インフィニットジャスティスガンダム
コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:○ 通称:隠者、∞正義、まさよし DP:アスラン(オーブ) |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 8 | 105 | 高コストとして標準的なBR。変形時は曲げ撃ち可((ビーム属性)) ((常時回復)) |
CS | 一斉射撃 | - | 145 | ハイパーフォルティス二基とBRの計三本撃つ ((ビーム属性)) |
サブ射撃 | ファトゥム-01(射出) | 1 | 126 | 背中のリフターを飛ばす攻撃。 ((リフター)) ((回収するまで再使用不可)) |
変形サブ射撃 | ファトゥム-01(射出) | (1) | 126 | 乗っているリフターを宙返りしながら蹴り飛ばす攻撃。 ((リフター)) |
特殊射撃 | シャイニングエッジ | 1 | 40 | 盾に内蔵されている大型ブーメラン。射出中は一部の格闘が変化する。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) |
後格闘 | グラップルスティンガー | - | 10 | 「アンカーとしては」発生が早い。そこそこ伸びる。 |
通常格闘 | ビームサーベル | - | 240 | 袈裟→逆袈裟→SE薙ぎ払い→サマソ二段の五段攻撃。前格、後格派生あり |
前格闘 | ファトゥム-01(突撃) | - | 150 | リフターにぶら下がって突撃。CSCで再誘導。 |
前格闘(分離中) | ジャスティスキック | - | 70 | リフター分離中の前格闘はこれに変化する。 正義と同じく、判定・発生は優秀。 |
横格闘 | ビームキャリーシールド | - | 213 | シールドで殴り→蹴り→斬り払いの三段。 前格、特格派生あり |
特殊格闘 | バッタジャンプ斬り | - | 186 | 跳ねるようにジャンプしビームサーベル×2で縦斬り→蹴り。 |
BD格闘 | 回転斬り | - | 206 | 回転斬りの後にリフターを飛ばす。 |
変形格闘 | ファトゥム-01(波乗り) | - | 161 | リフターに乗って波乗り突撃しながら回って逃げ去る。 |
【更新履歴】
11/13 かなり更新
11/03 外部リンク更新
10/24 格闘関係に追記
11/03 外部リンク更新
10/24 格闘関係に追記
全体的に
BR・ブーメラン・リフターと射撃武器が高水準で格闘も優秀なため、初心者にも使いやすい。
変形状態ではメイン射撃・CS・サブ射撃・変形格闘が使用可能。
BR曲げ撃ちができるのでうまく使っていこう。
またブースト持続時間が長くなり旋回性能も上がるという利点もある。
しかし便利とはいえ、近距離で調子に乗りすぎると格闘を叩き込まれるので注意。
変形状態ではメイン射撃・CS・サブ射撃・変形格闘が使用可能。
BR曲げ撃ちができるのでうまく使っていこう。
またブースト持続時間が長くなり旋回性能も上がるという利点もある。
しかし便利とはいえ、近距離で調子に乗りすぎると格闘を叩き込まれるので注意。
赤ロック距離がストフリと比べると少々短い。
射撃機体を相手にすると、こっちが緑ロックでも相手は既に赤ロックということもありうるので、中距離での間合いには注意。
射撃機体を相手にすると、こっちが緑ロックでも相手は既に赤ロックということもありうるので、中距離での間合いには注意。
運命が張り付いてから強さを発揮するのに対し、こちらは援護や片追いで強さを発揮するタイプ。
分断能力や瞬間的な火力はこちらのほうが上なので、戦場を荒らしたい人にオススメの機体。
分断能力や瞬間的な火力はこちらのほうが上なので、戦場を荒らしたい人にオススメの機体。
ちなみにBD量はドム=変形隠者>ストフリ=隠者=伝説>運命
速度は運命=変形隠者>隠者=ストフリ=ドム>伝説
速度は運命=変形隠者>隠者=ストフリ=ドム>伝説
BD持続時間データ
遠距離BD 3.05
遠距離変形BD 3.50
近距離BD 4.35
近距離変形BD 4.55
遠距離BD 3.05
遠距離変形BD 3.50
近距離BD 4.35
近距離変形BD 4.55
総合的なBD性能は全機体中トップ。
基本戦術
多彩な武装と性能の高さで敵を翻弄しつつ確実にダメージを与えていくのが仕事になる。
高コストの性として前に出る必要がある。
高コストの性として前に出る必要がある。
格闘は主にN格を狙っていこう。
横格の特派生でカットされないようにするのも悪くない。
ただし、格闘の判定が弱めで敵の格闘とかち合うと競り負ける場合が多い。
唯一判定の強い前格が微妙に当てにくいのもネック。
しっかりと隙を見て当てていかないと逆に手痛い反撃を食らうことになるので注意。
横格の特派生でカットされないようにするのも悪くない。
ただし、格闘の判定が弱めで敵の格闘とかち合うと競り負ける場合が多い。
唯一判定の強い前格が微妙に当てにくいのもネック。
しっかりと隙を見て当てていかないと逆に手痛い反撃を食らうことになるので注意。
サブ射撃の分断能力を生かして片追いしていくのも良い。
特に相手が高低コンビの時はかなり効果的。邪魔な高コストを戦場から追放してやろう。
またこの機体のサブ射はグリーンホーミングがかなり実用的。
特に相手が高低コンビの時はかなり効果的。邪魔な高コストを戦場から追放してやろう。
またこの機体のサブ射はグリーンホーミングがかなり実用的。
武装解説
■射撃
《メイン射撃》 ビームライフル
[常時リロード][リロード:5.34秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%]
ベーシックなBR。元祖ジャスティスよりリロードが遅い。
格闘主体の機体だが、コスト590ということもあり性能は良好。
ベーシックなBR。元祖ジャスティスよりリロードが遅い。
格闘主体の機体だが、コスト590ということもあり性能は良好。
《変形メイン射撃》
メインと同様
リフターに乗った状態で、敵に向かって射撃する。
やや銃口補正があるが、機体角度を調整することで曲げ撃ちができる。
変形時の旋回性能が高く、慣れれば非変形時よりも当てやすい。
リフターに乗った状態で、敵に向かって射撃する。
やや銃口補正があるが、機体角度を調整することで曲げ撃ちができる。
変形時の旋回性能が高く、慣れれば非変形時よりも当てやすい。
《CS》ハイパーフォルティス 一斉射撃
[チャージ時間:-秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ビームを3発同時発射。出が遅くカス当たりが多いのは前作同様。
格闘に仕込んでおいたりセカインに使ったりと出番は多い。
とはいえ運命やストフリのCSほど優秀では無いので、積極的に使う必要は無い。
※リフター射出時はダウン属性のビーム1発発射。威力が恐ろしいほど少ない。
ビームを3発同時発射。出が遅くカス当たりが多いのは前作同様。
格闘に仕込んでおいたりセカインに使ったりと出番は多い。
とはいえ運命やストフリのCSほど優秀では無いので、積極的に使う必要は無い。
※リフター射出時はダウン属性のビーム1発発射。威力が恐ろしいほど少ない。
《変形CS》
CSと同様
リフターと機体から3発のビームを発射する。
銃口補正は全く無く、機体の真正面に発射するため使い勝手は悪い。
変形時セカインはお勧め出来ない。
変形中は高度差が付きやすいため、それが原因で当たらない事が多い。
ただし変形格闘を射出前に混ぜることで、高さを調節可能。
リフターと機体から3発のビームを発射する。
銃口補正は全く無く、機体の真正面に発射するため使い勝手は悪い。
変形時セカインはお勧め出来ない。
変形中は高度差が付きやすいため、それが原因で当たらない事が多い。
ただし変形格闘を射出前に混ぜることで、高さを調節可能。
遠くに飛んでいく程、3つのビームが収束していく。
遠くの敵に牽制や、遠くの味方への援護には使えるかもしれない。
あくまでも向いている方向に飛ぶため、それを逆用して敵の進路に撃ったりすると当たる。
うまいことやれば近距離でも有効。
遠くの敵に牽制や、遠くの味方への援護には使えるかもしれない。
あくまでも向いている方向に飛ぶため、それを逆用して敵の進路に撃ったりすると当たる。
うまいことやれば近距離でも有効。
《サブ射撃》ファトゥム-01
{''[リロード:出戻り次第/1発][属性:実弾][ダウン]
[ダウン値:2.5(1+0.5+0.5+0.5)][ダメージ:90→108→118→126][補正率:%]''}
背中のリフターを相手に向けて飛ばす攻撃。多段ヒットで全Hitで126のダメージを与えられる。
ヒット時はリフターが火花を散らしながら相手を連れて行く。かなり豪快。
相手を大きく吹ッ飛ばしてくれるため、片追いしたい時などに非常に便利。
隠者の鍵を握っている武器であり、これの使いどころ次第で戦いの流れを大きく変えることが出来る。
一部の格闘をキャンセルして出すことができ(通称LFC)、それだと確実に吹き飛ばせる。
無印正義のソレと違って射出中にBRを撃ってもリフターからのビームは出ない。
[ダウン値:2.5(1+0.5+0.5+0.5)][ダメージ:90→108→118→126][補正率:%]''}
背中のリフターを相手に向けて飛ばす攻撃。多段ヒットで全Hitで126のダメージを与えられる。
ヒット時はリフターが火花を散らしながら相手を連れて行く。かなり豪快。
相手を大きく吹ッ飛ばしてくれるため、片追いしたい時などに非常に便利。
隠者の鍵を握っている武器であり、これの使いどころ次第で戦いの流れを大きく変えることが出来る。
一部の格闘をキャンセルして出すことができ(通称LFC)、それだと確実に吹き飛ばせる。
無印正義のソレと違って射出中にBRを撃ってもリフターからのビームは出ない。
誘導がとても強く、ブースト上昇や自然落下で振り切ることはほぼ不可能で
ステップで誘導を切らねばほぼ避けられない。
そのためGHが有効だが、リフターの飛ぶ距離はそこまで長くないので注意しよう
高飛び後などの相手は大抵ブーストを使い切っていることが多いのでよく当たる。
ステップで誘導を切らねばほぼ避けられない。
そのためGHが有効だが、リフターの飛ぶ距離はそこまで長くないので注意しよう
高飛び後などの相手は大抵ブーストを使い切っていることが多いのでよく当たる。
レバー右+サブ射で右に、レバー左+サブ射で左に膨らむ軌道をとる。
かなり曲がり、位置によっては建物の裏に隠れてる敵に当てることまで可能。
かなり曲がり、位置によっては建物の裏に隠れてる敵に当てることまで可能。
技が出た時点で射出が確定し、本体がダウンしようと途中で強制的に戻ってきたりはしない。
そのため状況次第では、あえて刺し違えるのを覚悟で撃ち出してしまうも悪くない。
格闘を避け切れないと思ったら咄嗟に撃っておくと、1段目がヒットしたあたりで自動的にカットしてくれる。
撃破されてしまうとさすがにダメ。
そのため状況次第では、あえて刺し違えるのを覚悟で撃ち出してしまうも悪くない。
格闘を避け切れないと思ったら咄嗟に撃っておくと、1段目がヒットしたあたりで自動的にカットしてくれる。
撃破されてしまうとさすがにダメ。
リフター射出中は590とは思えないほど機動力が低くなるため、乱発するとピンチになりやすい。
ヒットしていれば全段ヒット後にすぐ戻ってくるが、外すとそのままの軌道ですっ飛んでいってしまう。
リフターから遠ざかるように動くとなかなか回収できないので、撃ったら迎えに行くように動いた方が良い。
射出後のリスクを考慮し、近距離での使用は少なめにしたい。
ヒットしていれば全段ヒット後にすぐ戻ってくるが、外すとそのままの軌道ですっ飛んでいってしまう。
リフターから遠ざかるように動くとなかなか回収できないので、撃ったら迎えに行くように動いた方が良い。
射出後のリスクを考慮し、近距離での使用は少なめにしたい。
※パワー覚醒中の敵は1HITしかせず、吹き飛ばせないので注意。
《変形サブ射撃》ファトゥム-01
サブと同様
一瞬停止したあとバク宙し、乗っていたリフターを蹴り出すようにして射出する。
機体が高く飛び上がるため攻撃を受けにくく、射撃を避けながら撃つなんてこともできる。
通常に比べやや左右の誘導が弱いが上下の誘導は逆に強いので、上や下を取っている時は意外と当てやすい。
ブーストを消費するので着地を狙われないよう注意。
一瞬停止したあとバク宙し、乗っていたリフターを蹴り出すようにして射出する。
機体が高く飛び上がるため攻撃を受けにくく、射撃を避けながら撃つなんてこともできる。
通常に比べやや左右の誘導が弱いが上下の誘導は逆に強いので、上や下を取っている時は意外と当てやすい。
ブーストを消費するので着地を狙われないよう注意。
通常サブ射撃と同様リフターの軌道を左右に曲げられる。
入力して自機がバク宙し、それの最大高度に上がってからリフターが飛んでいくため、敵機の近くでやるとバク宙の最中に攻撃されることがあるので注意が必要。
相手の格闘にカウンターで出してもリフターが通過しあたらない場合が多く、大抵そのまま格闘をもらってしまう。
相手の格闘にカウンターで出してもリフターが通過しあたらない場合が多く、大抵そのまま格闘をもらってしまう。
いきなり後ろに撃てるので、敵機に追われてる状況での奇襲も有効。
《特殊射撃》シャイニングエッジ
[リロード:出戻り次第/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1×2][補正率:80%]
ほぼまっすぐ戻ってくるので正義より使い勝手が良い。
また、弾が1発のみになっている。
バルカンのように最後の削りで使われる事も多い。サブ射同様、格闘をキャンセル可能(通称SEC)。
実弾兵器を打ち消せる。知っていて損はないだろう。
BD時の不意打ちや、ステップからの滑り撃ちで使うと狙い易い。
BRでは振り向き打ちになると思った時にもオススメ。
ちなみに判定が大きいのかはわからないが、
近距離(MS2機分位の距離)で投げると相手がステキャンしてもかなり当たる。
しかし再攻撃不能時間が長く、ステップ1回しても次の攻撃が出せないことや、
思いのほかブーストを消費する(約3割)ことを忘れないでおこう。
ほぼまっすぐ戻ってくるので正義より使い勝手が良い。
また、弾が1発のみになっている。
バルカンのように最後の削りで使われる事も多い。サブ射同様、格闘をキャンセル可能(通称SEC)。
実弾兵器を打ち消せる。知っていて損はないだろう。
BD時の不意打ちや、ステップからの滑り撃ちで使うと狙い易い。
BRでは振り向き打ちになると思った時にもオススメ。
ちなみに判定が大きいのかはわからないが、
近距離(MS2機分位の距離)で投げると相手がステキャンしてもかなり当たる。
しかし再攻撃不能時間が長く、ステップ1回しても次の攻撃が出せないことや、
思いのほかブーストを消費する(約3割)ことを忘れないでおこう。
戻りHITを狙う場合はできるだけ敵の正面で行きをHITさせること。
あとは敵に直進するだけで帰りがHITする。帰りが当たる前に格闘で攻めるのも可能。
あとは敵に直進するだけで帰りがHITする。帰りが当たる前に格闘で攻めるのも可能。
軌道が微妙に右から投げて左に戻ってくるので、
ソードストライクと似たような感覚で使うことも出来る。
ソードストライクと似たような感覚で使うことも出来る。
ちなみにブーメラン射出中は一部の格闘が変化する。
しかし戻ってくるのが早いのであまり気にならない(というか気付きにくい)。
しかし戻ってくるのが早いのであまり気にならない(というか気付きにくい)。
ブメ始動コンボ | ダメージ | ダウン値 |
ブメ往復→BR | 139 | 4 |
ブメ往復→前 | 168 | 5 |
ブメ往復→横特特 | 211 | 5 |
《後格闘》グラップルスティンガー
[属性:特殊レールガン][よろけ][ダウン値:1][補正率:96%]
シールドに装備されたアンカー。前作のブリッツと同程度の誘導だが多少発生が遅い。
コンボに使う他、ゲロビ中の相手の横に回りこむ時間が無い場合などいざという時に役立つ。
とにかく発生が遅いのが難点だが、ある程度の距離から相手の格闘に対してのカウンターが狙えるのも◎。
ただしそうそう当たるものではないのでよく考えて使おう。
使用時はブーストを消費するのでブースト残量にも注意。
シールドに装備されたアンカー。前作のブリッツと同程度の誘導だが多少発生が遅い。
コンボに使う他、ゲロビ中の相手の横に回りこむ時間が無い場合などいざという時に役立つ。
とにかく発生が遅いのが難点だが、ある程度の距離から相手の格闘に対してのカウンターが狙えるのも◎。
ただしそうそう当たるものではないのでよく考えて使おう。
使用時はブーストを消費するのでブースト残量にも注意。
アンカーを出す時、すぐにCSを溜めると良い。
生アンカーの後は、
①HIT確認後、各種格闘コンボ。
②HIT確認後、カットされそうならCS。
③空振りを確認した後、敵の反撃にCS(覚醒キャンセルしてもいい)。
などの選択肢がある。
格闘を当てる時は手早く終わらせるなら前格、
N格2段サブ射追撃で強制ダウン付きのふっ飛ばしが出来る。
ただし、溜めきってしまうとサブ射が出せないので、サブ射コンボを使う場合は注意。
生アンカーの後は、
①HIT確認後、各種格闘コンボ。
②HIT確認後、カットされそうならCS。
③空振りを確認した後、敵の反撃にCS(覚醒キャンセルしてもいい)。
などの選択肢がある。
格闘を当てる時は手早く終わらせるなら前格、
N格2段サブ射追撃で強制ダウン付きのふっ飛ばしが出来る。
ただし、溜めきってしまうとサブ射が出せないので、サブ射コンボを使う場合は注意。
なお、BD性能の低い敵にはBD中でもHITさせられる。
ブラストにヒット、中距離に近い近距離でゾノにもHITしたのを確認。
ブラストにヒット、中距離に近い近距離でゾノにもHITしたのを確認。
N格や横格だけでなく、特格出し切りからも後格闘で追撃が出来る。
格闘からの派生はブーメラン同様の射撃キャンセル扱いと思われる。
ただ、横3段目、特格の後は相手のふ吹っ飛ぶ角度が浅いので
地上ではダウン追撃になる事が多く、あまり意味はない。
格闘からの派生はブーメラン同様の射撃キャンセル扱いと思われる。
ただ、横3段目、特格の後は相手のふ吹っ飛ぶ角度が浅いので
地上ではダウン追撃になる事が多く、あまり意味はない。
■格闘 ビームサーベル
《通常格闘》
サーベルで斬り→薙ぎ払い→盾のビームサーベルで斬り付け→最後にサマーソルトキックをお見舞いする。
4回入力の5段HIT格闘。
ブメ射出中は三段目が2HITくらいする斬り上げアッパーになる。(ガイアN格みたい)
正義より誘導・伸びが良く当てやすい。判定の強さは普通。
そこそこ動くがモーションが長いので、カットの心配が無い時、大ダメージを与えるのに使おう。
ちなみに4段目2Hitの全段直撃で240ダメージ、1Hitの場合は215まで威力が下がってしまう。
4回入力の5段HIT格闘。
ブメ射出中は三段目が2HITくらいする斬り上げアッパーになる。(ガイアN格みたい)
正義より誘導・伸びが良く当てやすい。判定の強さは普通。
そこそこ動くがモーションが長いので、カットの心配が無い時、大ダメージを与えるのに使おう。
ちなみに4段目2Hitの全段直撃で240ダメージ、1Hitの場合は215まで威力が下がってしまう。
どこでもLFC可能で、3段目から出せば強制ダウンで遠くまで吹き飛ばせてダメージも232と十分。
特に空中で当てた場合はかなり時間が稼げる。
4段目以降のLFCは壁際か相手が受身を取らない限り空中Hitはないので、素直に3段目でLFCしよう。
特に空中で当てた場合はかなり時間が稼げる。
4段目以降のLFCは壁際か相手が受身を取らない限り空中Hitはないので、素直に3段目でLFCしよう。
4段目は1HITでも2HITでも後格キャンセル可能。
1HITで後派生させる場合はN2段目が当たったのを確認してから
レバー後にしながら格闘を連打することでほぼ安定する。
スピード覚醒時は安定性が向上する。
2HITの場合は2HIT目を確認してからの目押しで後格入力で安定。
注意点として2HIT派生の時は相手が地面に落ちるギリギリで拾い上げるため、
入力が遅すぎると地面に落ちてしまうことがある。
さらに相手が最速受身を取った場合、空振りするので1HITからのほうがやや安定。
相手が受身を取る場合、2HITからはBRで吹っ飛ばした方がいい。
ちなみに後派生後に前格を繋ぐ場合、補正率の関係上どちらもダメージは変わらず296なのでお好みで。
1HITで後派生させる場合はN2段目が当たったのを確認してから
レバー後にしながら格闘を連打することでほぼ安定する。
スピード覚醒時は安定性が向上する。
2HITの場合は2HIT目を確認してからの目押しで後格入力で安定。
注意点として2HIT派生の時は相手が地面に落ちるギリギリで拾い上げるため、
入力が遅すぎると地面に落ちてしまうことがある。
さらに相手が最速受身を取った場合、空振りするので1HITからのほうがやや安定。
相手が受身を取る場合、2HITからはBRで吹っ飛ばした方がいい。
ちなみに後派生後に前格を繋ぐ場合、補正率の関係上どちらもダメージは変わらず296なのでお好みで。
NNN(N)→後で攻め継続218ダメ、NNN(NN)→後で攻め継続242ダメ。時間が長く攻め継続する必要はほぼない。
ブーストも消費するため下手に使うと最悪、反撃を受けることも。
ブーストも消費するため下手に使うと最悪、反撃を受けることも。
他にもN2段→前派生がある。
BRCは特射撃ちで安定。この派生だと何故かSECにならないので安心してBRCできる。
ブメHIT後にN格を当てた場合は前派生させよう。
BRCは特射撃ちで安定。この派生だと何故かSECにならないので安心してBRCできる。
ブメHIT後にN格を当てた場合は前派生させよう。
派生 | 累計ダメ | 累計補正 | 単発ダメ | 単発補正 | BRC | LFC | SEC | CSC | ダウン値 | 状態 |
1段目 | 50 | 96% | 50 | 96% | 111 | 123 | - | ? | 1 | よろけ |
┗2段目 | 108 | 92% | 60 | 96% | 166 | 177 | - | ? | 1 | よろけ |
┣3段目 | 181 | 74% | 80 | 80% | 228 | 232 | - | ? | 1 | よろけ |
┃┗4段目1 | 215 | 54% | 45 | 74% | 249 | 252 | 228 | ? | 0.5未満 | ダウン |
┃ ┣後派生 | 218 | 52% | 10 | 96% | ? | ? | ? | ? | 1 | よろけ |
┃ ┃┗前格 | 296 | - | 150 | 65% | - | - | - | - | 3 | 強制ダウン |
┃ ┗4段目2 | 240 | 37% | 45 | 68% | 263 | 263 | 249 | 273 | 0.5未満 | ダウン |
┃ ┗後派生 | 242 | 36% | 10 | 96% | ? | ? | ? | ? | 1 | よろけ |
┃ ┗前格 | 296 | - | 150 | 65% | - | - | - | - | 3 | 強制ダウン |
┗前派生 | 200 | ?% | 100 | ?% | ? | - | - | ? | 1 | ダウン |
(各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ)
《前格闘》ファトゥム-01 突進
正義と違い、リフターに乗るのではなくハングライダーよろしくぶら下がって突進。
リフターの先から3つビームサーベルが発生していて、
これが所謂「当たり判定」のある部分である。
リフターの先から3つビームサーベルが発生していて、
これが所謂「当たり判定」のある部分である。
正義より終了後の硬直が少ないが、突進速度がやや遅く離れた敵には使い辛いようだ。
また、判定が全体から見てかなり上の部分にあり、バクゥや変形中のガイアなど背の低い敵にはスカることもあるので注意。
上の敵に対して使うことが多くなるだろう。
判定そのものは相変らずかなりの強さを誇っているので、この判定を活かして使おう。
また、判定が全体から見てかなり上の部分にあり、バクゥや変形中のガイアなど背の低い敵にはスカることもあるので注意。
上の敵に対して使うことが多くなるだろう。
判定そのものは相変らずかなりの強さを誇っているので、この判定を活かして使おう。
CSに派生すると突進しながら一斉射撃を放つ。
誘導し直す、3回まで連射可能などの性能があるが、リフターの攻撃判定は消えてしまう。
避けられた時や微妙にとどかなかった時に保険として使おう。
ただCS派生後の隙が大きいので注意が必要だ。
誘導し直す、3回まで連射可能などの性能があるが、リフターの攻撃判定は消えてしまう。
避けられた時や微妙にとどかなかった時に保険として使おう。
ただCS派生後の隙が大きいので注意が必要だ。
パワー覚醒中は単発で263と非常に強力。
ヒット直前で覚醒すれば、見てからスピード覚醒されてもステップの暇すら与えずに当てられる場合も。
特に耐久値が低いうえに回避・逃亡目的で覚醒を使う低コスト機には非常に有効。
ヒット直前で覚醒すれば、見てからスピード覚醒されてもステップの暇すら与えずに当てられる場合も。
特に耐久値が低いうえに回避・逃亡目的で覚醒を使う低コスト機には非常に有効。
何かと比較される運命の前格とかち合った場合、負ける可能性が高い。
ただし運命の前格は納刀状態だと出が遅くなるため、同時出しをすれば勝てる場合が多い。
抜刀時は厳しい。
ただし運命の前格は納刀状態だと出が遅くなるため、同時出しをすれば勝てる場合が多い。
抜刀時は厳しい。
デストロイは前格を連発するだけで非常に楽に撃破できる。
ミーティアに対しては前格2回(黄ダウン)→赤ロックになるまで回避→・・・
と繰り返すことにより簡単に倒すことができる。
ミーティアが2体セットで出てくることが多い今作では長時間張り付くこと自体なかなか難しいが、
うまく1対1に持ち込めたら狙ってみるといいだろう。
ミーティアに対しては前格2回(黄ダウン)→赤ロックになるまで回避→・・・
と繰り返すことにより簡単に倒すことができる。
ミーティアが2体セットで出てくることが多い今作では長時間張り付くこと自体なかなか難しいが、
うまく1対1に持ち込めたら狙ってみるといいだろう。
派生 | ダメージ | 補正率 | BRC | LFC | SEC | CSC | ダウン値 | 属性 |
前格闘 | 150 | 65% | - | - | - | - | 3 | ダウン |
┗CS派生 | ? | ?% | - | - | - | ? | ? | ダウン |
(各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ)
《前格闘(ファトゥム-01射出時)》キック
発生が早く伸びも程よい。(動き始めるまで少しタメがある)また硬直も短いが、地上付近だと着地しやすい。
忘れられがちだが生正義と違い優秀…とはいえ積極的に使うものでもない。
忘れられがちだが生正義と違い優秀…とはいえ積極的に使うものでもない。
派生 | ダメージ | 補正率 | BRC | LFC | SEC | CSC | ダウン値 | 状態 |
前格闘 | 70 | ?% | - | - | - | ? | 4 | ダウン |
(各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ)
《横格闘》ビームキャリーシールド
盾で殴りつけたあと脛部ビームサーベルで蹴り、最後にシールドサーベルで薙ぎ払う。
ビームシールドが発生しててもガード効果がないのは気にしてはイケナイ。
ブメ射出中は3段目が3HITする両足回転蹴りになる。威力等は要検証か。
発生・誘導ともに優秀、しかし伸びは微妙で思ったほど突進してくれないので、密着時に使って真価を発揮する。
硬直が短めで外しても1段目で止めれば意外と反撃を受け難い(ただしルージュや生ストのようにフェイントで使えるほどではない)
判定はかなり弱く、大抵の格闘にはかち合うと負ける。
BRC・LFC・SECの全てが可能。横格全段BRCで強制ダウン。
ビームシールドが発生しててもガード効果がないのは気にしてはイケナイ。
ブメ射出中は3段目が3HITする両足回転蹴りになる。威力等は要検証か。
発生・誘導ともに優秀、しかし伸びは微妙で思ったほど突進してくれないので、密着時に使って真価を発揮する。
硬直が短めで外しても1段目で止めれば意外と反撃を受け難い(ただしルージュや生ストのようにフェイントで使えるほどではない)
判定はかなり弱く、大抵の格闘にはかち合うと負ける。
BRC・LFC・SECの全てが可能。横格全段BRCで強制ダウン。
また2段目を特格に派生する事も出来る。特格派生後、各種射撃でキャンセルするのがオーソドックス。
発生が早い横格から大きく動く特格に派生するのでカットされづらく、
横格>特派生>BR(追い撃ち)で247ダメージとおいしい。
大きな隙を狙う時やカットの心配が無いときはN格の方が良い。
発生が早い横格から大きく動く特格に派生するのでカットされづらく、
横格>特派生>BR(追い撃ち)で247ダメージとおいしい。
大きな隙を狙う時やカットの心配が無いときはN格の方が良い。
横特特BRの最後のBRは限られた特殊な条件下で空中HITさせられることがある。
ステージに依存しない条件としては、建物やエリア外周を敵が背にしていた場合である。
この場合、特2段目のふっとばしで敵が壁に引っかかり空中に留まるためBRがHITする。
さらにステージ限定となるが、ガルナハン基地でローエングリンのある山に向かって
上記の格闘を決めるとBRが空中HITするとのこと。その他のステージでの証言は今のところ無い。
こちらの原因は不確かだが、ステージ特有の複雑な斜面が影響しているのかもしれない。
何れの場合もなかなか狙っていけるものではないが
空中でBRがHITした時のダメージは魅力なので頭の片隅に留めておくと良いだろう。
横格出し切り後・横特特後のアンカーも上に同じく限られた状況でしか入らない。
その限られた条件が整っていて大ダメージを狙うにしても
横特特BRのほうがリスクが少なく、リターンも大きいので基本的にそちらを狙っていこう。
ステージに依存しない条件としては、建物やエリア外周を敵が背にしていた場合である。
この場合、特2段目のふっとばしで敵が壁に引っかかり空中に留まるためBRがHITする。
さらにステージ限定となるが、ガルナハン基地でローエングリンのある山に向かって
上記の格闘を決めるとBRが空中HITするとのこと。その他のステージでの証言は今のところ無い。
こちらの原因は不確かだが、ステージ特有の複雑な斜面が影響しているのかもしれない。
何れの場合もなかなか狙っていけるものではないが
空中でBRがHITした時のダメージは魅力なので頭の片隅に留めておくと良いだろう。
横格出し切り後・横特特後のアンカーも上に同じく限られた状況でしか入らない。
その限られた条件が整っていて大ダメージを狙うにしても
横特特BRのほうがリスクが少なく、リターンも大きいので基本的にそちらを狙っていこう。
2段目を前派生も可能。すばやく強制ダウンが取れる。
派生 | 累計ダメ | 累計補正 | 単発ダメ | 単発補正 | BRC | LFC | SEC | CSC | ダウン値 | 状態 |
1段目 | 40 | 96% | 40 | 96% | 101 | 112 | - | ? | 1 | よろけ |
┣2段目 | 98 | 92% | 60 | 96% | 155 | 167 | - | ? | 1 | よろけ |
┃┗3段目 | 213 | 32% | 125 | 36% | 233 / 223 | ? | ? | ? | 1 | ダウン |
┣前派生 | 151 | - | 115 | - | - | - | - | - | 4 | 強制ダウン |
┗特派生 | 117 | 92% | 80 | 96% | - | - | ? | ? | 1 | よろけ |
┗2段目 | 218 | 88% | 110 | 96% | 276 / 247 | ? | ? | ? | 1 | ダウン |
(各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ)
《特殊格闘》 ビームサーベル×2→ビームブレイド
一度上にジャンプ、急降下しながら二刀流で斬り付けて回し蹴りでフィニッシュ。
正義よりジャンプが低く山なりの軌道を描く。判定も強くなく格闘で潰されやすい。
正義よりジャンプが低く山なりの軌道を描く。判定も強くなく格闘で潰されやすい。
相手の隙や乱戦の一撃が使用場所となるだろう。
その動きと性質上、単発で狙うのは難しい。基本的には横格からの派生で使う。
その際はきっちり2段目まで出さないと反撃されるので注意。2段目をBRC可能。
その動きと性質上、単発で狙うのは難しい。基本的には横格からの派生で使う。
その際はきっちり2段目まで出さないと反撃されるので注意。2段目をBRC可能。
着地狙いBRを回避するのにも使える。そのときはCSを溜めておくのもいい。
ちなみにスピードコンボに組み込む時は前の攻撃をジャンプでキャンセルしないと回避されやすい。
ステップだと少しでも入力が遅いとシールドやステップが間に合ってしまう
ちなみにスピードコンボに組み込む時は前の攻撃をジャンプでキャンセルしないと回避されやすい。
ステップだと少しでも入力が遅いとシールドやステップが間に合ってしまう
派生 | 累計ダメ | 累計補正 | 単発ダメ | 単発補正 | BRC | LFC | SEC | CSC | ダウン値 | 状態 |
1段目 | 80 | 96% | 80 | 96% | - | - | - | ? | 1 | よろけ |
┗2段目 | 186 | 92% | 110 | 96% | 244 / 215 | - | ? | ? | 1 | ダウン |
(各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ)
《BD格闘》
二刀流サーベルとシールドサーベル・脛部のサーベルを全て展開し、勢い良く突撃して回転斬りを見舞う。
攻撃時間が非常に短く、さらにその時リフターも射出。見た目、性能ともにかなり豪快。
リフター射出時は非ダウンの3段格闘となる
攻撃時間が非常に短く、さらにその時リフターも射出。見た目、性能ともにかなり豪快。
リフター射出時は非ダウンの3段格闘となる
ステップで回避されてもリフターが当たったりすることもある。
スピードがかなり速く味方の援護に駆けつけるにも最適。
前方向に対しての当たりは強いが、真横や背後への判定は弱いようだ。
逃げBDやバクステに使うとよく当たる。
発生が早く、移動距離が長いのが魅力だが、空振りの隙は大きい。
飛ばしたリフターは飛距離がかなり短く、外しても当たってもすぐ戻ってくる。
ちなみにこの格闘をCSCするならリフターが飛ぶ前、もしくは戻ってきた後にしないと
本体のビーム一本(ダウン属性)しか出せなくなる。
スピードがかなり速く味方の援護に駆けつけるにも最適。
前方向に対しての当たりは強いが、真横や背後への判定は弱いようだ。
逃げBDやバクステに使うとよく当たる。
発生が早く、移動距離が長いのが魅力だが、空振りの隙は大きい。
飛ばしたリフターは飛距離がかなり短く、外しても当たってもすぐ戻ってくる。
ちなみにこの格闘をCSCするならリフターが飛ぶ前、もしくは戻ってきた後にしないと
本体のビーム一本(ダウン属性)しか出せなくなる。
派生 | 累計ダメ | 累計補正 | 単発ダメ | 単発補正 | BRC | LFC | SEC | CSC | ダウン値 | 状態 |
1段目 | ? | ?% | ? | ?% | - | - | - | ? | ? | よろけ |
┗2段目 | ? | ?% | ? | ?% | - | - | - | ? | ? | よろけ |
┗3段目 | ? | ?% | ? | ?% | - | - | - | ? | ? | よろけ |
┗リフター | 206 | 16% | ? | ?% | 211 | - | - | ? | ? | ダウン |
(各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ)
《変形格闘》ファトゥム-01 「ブレフィスラケルタ」ビームサーベル
入力後は少しの間突進。誘導は全く無いわけではないが申し訳程度。
少し進んだらいきなり上下逆さになってリフターごと回転する。
CSCするとその時点で向いている方向に撃ってしまう。
ただ、大きく動くため発動中の隙はそんなに大きくない。
また、速度はともかく変形中の旋回性能は良いので、
うかつにBRを撃ってきたりする相手には回避行動を取りつつ突撃する事でガリガリ当たる。
ある程度周囲を巻き込むので、密集地帯で放てば敵を一網打尽にするときもある。
もっとも、これ以外の格闘の性能が非常に良いため、魅せ技と思って問題ない。
少し進んだらいきなり上下逆さになってリフターごと回転する。
CSCするとその時点で向いている方向に撃ってしまう。
ただ、大きく動くため発動中の隙はそんなに大きくない。
また、速度はともかく変形中の旋回性能は良いので、
うかつにBRを撃ってきたりする相手には回避行動を取りつつ突撃する事でガリガリ当たる。
ある程度周囲を巻き込むので、密集地帯で放てば敵を一網打尽にするときもある。
もっとも、これ以外の格闘の性能が非常に良いため、魅せ技と思って問題ない。
全段HITさせるのが難しく、地上の相手に1発目がHITすれば相手が転ぶのでいいが
空中の相手に1発目しか当たらないと当てる距離によっては反撃のBRが確定。
基本封印でかまわない。
相手地上自分空中や相手壁際で使用すると2段目の逆さになって回転する部分を全ヒットさせやすい
空中の相手に1発目しか当たらないと当てる距離によっては反撃のBRが確定。
基本封印でかまわない。
相手地上自分空中や相手壁際で使用すると2段目の逆さになって回転する部分を全ヒットさせやすい
使いどころは、敵の真後ろをとったときかチャージを溜めたときのみ。
前者は逃げる敵に対して背後から攻撃を仕掛けることでHITさせることができる。
後者は変形チャージで書いたように発生後にCSCをすると正面にしか撃たないのを利用する。
前者は逃げる敵に対して背後から攻撃を仕掛けることでHITさせることができる。
後者は変形チャージで書いたように発生後にCSCをすると正面にしか撃たないのを利用する。
発生直後、相手に向かってCSCすると敵を真正面に捉えてぶっぱなす。
CSC見極めとしては、本体がリフターに乗っている状態から、少し浮き上がった時。
ダメージは期待できず目的はダウン狙いのみになるが、変形中のCSの使いどころともいえる。
遠めから先に出す事で、向き修正→CSCが安全にできる。
曲げることが可能なので、これは練習すれば強力かもしれない。
あまり成功率は高くないが、格闘全段命中後にCSCも出来る。
また、全段当たらないと分かった瞬間にCSCできる判断能力もあるとなおよい。
CSC見極めとしては、本体がリフターに乗っている状態から、少し浮き上がった時。
ダメージは期待できず目的はダウン狙いのみになるが、変形中のCSの使いどころともいえる。
遠めから先に出す事で、向き修正→CSCが安全にできる。
曲げることが可能なので、これは練習すれば強力かもしれない。
あまり成功率は高くないが、格闘全段命中後にCSCも出来る。
また、全段当たらないと分かった瞬間にCSCできる判断能力もあるとなおよい。
派生 | 累計ダメ | 累計補正 | 単発ダメ | 単発補正 | BRC | LFC | SEC | CSC | ダウン値 | 状態 |
1段目 | 35 | 96% | 35 | 96% | - | - | - | ? | 1 | ダウン |
┗2段目 | 69 | 92% | 35 | 96% | - | - | - | ? | 1 | ダウン |
┗3段目 | 101 | 88% | 35 | 96% | - | - | - | ? | 1 | ダウン |
┗4段目 | 132 | 85% | 35 | 96% | - | - | - | ? | 1 | ダウン |
┗5段目 | 161 | - | 35 | 96% | - | - | - | ? | 1 | 強制ダウン |
基本戦術
コンボ
威力 | 備考 | |
通常 | ||
NN→BR | 166 | 攻め継続 |
NNN→LFC | 232 | きりもみダウンの長距離ふっとばし。 |
NNNN(NN)→BR | 263 | 安定大ダメージ。 |
NNNN後→前 | 296 | N4段後、アンカーで引きつけて前格をする。 N4段目は1HITでも2HITでもダメは同じ。詳しくは通常格闘の項目に |
横横→LFC | 167 | 分断する場合に使える。ただし空中だと受身を取られる場合がある |
横→LFC | 112 | 早く終わるがダメージも下がる |
横前 | 151 | 手っ取り早く強制ダウンを取りたいときや、パワー覚醒を潰すときに |
横特特→BR | 247 | 最後のBRはダウン追い討ち。相手をよく見てワンテンポ置いてから |
スピード | >はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略 | |
特>特>特>特>前 | 326 | デスコン。JCのほうが安定する。下記の攻め継続も可能。 |
横特>特>特>前 | 318 | 特始動より当てやすいので、カウンターなどにもお勧め。 |
横特>横特特 | 304 | カットされにくい。特を使うわりに終了が早めなので主力か |
横特>横特>前 | 310 | カットされにくい、終了早めで少しでもダメージ稼ぐときに |
横>NNN>前 | 304 | 横始動の簡単コンボ。軸が合ってるとカットされやすい |
NN>NN>前 | 307 | 特を使わない入力簡単コンボ |
特>特>特>特 | 301 | 攻め継続、50%覚醒の場合は時間と相談しよう |
横特>特>特 | 262 | 攻め継続。当てやすい横格始動 |
ラッシュ | ||
N→特→横特→前 | 312 | デスコン |
横特→横特→前 | 310 | 横特を出した後の覚醒でも繋げられる。主力か |
横→NNN→前 | 304 | ボタン入力が簡単。 |
変形格闘→1HIT後、横格連打 | ??? | 波乗りアタック!文字通り波乗りを繰り返します。ダメージ低い |
パワー | ||
前 | 263 | Hit直前に覚醒して返される間もなく大ダメージ |
NNNN後→前 | 344 | デスコン① |
特→CS覚C→NNNN→BR | 344 | デスコン② CSC覚キャンを使用する高度なコンボ。そして机上の空論 |
横特→CS覚C→横特特 | 334 | CS覚キャンを使用した高難度コンボ。ダメージも見栄えもとても良い。 |
横→覚C→NNNN→BR | 336 | 覚Cを使用した大ダメージコンボ |
横横→覚C→横特特 | 330 | 簡単大ダメージなので使う機会が多いだろう |
NN→覚C→横特特 | 332 | Nで入れた場合はこちらを使用 |
SE往復→覚醒→横特特 | 303 | ブメ往復を当てて格闘が入る前に覚醒 |
SE往復→覚醒→前 | 240 | 同上。単発前格よりはダメが低いが確定場面は多くなる |
NN→BR | 290 | 攻め継続。 |
NN→覚C→BR | 277 | 攻め継続。↑の覚キャン途中発動 |
覚醒別戦術
SPEED |
機動性をさらに活かしていきたい。
元々機動性が高いので、逃げるのはお手の物。
スピード覚醒時に特格2段を出す場合、特特と入力するとジャンプに化けることが多いので、
特Nと入力するようにしよう。
元々機動性が高いので、逃げるのはお手の物。
スピード覚醒時に特格2段を出す場合、特特と入力するとジャンプに化けることが多いので、
特Nと入力するようにしよう。
RUSH |
横格を特格に派生させた瞬間に覚醒→再び横特派生を入れる。
2回目の特派生を1段で止めると、中々のダメージを出しつつ継続できる。
パワーのリスクが大き過ぎると思う人や、
スピードでのコンボが不得意な人は被ダメも減るこちらのほうがオススメ。
BR連射も健在。分断する方法のひとつになる。
2回目の特派生を1段で止めると、中々のダメージを出しつつ継続できる。
パワーのリスクが大き過ぎると思う人や、
スピードでのコンボが不得意な人は被ダメも減るこちらのほうがオススメ。
BR連射も健在。分断する方法のひとつになる。
POWER |
50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。
機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。
グリホによるサブや、前格HIT直前に覚醒がメインになるだろう。
発動中はBRを1発当てるだけでも十分なので焦らないこと。
うまくいけば相手を一瞬にして窮地に追い込むことができる覚醒。
機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。
グリホによるサブや、前格HIT直前に覚醒がメインになるだろう。
発動中はBRを1発当てるだけでも十分なので焦らないこと。
うまくいけば相手を一瞬にして窮地に追い込むことができる覚醒。
僚機考察
隠者は援護能力が高いので、相方の選択肢が広い。
<<コスト280>>
・ウィンダム(ジェットストライカー)
一番安定していると思われる。
ウィンダムの火力と機動性なら僚機としての性能は十分発揮される。
立ち回りとしては、敵への牽制やトドメを刺す仕事になるだろう。
∞でトドメを刺すよりも、ウィンダムのバルカンやミサイルで刺していきたい。
そうすることで、別の敵機に∞がダメージを効率よく与える事ができる。
・ウィンダム(ジェットストライカー)
一番安定していると思われる。
ウィンダムの火力と機動性なら僚機としての性能は十分発揮される。
立ち回りとしては、敵への牽制やトドメを刺す仕事になるだろう。
∞でトドメを刺すよりも、ウィンダムのバルカンやミサイルで刺していきたい。
そうすることで、別の敵機に∞がダメージを効率よく与える事ができる。
・ムラサメ
隠者と同じ変形機体で、若干格闘寄り。
癖が強いが、使いこなせば十分な性能を発揮できる。
動きながら撃てる変形ミサイルが特徴で、格闘の使い勝手がいいため乱戦能力も高め。
形態を使い分けないとならず、変形時の旋回が悪いため、やや小回りが利かない。
隠者と同じ変形機体で、若干格闘寄り。
癖が強いが、使いこなせば十分な性能を発揮できる。
動きながら撃てる変形ミサイルが特徴で、格闘の使い勝手がいいため乱戦能力も高め。
形態を使い分けないとならず、変形時の旋回が悪いため、やや小回りが利かない。
・バクゥ(ミサイルポッド)バクゥ(レールキャノン)
BDが高性能なので連携が取りやすい。
2機とも縦横無尽に動きまわり、隠者を狙う敵をバクゥが、バクゥを狙う敵を隠者が撃っていくのが理想。
ミサイルポッドはダウンが取れるので片追いしやすく、なかなかの相性。
しかし弾を消されたり、弾切れの間はほぼ何もできないことに注意。
レールキャノンはリロードが早く、弾を消される事も無いため目立ったスキができにくい。
どんどんクロスを取っていこう。
ただBDが特殊で慣れが必要な上、ステージの影響をかなり受ける。
BDが高性能なので連携が取りやすい。
2機とも縦横無尽に動きまわり、隠者を狙う敵をバクゥが、バクゥを狙う敵を隠者が撃っていくのが理想。
ミサイルポッドはダウンが取れるので片追いしやすく、なかなかの相性。
しかし弾を消されたり、弾切れの間はほぼ何もできないことに注意。
レールキャノンはリロードが早く、弾を消される事も無いため目立ったスキができにくい。
どんどんクロスを取っていこう。
ただBDが特殊で慣れが必要な上、ステージの影響をかなり受ける。
・ジン(大型ミサイル)
前作と同じように高性能なミサイルを持っており遠距離にいてもカットやBRクロスを取りやすいところが長所か。
ただし相当BD性能が悪く片追いされると非常にまずいので回避が得意じゃない人は素直にJダムのほうがいい。
前作と同じように高性能なミサイルを持っており遠距離にいてもカットやBRクロスを取りやすいところが長所か。
ただし相当BD性能が悪く片追いされると非常にまずいので回避が得意じゃない人は素直にJダムのほうがいい。
・ジンハイマニューバ2型
BD持続がかなり短く、射撃の性能が低いので援護はあまり期待できない。
しかしタイマン性能が高く、隠者の分断能力とあいまってタイマン状態にしやすいため
タイマンが得意ならやりやすい組み合わせだろう。
BD持続がかなり短く、射撃の性能が低いので援護はあまり期待できない。
しかしタイマン性能が高く、隠者の分断能力とあいまってタイマン状態にしやすいため
タイマンが得意ならやりやすい組み合わせだろう。
<<コスト270>>
・アッシュ
タイマンでも戦えるのだが、どちらかが片追いされると厳しい状況になる。
カット力が低く、逃げることもできないためアッサリ落ちかねない。
常にタイマン×2の状況を作り、アッシュが敵を引き付けている間に是が非でも競り勝とう。
その性質上、役割分担が上手くいけば450×2などのコンビに対してはもっとも強い僚機であるかもしれない。
∞が逃げるとアッシュは追いつけない。
・アッシュ
タイマンでも戦えるのだが、どちらかが片追いされると厳しい状況になる。
カット力が低く、逃げることもできないためアッサリ落ちかねない。
常にタイマン×2の状況を作り、アッシュが敵を引き付けている間に是が非でも競り勝とう。
その性質上、役割分担が上手くいけば450×2などのコンビに対してはもっとも強い僚機であるかもしれない。
∞が逃げるとアッシュは追いつけない。
<<コスト590>>
・ストライクフリーダム
最初はストフリが前に出て、それを隠者が援護する形。
こちらが1落ちする前に最低でも相手を一機落とすこと。
二機目の体力を半分以下まで削れればベスト。
前衛が落ちたら2機ともも前に出てタイマンに持ち込むのが有効。
敵が450二機ならこちらの性能が上、590&280・560&420ならこちらは高コストを足止めしよう。
しかし、相当うまくいかないと難しい。
前に出る相方は最初に二機相手に戦うためかなり気を配らなければならない。
・ストライクフリーダム
最初はストフリが前に出て、それを隠者が援護する形。
こちらが1落ちする前に最低でも相手を一機落とすこと。
二機目の体力を半分以下まで削れればベスト。
前衛が落ちたら2機ともも前に出てタイマンに持ち込むのが有効。
敵が450二機ならこちらの性能が上、590&280・560&420ならこちらは高コストを足止めしよう。
しかし、相当うまくいかないと難しい。
前に出る相方は最初に二機相手に戦うためかなり気を配らなければならない。
- <<コスト200全機体>>
コスト200側からすると、援護能力の高い隠者はベストな相方。
もちろんコスト200自体が相当厳しいが、もし組む機会があれば隠者でコンビを組もう。
もちろんコスト200自体が相当厳しいが、もし組む機会があれば隠者でコンビを組もう。
vs.インフィニットジャスティス対策
隙らしい隙が無い相手。
近距離戦に強い機体だが、援護性能も高いのが厄介。
2vs2でもタイマンでも高性能なので、調子に乗らせない事が第一。
タイマンではとにかく格闘圏内に容易に立ち入らせないように射撃戦を基本に対応したい。
その間に低コストを攻め、隠者を焦らせる事ができれば楽になる。
とにかくジャスティスの呼吸を乱す事が鍵だろう。
一応CSCもあるので、隙を見つけても無理に格闘は狙わず、BRで確実にダメージを与えていきたい。
近距離戦に強い機体だが、援護性能も高いのが厄介。
2vs2でもタイマンでも高性能なので、調子に乗らせない事が第一。
タイマンではとにかく格闘圏内に容易に立ち入らせないように射撃戦を基本に対応したい。
その間に低コストを攻め、隠者を焦らせる事ができれば楽になる。
とにかくジャスティスの呼吸を乱す事が鍵だろう。
一応CSCもあるので、隙を見つけても無理に格闘は狙わず、BRで確実にダメージを与えていきたい。
サブ射を食らうと遥か彼方に吹っ飛ばされ、一気に流れを持っていかれてしまう。
コンボから喰らった場合は仕方ないが、単発で何度も食らっていては勝ち目は薄い。
敵コンビに隠者がいた時点で、リフターを見たらすぐステップする心の準備をしておきたい。
万一喰らったら僚機はひとまず回避に専念。喰らった側はすぐ起き上がり相方の元に駆けつけること。
最悪N格が入った時点で覚醒抜けすることも考えておく。
コンボから喰らった場合は仕方ないが、単発で何度も食らっていては勝ち目は薄い。
敵コンビに隠者がいた時点で、リフターを見たらすぐステップする心の準備をしておきたい。
万一喰らったら僚機はひとまず回避に専念。喰らった側はすぐ起き上がり相方の元に駆けつけること。
最悪N格が入った時点で覚醒抜けすることも考えておく。
うまくリフターをよけられたらチャンス。
機動力が下がっているうちにダメージを与えたい。
ただし攻撃力はほとんど下がっていないので油断しないこと。
機動力が下がっているうちにダメージを与えたい。
ただし攻撃力はほとんど下がっていないので油断しないこと。
苦手機体・苦手コンビ対策
マシンガン機や散弾、格闘機体には若干不利なことがある。
中距離からBR主体で攻撃したい。
格闘機体にはブーメランや前格・アンカーなどでカウンターを仕掛けたい。
中距離からBR主体で攻撃したい。
格闘機体にはブーメランや前格・アンカーなどでカウンターを仕掛けたい。
ランチャーストライク・ストライクノワールも特別苦手ではないのだが、
遠距離から攻撃できるためリフターで吹き飛ばしてもあまりおいしくない。
遠距離から攻撃できるためリフターで吹き飛ばしてもあまりおいしくない。
外部リンク