一筋縄ではいかないことを覚悟して戦いに臨もう。

幸いBRの弾数が6発と運命に次いで悪くリロードに至っては運命よりも悪いのでBR戦になればしめたもの。
さらにレジェンドの僚機は低コスト機なので、バクゥでも無い限りは片追いで早々に2落ちさせて流れを掴むこともできる。
またドラはフワステに弱く、自由はフワステが得意な機体なのでそうそう圧倒的に負けることは無い。
しかしフワステばかりやっていても、着地を狙われたり敵僚機から闇討ちを食らうことがあるのでレーダーとアラートは常に見ておくこと。

あちらの策として、あえてフワステをしつつ待機ドラにビームスパイクを混ぜながら攻めてくるレジェンドも居る。
流石に待機ドラがあると迂闊に格闘が出せないため苦しくなるが、BR戦に持ち込んでいけると吉。
フワステの使い方を間違えると自分が先に着地してしまい待機ドラで蜂の巣…なんてことも。
敵機に応じて戦い方を変えてくるレジェンドはステドラばかりのそれに比べ圧倒的に戦いにくい。
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