ウィンダム(ミサイル装備)
コスト:280 耐久力:560 盾:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | シールドミサイル | 12 | 81 | 2連射可能。2発125 |
サブ射撃 | トーデスシュレッケン | 60 | 頭部バルカン | |
格闘 | ミサイル | 2 | 307 | リロードが非常に長いが、威力・誘導は強力。 爆風の威力は100程度 |
【更新履歴】
07/14 メイン射撃1に追記、メイン射撃2、核ミサイル考察に追記
07/02 「核ミサイル考察」追加
04/16 各所追記・核のダメージ変更
07/02 「核ミサイル考察」追加
04/16 各所追記・核のダメージ変更
全体的に
コスト280では一番のネタキャラと言われる核搭載(ご丁寧にコンテナに核マーク付き)ウィンダム。
前作におけるジン(ミサイル装備)を更に極端にしたような機体といった感じである。
とにかく核ミサイルの驚異的な爆風ばかり目が行きがちだが、ジン(ミサイル)がそうだったように、実戦では腕ミサイルやバルカンでのけん制・切り返しが重要。
最大のネックは、唯一頼りになるメイン射撃のシールドミサイルの性能が微妙なこと。
もっとも、他のどの機体にもない最強兵器・核ミサイルが当たれば、状況は一気に傾く。当たればの話だが。
ただしブーストゲージは非常に少ないので片追いされだすと危険。
高飛びミサイルが強力なワケでもなく、この機体で対戦を勝ち抜こうと思うのなら、かなりの腕が必要だろう。
ついでに言えば、たとえ対戦で勝ててもCOM戦はさらにキツい。特にMA形態のデストロイ相手に詰むのはある意味致命傷かも。
機体のさりげない特徴として、サーチ範囲が非常に広いことが挙げられる。覚えておこう。
前作におけるジン(ミサイル装備)を更に極端にしたような機体といった感じである。
とにかく核ミサイルの驚異的な爆風ばかり目が行きがちだが、ジン(ミサイル)がそうだったように、実戦では腕ミサイルやバルカンでのけん制・切り返しが重要。
最大のネックは、唯一頼りになるメイン射撃のシールドミサイルの性能が微妙なこと。
もっとも、他のどの機体にもない最強兵器・核ミサイルが当たれば、状況は一気に傾く。当たればの話だが。
ただしブーストゲージは非常に少ないので片追いされだすと危険。
高飛びミサイルが強力なワケでもなく、この機体で対戦を勝ち抜こうと思うのなら、かなりの腕が必要だろう。
ついでに言えば、たとえ対戦で勝ててもCOM戦はさらにキツい。特にMA形態のデストロイ相手に詰むのはある意味致命傷かも。
機体のさりげない特徴として、サーチ範囲が非常に広いことが挙げられる。覚えておこう。
なお、勝ちに走るならステージは「クレタ沖」を選択しよう。このステージとウィンダム(ミサイル)の組み合わせの危険性を
知らない相手なら核の命中率が格段に上がるし、知っている相手なら敵機が他ステージ以上にこちらを警戒してくるので、
その分相方が動きやすくなる。
知らない相手なら核の命中率が格段に上がるし、知っている相手なら敵機が他ステージ以上にこちらを警戒してくるので、
その分相方が動きやすくなる。
武装解説
《メイン射撃1》シールドミサイル
[リロード時間:5秒][ダウン値:3]
シールドからミサイルを発射する。
追加入力で2連射ができ、2発連続ヒットした場合は強制ダウンさせる事が出来る。
また、サブがバルカンだったり格闘が無かったりと、コレ以外に普通に使える武器がないので、嫌でも生命線となる。
出が微妙に遅いが、逆にそのおかげでBRなら相手にかわされてしまうような状態で撃っても、タイミングがずれるおかげで直撃したりする。
シールドからミサイルを発射する。
追加入力で2連射ができ、2発連続ヒットした場合は強制ダウンさせる事が出来る。
また、サブがバルカンだったり格闘が無かったりと、コレ以外に普通に使える武器がないので、嫌でも生命線となる。
出が微妙に遅いが、逆にそのおかげでBRなら相手にかわされてしまうような状態で撃っても、タイミングがずれるおかげで直撃したりする。
要検証だが、遠距離から時折尋常じゃない誘導で相手にぶち当たることがある。
おそらくステップでホーミングを切られない限り、かなりの誘導性能を発揮すると思われる。
よって遠距離からとりあえずばら撒くだけで、結構当たってくれる。
おそらくステップでホーミングを切られない限り、かなりの誘導性能を発揮すると思われる。
よって遠距離からとりあえずばら撒くだけで、結構当たってくれる。
2HIT後の発射の硬直(次の発射まで)が長いため、2発目が近距離でHITすると相手の反撃をもらうことも。
はずれると思ったら、1発の牽制で止めておくのも手のひとつだ。
ただ、残弾が1発ということにならないようにしたい。
はずれると思ったら、1発の牽制で止めておくのも手のひとつだ。
ただ、残弾が1発ということにならないようにしたい。
左手に装備されている武器なので、他機体のBRとは真反対の射角となっている。
《サブ射撃》頭部バルカン
[リロード時間:5秒][よろけ値:20Hits][ダウン値:0.1]
他の機体のものと全く変わらないバルカンであるが、CPU戦においては相手にステップさせるための重要な手段である。
そこからメイン2連射でダウン→すぐさま核を発射→起き上がりに爆風を重ねる と言った一連の連携は、核ミサイル以外にダメージソースが少ないこの機体にとって非常に重要である。
対人戦でもアラート鳴らしのために空撃ちしていったりと、何気に重要な武装。
遠距離でバルカン牽制のち、ミサイルに頼るのがスタンダードな使い方だと思われる。
核ミサイルとシールドミサイルだけだとダメージ効率が悪く、CPU戦などではシールドミサイルでよろけさせてバルカンでの削りが意外と重要。
他の機体のものと全く変わらないバルカンであるが、CPU戦においては相手にステップさせるための重要な手段である。
そこからメイン2連射でダウン→すぐさま核を発射→起き上がりに爆風を重ねる と言った一連の連携は、核ミサイル以外にダメージソースが少ないこの機体にとって非常に重要である。
対人戦でもアラート鳴らしのために空撃ちしていったりと、何気に重要な武装。
遠距離でバルカン牽制のち、ミサイルに頼るのがスタンダードな使い方だと思われる。
核ミサイルとシールドミサイルだけだとダメージ効率が悪く、CPU戦などではシールドミサイルでよろけさせてバルカンでの削りが意外と重要。
味方への援護や牽制にも使える意外にナイスな武装。
《メイン射撃2》ミサイル
''[リロード:15秒][ダウン値:弾頭=1 爆風=1hitにつき1]''
倫理的に大問題の装備。
背中の巨大なミサイルランチャーを展開→発射口のフタが開く→どかーんと発射と、かなり長い手順を経てから発射される。
弾自体は初速こそ悪いものの時間と共に加速していく。着弾or弾頭破壊により炸裂し、その爆風の大きさはあのミーティアを飲み込んでも食い足りないほど大きくなる。
ちなみに「爆風」とは、着弾地点に発生するドームのようなもので、一種のダメージゾーンになる。
爆風発生中のドームに入った機体は、敵機僚機問わず自分も含めて一律で80ほどのダメージを受ける。
故に、誤射をし、味方に当てたとしたら恨みを買われることもある。
また、中心部でダウンしていた場合等は起き上がった時に爆風ダメが入り始める事もある。
逆を言えば着弾しないかぎり爆風が発生しないため、如何に着弾可能な位置を取るかも重要となる。
相方が片追いされるかシールドミサイルでダウンを奪ったところに重ねるぐらい以外にチャンスは少ない。
ただしその場合は着弾地点が近くなることから自身が爆風を喰らう危険性が高く、ダメージ負けする危険性がある。
爆風食らっても狙うのは自虐行為だろう。
高飛び→ラッシュ覚醒→高飛び→核連射 すると初弾の核の爆風に2発目以降が誘爆し続け、最終的には自分に当たります。
乱射するならロックを切り替えて撃ちましょう。
倫理的に大問題の装備。
背中の巨大なミサイルランチャーを展開→発射口のフタが開く→どかーんと発射と、かなり長い手順を経てから発射される。
弾自体は初速こそ悪いものの時間と共に加速していく。着弾or弾頭破壊により炸裂し、その爆風の大きさはあのミーティアを飲み込んでも食い足りないほど大きくなる。
ちなみに「爆風」とは、着弾地点に発生するドームのようなもので、一種のダメージゾーンになる。
爆風発生中のドームに入った機体は、敵機僚機問わず自分も含めて一律で80ほどのダメージを受ける。
故に、誤射をし、味方に当てたとしたら恨みを買われることもある。
また、中心部でダウンしていた場合等は起き上がった時に爆風ダメが入り始める事もある。
逆を言えば着弾しないかぎり爆風が発生しないため、如何に着弾可能な位置を取るかも重要となる。
相方が片追いされるかシールドミサイルでダウンを奪ったところに重ねるぐらい以外にチャンスは少ない。
ただしその場合は着弾地点が近くなることから自身が爆風を喰らう危険性が高く、ダメージ負けする危険性がある。
爆風食らっても狙うのは自虐行為だろう。
高飛び→ラッシュ覚醒→高飛び→核連射 すると初弾の核の爆風に2発目以降が誘爆し続け、最終的には自分に当たります。
乱射するならロックを切り替えて撃ちましょう。
ちなみにGH可。
この武装のGHは変わっており(情報求む)、GH直後にサーチを戻すとただの緑ロック時の誘導に戻ることがある。
この武装のGHは変わっており(情報求む)、GH直後にサーチを戻すとただの緑ロック時の誘導に戻ることがある。
ミサイル直撃は体力満タンのグフですら2発で墜ちたと言う話もある。
HPが半分ほどのインフィニットジャスティスの撃破も確認されている。
とりあえず爆発すれば爆風に巻き込める可能性はある。
撃つ時は相手が地上にいるか、自分が相手より高い位置にいる時に撃つべし。
障害物越しに撃てればなお良いが、目測誤って目の前の障害物に当たると大惨事なのでそこは慎重に。
敵に近寄られ、どうしようもない時は敢えて自爆するのも手。
相手を巻き込めば戦意を削げる。
直撃(弾頭に命中)した側の視点から見た光景はかなり壮大。
なお、赤ロック内で発生時間の長いゲロビ(BIやGザク等)を撃つ瞬間に合わせると、途中で爆発しない限り確定で入る。
ちなみに、パワー覚醒時に直撃させると369ダメージ。
やや搦め手ではあるが、水中で使用すれば水中による機動性低下と水面による視界障害の影響でほんの少しだけ命中率が上がる。
戦闘開始直後に撃って、相手のバルカン等に撃ち落されてしまうと、味方ともども自爆したのちに周りの爆笑を得られる。
撃った瞬間にスピード覚醒すると自分のバルカンで壊すことができます。
HPが半分ほどのインフィニットジャスティスの撃破も確認されている。
とりあえず爆発すれば爆風に巻き込める可能性はある。
撃つ時は相手が地上にいるか、自分が相手より高い位置にいる時に撃つべし。
障害物越しに撃てればなお良いが、目測誤って目の前の障害物に当たると大惨事なのでそこは慎重に。
敵に近寄られ、どうしようもない時は敢えて自爆するのも手。
相手を巻き込めば戦意を削げる。
直撃(弾頭に命中)した側の視点から見た光景はかなり壮大。
なお、赤ロック内で発生時間の長いゲロビ(BIやGザク等)を撃つ瞬間に合わせると、途中で爆発しない限り確定で入る。
ちなみに、パワー覚醒時に直撃させると369ダメージ。
やや搦め手ではあるが、水中で使用すれば水中による機動性低下と水面による視界障害の影響でほんの少しだけ命中率が上がる。
戦闘開始直後に撃って、相手のバルカン等に撃ち落されてしまうと、味方ともども自爆したのちに周りの爆笑を得られる。
撃った瞬間にスピード覚醒すると自分のバルカンで壊すことができます。
核ミサイル考察
大破壊力を誇る核ミサイルだが、やはり動作・弾速の遅さから簡単には当てられない。
この項ではそんな核を当てやすくする方法についてまとめていく。
この項ではそんな核を当てやすくする方法についてまとめていく。
(1)どう狙うか
あいまいに撃っても核はまず当たらない。撃つべき状況から考えよう。
狙いで簡単に分けると、核の撃ち方には3タイプある。
狙いで簡単に分けると、核の撃ち方には3タイプある。
- 1.敵機に直撃させる
- 普通の武装なら、もっとも多いタイプの撃ち方。
- もし当たれば他の2タイプより相手に与える物理的・精神的ダメージははるかに大きいだろう。
- だが、いかに誘導性が高かろうとあの弾速ではそうそう当たってはくれないはず。
- GHも難しく、連戦となると強い警戒がされることも考慮しておくべきだ。
- 直撃させる場合、避けづらい状況にいかに相手を追い込むかが重要になる。
- 僚機に2機で攻撃を開始されたらしめたもの、もしかわされても僚機のサポートとしては十分だ。
- 滅多に当たらないが、変形を多様する相手の場合、稀に当たってくれたりする。
- 相手が一人で2:1の状況だと、相方が格闘で狙われている時に打ち込むの手だ。
- 運がよければ相方はダウン、敵は硬直中に直撃する。リスクはない?
- 2.建物にぶつける
- ステージ上にあるビルなどの建造物に当てることで、爆風で相手を攻撃する。
- 1に比べると防御的な使い方だ。利点は1と違い、空振りがないという点。
- 自爆覚悟なら着弾も桁違いに早い。もっとも、自分も大ダメージが確定するワケだが…。
- ここで必要になるのは立ち回り方で、バレていると流石にかわされる。
- 動きを読まれないよう建物越しに撃つ、など細かい(というか小手先の)テクニックが重要。
- また、建物が一度で壊れるものか、ヘリオポリス中央の柱のように絶対に壊れないものかを覚えておいた方が良い。後者なら撃った後も盾にできる。
- 爆風だけでは、威力は直撃に比べてダメージは低いが、こっちが逃げる時間は稼げる。
- ダウンさせれば、次の項目3が可能になる。(確定ではないが)
- 3.地面に向けて撃つ
- 1と2を合わせたようなやり方だが、欠点が意外とあるタイプ。
- 地面に向けて撃つには、敵機より高いところまで跳ぶことが前提になるため、着地まで相手に狙われっぱなしになる。
- しかも地面に着弾するまで時間がかかるのでかわされやすい。
- ミサイル装備ジンの高飛び感覚で撃つとこうなりやすいが、後の状況が良くないので避けたいところ。
- 例外はステージ「クレタ沖」選択時のみ。ここなら海上高飛びで狙える。しかし他ではなるべくやらないように。
(2)命中率アップへの道
撃つべき状況がわかったら、次は命中率を上げる方法を考える。
- 1.スピード覚醒
- ぶっちゃけた話、これに勝るアシストはない。
- 全動作が速くなり、さらに撃つ前でも撃った直後でもステップorブーストでキャンセルが効く。
- ミサイルを撃つ直前に覚醒して逃げるだけでも相手を引きつけられるはず。
- 2.障害物越しに撃つ
- ミサイル部分の図体がデカいので、本体が隠れる場所から撃ってもちゃんとミサイルは撃てる。
- これを利用し、発射前に気付かれる&潰される可能性を下げるため、障害物越しに撃つ。
- ちょうど塹壕から撃つような感じである。レクイエム内部の窪みなんかはまんまそれ。
- 3. 障害物に撃つ
- 核を直撃させるのも浪漫だが核は爆風あってこその優秀性能(爆風なかったらただのクソ)。
- 相手に狙うと遠くで爆発したり発射する前に攻撃食らうなどがあるが、敢えて障害物に向けて撃つ方法。
- 近づいてきた相手が気づかないうちに爆風に巻き込まれる戦法の一つ。まともに食らってたらもう一撃。
- お勧めステージは壊れない壁(建物)のあるステージ。オーブ国防本部あたりが最適。
- 4.倒れた相手に撃つ
- ミサイル発射の硬直は異常に長いので、起き上がりを待つ前に敢えて倒れた
- (出来れば黄色ゲージ)敵機を狙おう。
- すると直撃は出来ないものの爆風が起きあがった相手を襲う。
- シールドのない機体はまず回避できない、最強で最凶の起き攻め。
- ダメージは核2発の爆風だが、まずまずだ。
- 爆風が当ったらもう1度。基本はメイン射撃2発で落としてから核発射が良い。
- COM戦よりも対人で有効な一手だ。
※良く勘違いしてるのがいるので言っておくが、もし核が当って敵が上に上がって黄色になった際、
落ちてから発射するのではなく、爆風で上がってから落ち気味の際にもう1発撃つ形が良い。
その方が発射時の遅さをカバーしつつ起きあがった敵にほぼ100%で当てられる
落ちてから発射するのではなく、爆風で上がってから落ち気味の際にもう1発撃つ形が良い。
その方が発射時の遅さをカバーしつつ起きあがった敵にほぼ100%で当てられる
- 5.地上で撃たない
- どう狙うかの3と似ているが、少々ニュアンスが違う気がしたのでこちらに。
- この兵器は、地上から立ち止まって撃つと着弾率はかなり下がる。
- なぜかというと、地上から撃った場合、相手がBDで誘導限界の外にでるorステップで誘導を切るかした場合、
- ミサイルはエリアラインの外へ旅立っていってしまうのである。当然爆発はしない。
- これでは撃つ時間の無駄、弾の無駄、撃つ隙に受けたであろうダメージの無駄と、無駄無駄尽くしである。
- しかし空中、といっても高飛びと言うほどの物ではなく、機体2~3機分地面から離れるだけで、グンと着弾率があがる。
- はず。このゲームでは意識しない限りそうそう高空へ行くことはないので、自分と相手の位置を直線で結び、
- その延長線がエリア内の地面に触れていればOKである。
- ただし、3.で自機被ダメ覚悟の場合は別。むしろ地上で撃つべきである。
- 6.味方をおとりに
- 表現は悪いが立派な方法。大体の場合は直撃してくれる。
- 味方が片追い、2:1、敵の一機がダウン中など、対人におけるこの機会というのは案外多い。
- 失敗すれば味方もダウン、自機も敵の僚機の攻撃で大ダメージとなるが、戦い方を覚えてくれば一番狙い易い。
- 高低ペアにおける高コや印パシリーズなどなど、格闘の時間が長い。
- ストライクフリーダムのN格前派生フルセットや運命、インフィニットジャスティスのN格などは時間が長い。
- そこを突くことが大切だ。
- 今回は仕様上、攻め継続は覚醒中以外に滅多にないこともこの方法の強みだ。
- 自分がロックされていない状況で、味方と敵が交戦中の状況を素早く観察する。
- 味方が格闘を受けたら核を発射。
- 距離はぎりぎり赤ロックぐらいがベスト。
- 逃げと思わせておいての一撃は、相手を混乱させることができる。
- はずしても爆風があたったり、狙っていない敵僚機への一撃があったりする。
すべてにおいて核をあてることは難しいが、正確な状況判断、訓練さえすれば核をあてることは簡単になるだろう。。
正義の一撃を敵にぶち当てろ!
正義の一撃を敵にぶち当てろ!
ちなみに、核ミサイルはシールドガードで完全に防ぐことが出来る。
これは建物に当てた際に自分で防御可能という利点であり、起き上がりに完全に重なっても
起き上がりリバーサルのシールドで防がれるという欠点でもある。
とはいえ、ミサイルの効果時間はかなり長いので、
逆にこれを逆手にとって、核直撃をシールドガードさせて、僚機にBRで打ち抜いてもらおう。
もしすぐに援護がこなくても、シールドなり回避なりで相手をそれなりの時間拘束することで、
相方が動きやすくなるので心配しない。それよりほぼ反撃確定の自分の心配を。
これは建物に当てた際に自分で防御可能という利点であり、起き上がりに完全に重なっても
起き上がりリバーサルのシールドで防がれるという欠点でもある。
とはいえ、ミサイルの効果時間はかなり長いので、
逆にこれを逆手にとって、核直撃をシールドガードさせて、僚機にBRで打ち抜いてもらおう。
もしすぐに援護がこなくても、シールドなり回避なりで相手をそれなりの時間拘束することで、
相方が動きやすくなるので心配しない。それよりほぼ反撃確定の自分の心配を。
赤ロック距離が異常に長いため、位置取りが難しいが、GHで脅威的な誘導を見せてくれる。
安易なBDや変形しているヤツには、着地でばっちり当たってくれる。
安易なBDや変形しているヤツには、着地でばっちり当たってくれる。
意外な効果|
核が直撃した時に覚醒すると、爆風にHITしてダウンする。
75%使用になったあげく、即ダウン(しかも上空から)になる。
自分だけでなく、相方さんにも注意を促そう。
核が直撃した時に覚醒すると、爆風にHITしてダウンする。
75%使用になったあげく、即ダウン(しかも上空から)になる。
自分だけでなく、相方さんにも注意を促そう。
覚醒
スピード
安定。なんといっても核の射出が早くなり、硬直を消せるのがいい。
低コストなので守りの要素も大きい。基本的に近寄られたくない機体ということもあり、相性は良い。
また、メイン射撃を発射→ステップ→メイン など、結構優秀な扱いも出来る。
焦ると発射準備をステップキャンセルしてしまうのには気をつけよう。そんなことでは目も当てられない。
高速後ろステップ→ミサイル連射は、敵の覚醒格闘から逃げることやダウンさせることが可能で案外使える。
低コストなので守りの要素も大きい。基本的に近寄られたくない機体ということもあり、相性は良い。
また、メイン射撃を発射→ステップ→メイン など、結構優秀な扱いも出来る。
焦ると発射準備をステップキャンセルしてしまうのには気をつけよう。そんなことでは目も当てられない。
高速後ろステップ→ミサイル連射は、敵の覚醒格闘から逃げることやダウンさせることが可能で案外使える。
ラッシュ
弾数の心配をせずに乱射できるようになるものの、射出の遅さは変わらないので、撃つ前に潰される可能性は変わらない。
ラッシュの場合、基本はメインの乱射のみで攻めるしかない。
唯一の例外はステージ「クレタ沖」選択時。海上の陸地から高飛びし、降下しながら撃てば水中の相手に迎撃される可能性は低い。
高度を確認しつつ核を連発すれば、味方僚機を狙っている敵にかかるプレッシャーはハンパではない。
ラッシュの場合、基本はメインの乱射のみで攻めるしかない。
唯一の例外はステージ「クレタ沖」選択時。海上の陸地から高飛びし、降下しながら撃てば水中の相手に迎撃される可能性は低い。
高度を確認しつつ核を連発すれば、味方僚機を狙っている敵にかかるプレッシャーはハンパではない。
パワー
あまりオススメできないが、ロマン。
核ミサイル発射のモーションをほぼ潰されなくなり、ダメージは爆風だけで200に到達する。
だが、発射中にBRなどを連射されるとこちらの被ダメも200近くなるため、まさに浪漫。
撃つ瞬間に発動させる使い方の関係上、満タンまで溜めずにゲージ半分過ぎたら使うことを考えてOKだ。
メインの2連射のダメージが上がることも魅力的だ。
核ミサイル発射のモーションをほぼ潰されなくなり、ダメージは爆風だけで200に到達する。
だが、発射中にBRなどを連射されるとこちらの被ダメも200近くなるため、まさに浪漫。
撃つ瞬間に発動させる使い方の関係上、満タンまで溜めずにゲージ半分過ぎたら使うことを考えてOKだ。
メインの2連射のダメージが上がることも魅力的だ。
僚機
相方については、主に590と組むことになるだろう。
相方に突っ込んでもらい2機を引き付けてもらうことになるため、相方はデスティニー・インフィニットジャスティスが良い。
また、レジェンドとも相性がいい。ドラグーンによって敵機の行動範囲を拘束し、そこに核を打ち込むことができることに加えて、多方向からのロックオンアラートを出すことによって核の発射を分かりにくくすることもできる。そしてドラグーンを用いれば核の爆風に巻き込まれにくいことも利点であろう。
グフのスレイヤーウィップで捕まえてるとこに打ち込むなど僚機が足止めできる機体を使うのも良い。
その点においてはやはりネタの域を出ないがジンオーカーという手もある。
どちらも2回ずつ落ちれる上に今回のコスト200の中ではずば抜けて安定した性能なので
前で暴れてもらいそこへ核投下、という形になる
スモークディスチャージャーの拘束時間は意外と長いのでそこに核を直撃させるのも夢ではない。
相方に突っ込んでもらい2機を引き付けてもらうことになるため、相方はデスティニー・インフィニットジャスティスが良い。
また、レジェンドとも相性がいい。ドラグーンによって敵機の行動範囲を拘束し、そこに核を打ち込むことができることに加えて、多方向からのロックオンアラートを出すことによって核の発射を分かりにくくすることもできる。そしてドラグーンを用いれば核の爆風に巻き込まれにくいことも利点であろう。
グフのスレイヤーウィップで捕まえてるとこに打ち込むなど僚機が足止めできる機体を使うのも良い。
その点においてはやはりネタの域を出ないがジンオーカーという手もある。
どちらも2回ずつ落ちれる上に今回のコスト200の中ではずば抜けて安定した性能なので
前で暴れてもらいそこへ核投下、という形になる
スモークディスチャージャーの拘束時間は意外と長いのでそこに核を直撃させるのも夢ではない。
なお、開き直って相方もウィンダム(ミサイル)というのもアリではある。
どちらを放置しても核ミサイルが飛んでくる上、キッチリ追わないとシールドミサイルでダウン→自分か相方に確実に核が飛ぶ というプレッシャーは相手からするとなかなかしんどい。
実際に核2体と対戦(こちらは1人)してみると、2体に時間差で核を打たれると回避するのはすごく困難。
どちらを放置しても核ミサイルが飛んでくる上、キッチリ追わないとシールドミサイルでダウン→自分か相方に確実に核が飛ぶ というプレッシャーは相手からするとなかなかしんどい。
実際に核2体と対戦(こちらは1人)してみると、2体に時間差で核を打たれると回避するのはすごく困難。
核が2つ同時に爆発する光景だけでも相当怖いので、シールドミサイルとバルカンで相手をキチンと押さえ込めれば、有効性はあると思われる(ただし2人とも職人クラスの腕前であることが前提)。
開幕に一発ぶち込むのは景気付けだが、やるなら相方にいってからやろう。
発射までがものすごく長いので、目の前に回りこんだ僚機と心中なんてことになりかねない。
発射までがものすごく長いので、目の前に回りこんだ僚機と心中なんてことになりかねない。
※コラム
逃げに特化すれば、意外と立ち回れる。
タイマンで追い回されても、メインの独特な発射タイミングのせいか、意外に逃げ回れる。
チャンスがあれば、もう一機にメインをばら撒くとなお良し。
その間に高コスト(主にストフリか?)に暴れまわってもらい時たま生まれる隙に核をぶっ放す。
この戦術がかなり有効だと思うのだが。
(事実、核とストフリコンビで10連勝以上していた猛者を目撃。)
タイマンで追い回されても、メインの独特な発射タイミングのせいか、意外に逃げ回れる。
チャンスがあれば、もう一機にメインをばら撒くとなお良し。
その間に高コスト(主にストフリか?)に暴れまわってもらい時たま生まれる隙に核をぶっ放す。
この戦術がかなり有効だと思うのだが。
(事実、核とストフリコンビで10連勝以上していた猛者を目撃。)
検証もないので誰かに試していただきたいのだが(迷惑だったら削除キボン)
スピード覚醒したウィンダム(ジェット)に格闘かBRを当ててもらい、
核ミサイルを「蒼き清浄なるs(以下略)」とか言いながらぶっ放す。
その間に相方は速さを物に言わせて逃げながら他方への攻撃を再開する・・
なんてのはいかが?(書く場所間違えたかな)
スピード覚醒したウィンダム(ジェット)に格闘かBRを当ててもらい、
核ミサイルを「蒼き清浄なるs(以下略)」とか言いながらぶっ放す。
その間に相方は速さを物に言わせて逃げながら他方への攻撃を再開する・・
なんてのはいかが?(書く場所間違えたかな)
vs.ウィンダム(ミサイル)対策
当たらないといって油断は禁物。
2段階加速した後の誘導性はあの旧ハイメガ並と言えるほどなので、調子こいてると直撃を食らう。
特に相手の機体にデスティニーやインフィニットジャスティスがいる時は要注意、必ず核ダムにも目を配らせるように。
また、タイマンに持ち込んだ後も油断は禁物。シールドミサイルしか武装がないが、この機体のシールドミサイルは
他と異なり絶妙な出の遅さで、しかも2連射できる。このためBRならかわせるタイミングの着地でも、シールドミサイルだと
隙をとられることもある。くれぐれも舐めてかかって返り討ちにあわないように。相方が核の直撃をもらったら目も当てられない。
2段階加速した後の誘導性はあの旧ハイメガ並と言えるほどなので、調子こいてると直撃を食らう。
特に相手の機体にデスティニーやインフィニットジャスティスがいる時は要注意、必ず核ダムにも目を配らせるように。
また、タイマンに持ち込んだ後も油断は禁物。シールドミサイルしか武装がないが、この機体のシールドミサイルは
他と異なり絶妙な出の遅さで、しかも2連射できる。このためBRならかわせるタイミングの着地でも、シールドミサイルだと
隙をとられることもある。くれぐれも舐めてかかって返り討ちにあわないように。相方が核の直撃をもらったら目も当てられない。
なお、ステージ「クレタ沖」では格段に危険度が高まるため、絶対に放置してはならない。
海上にウィンダムを出さないくらいの気概で浮上を阻止すること。海上に出られたら迎撃困難・視認不可の状態から
核が飛んでくるため、もし阻止に失敗したら核に注意しつつ自機か僚機のどちらかで下降中のウィンダムを攻撃しよう。
絶好のチャンスの上、ここで逃すとまた核が飛んでくるので心理的にかなりつらい。逃さないように。
海上にウィンダムを出さないくらいの気概で浮上を阻止すること。海上に出られたら迎撃困難・視認不可の状態から
核が飛んでくるため、もし阻止に失敗したら核に注意しつつ自機か僚機のどちらかで下降中のウィンダムを攻撃しよう。
絶好のチャンスの上、ここで逃すとまた核が飛んでくるので心理的にかなりつらい。逃さないように。
苦手機体、または苦手コンビへの対応
武装が武装なのでどの機体を相手にしても苦戦するが、その中でも近距離戦重視の機体にまとわりつかれるとキツイ。
特にキツイのがデスティニーやSインパルスで、シールドミサイルで迎撃しようにも常時お手軽に撃てるバルカンでかき消され、早いブーストを活かして容赦なくこちらをぶった斬ってくる。こればかりは相方のカットに期待するしかない。
特にキツイのがデスティニーやSインパルスで、シールドミサイルで迎撃しようにも常時お手軽に撃てるバルカンでかき消され、早いブーストを活かして容赦なくこちらをぶった斬ってくる。こればかりは相方のカットに期待するしかない。
基本戦術にも相当するのだが、とにかくこの機体は基礎ができて当たり前を前提にしている。
当然削りのためのバルカン、メイン攻撃ともいえるシールドミサイル、そして低コストの回避率である。
核弾頭を装備している以上、これを撃たない手はないが、これをメインに動くウィンダムはいつまでたっても伸びない。
核弾頭の弾数があるからと言って、状況もかえりみずにぶっ放すのはどうかというところ。
回避>>>シールドミサイル>>バルカン>>>>>>>核弾頭 くらいの使用率にすると、普通に立ち回れるだろう。
当然削りのためのバルカン、メイン攻撃ともいえるシールドミサイル、そして低コストの回避率である。
核弾頭を装備している以上、これを撃たない手はないが、これをメインに動くウィンダムはいつまでたっても伸びない。
核弾頭の弾数があるからと言って、状況もかえりみずにぶっ放すのはどうかというところ。
回避>>>シールドミサイル>>バルカン>>>>>>>核弾頭 くらいの使用率にすると、普通に立ち回れるだろう。
なお前述の通り、COM戦で登場するデストロイのMA形態には、こちらの武装全てが通じない。
MS形態時に核を直撃させるとステキな光景を見ることができるが、「低コスト側がデストロイを相手にする」という、
デストロイ戦のセオリーは全く使えなくなるので、正直これでクリアするのは辛いだろう。
僚機に格闘機体でも入ってくれれば別だが、基本的にはパイロットを連合系にしておくといい。
MS形態時に核を直撃させるとステキな光景を見ることができるが、「低コスト側がデストロイを相手にする」という、
デストロイ戦のセオリーは全く使えなくなるので、正直これでクリアするのは辛いだろう。
僚機に格闘機体でも入ってくれれば別だが、基本的にはパイロットを連合系にしておくといい。
小ネタ
急遽核方向転換(未確認)?
敵機体に向けて撃ち、撃った核が狙った敵機体より他の敵機体の近くに行った場合、サーチを変えると急遽方向転換してサーチ変換したほうに向かって核が飛ぶ。ただし、他にも条件が必要な場合もあるかも。もしかしたら核ならではの追尾性か、グリホによる追尾だったのかもしれない。
※確認情報募集中
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外部リンク
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