ガンダムSEED DESTINY 連ザⅡ 退避板

デスティニー

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デスティニーガンダム

 コスト:590  耐久力:720  盾:○  変形:×  通称:運命

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 5 105 弾数が非常に少ない。無駄撃ちは避けたいところ。 ((ビーム属性)) ((常時回復))
CS 長射程ビーム砲 - 175 1発で強制ダウンの単発赤ビーム。セカイン可能。((C出し105)) ((ビーム属性)) ((ダウン))
サブ射撃 バルカン砲 60 4 高性能な頭部バルカン。1セット全HITでよろけ発生。((実弾属性)) ((使い切るとリロード))
特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 45 射程が結構長く、軌道はSIに近い。((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可))
通常格闘 アロンダイト - 255 4段斬り。3段目の後に特格が入る。
前格闘 多段突き - 168 剣を前に構えて突撃する。多段技、全HIT強制ダウン。
横格闘 ニ連撃サマソ - 211 3段攻撃。2段目の後に特格派生可能
後格闘 切り上げ - 222 N格4段目と同モーション。多段技、全HITで強制ダウン。
特殊格闘 パルマフィオキーナ - 231 要はシャイニングフィンガー…格闘ボタン連打でHIT数増加。

【更新履歴】

08/18 1vs2対策追加
08/15 格闘名を討論で話し合った結果、一部変更させていただきました
08/13 デスティニースレを参照にダメージ表更新

全体的に。

高い機動性・高い格闘性能・豊富な射撃から攻め手を多く持ち、
相方との連携で敵を短時間で倒すことも可能なので、ガンガン攻めていこう。
効率よく相手にダメージを与えることを意識して戦いたい。

格闘は横格以外にはそれなりに短所もあるので、使いどころには注意すべき。
それぞれの格闘の特徴をを熟知し、状況に応じた格闘が使えるようになろう。

高いBD速度もいい事ばかりでなくタイマンにおいては強力な武器になるものの、
2on2で考え無しに飛ぶと、相方が追いつけず→孤立→リンチ→ダウン→相方が片追い→…
等の悪循環に陥いる。
相方の位置はレーダーで常に確認し、攻める時は味方(射撃機体以外の)の赤ロック距離内には
必ずいるようにする事が他機体より必要になる。

また中距離(大体赤ロックよりも短め、前格がギリギリ届くくらい)ではFEのほうがBRよりも速く届く。
少ないBRを節約する意味も含めて、余裕があれば使っていこう。
基本はBRは格闘を決めるための布石であり、
格闘を(特に横格)を出来るだけ叩き込んでいくのがこの機体のポイント。
またBD持続時間が同コスト帯では圧倒的に短いという欠点を持つ。

武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

[威力:105][リロード時間:5.3秒][ダウン値:2]
片手持ちだが射角は広いBR。威力も申し分ないのだが、弾が5発と致命的に少ない。
無駄に撃つとすぐに無くなるので注意が必要。(5,27~5,37秒/1発くらい)
基本的に牽制はバルカンやFEで、格闘後のBRCも補正が悪いので出来るだけしないように。
基本的には常にBRで狙っている風を装いつつ格闘の間合いに詰めるべき。
ただし全く撃たないのもプレッシャーが無くなるため良くない。状況を見て適度に撃ち込もう。

《CS》長射程ビーム砲

[威力:175][チャージ時間:2.5秒][ダウン値:5]
そこそこ性能の良いオルトロスといった所。
とはいえ隙が意外と有り、また赤ロック範囲が狭いので主力にするには物足りない。
距離は問わず、誘導性と銃口補正は優秀だが、
零距離で撃つと前作自由のサブ射のように外れてしまう模様。
特に、右側に撃つとBDされるだけでもう当たらなくなる。ただ反対に左の射角はそこそこ良かったり。

チャージ時間が長いのも欠点だが、コンボの締めや格闘の保険など用途は非常に多い。
とは言うものの、出もCSの中ではやや遅め(ストフリの両CSより遅い)なので、
出す時はできる限り早めに出さないと潰されるから注意。
グリホが適用され、中~遠距離でも狙えるようにもなった。(むしろグリホしないと厳しい場面が多い)
カットや着地取りなど、BRを節約するためにも使いこなさなくてはならないと言える。
運命に援護能力が備わる日も近いのかもしれない…
単発でダウンを奪える上に高威力なので、ミーティアをこれだけで安全簡単に仕留められる。

空中でCSCを行うと、自由落下やその後の移動でそれなりの回避能力を発揮する。
敵僚機のカットをスカしたり、相手が格闘を狙ってくるような近~中距離でもギリギリ回避できたり。
ただし、あくまで運がよければで絶対ではないため頭の片隅に置いておいてくれれば良い。

(小ネタ)
機体の左側が建物に密着し且つ銃口が建物からはみだしたりしていないと、
ビームは飛ばずに建物に当たって終わる。


《サブ射撃》バルカン砲

[威力:4*12][リロード時間:?秒][ダウン値:各?]
中距離からでも当たりやすく、また威力も結構あるので事あるごとにばら撒いておくと有効。
更にアカツキ(オオワシ装備)同様、12ヒット(1セット)でよろけてくれる。
運命の隠し武器みたいな物であり、隙があまり無いのにもかかわらずBRの半分ぐらいの威力なので、
近距離での睨み合いの時に使うのがベスト。
運命の武装の中で他の機体とかぶっているものでもっとも優秀なのがこれなのはイカなる事なのやら。

また、BRが少ないため咄嗟にチャージを始めたい時はバルカンから射撃ボタンを押し始めると良い。
ただしサブ射入力から射撃ボタンを押しっぱなしにするとバルカンを12発出し切ってしまうので、
一瞬バルカンを撃ったら一度ボタンを離しすぐチャージを開始するとバルカンの節約にもなる。

《特殊射撃》フラッシュエッジ2

[威力:45][リロード時間:?秒][ダウン値:1+1]
ビームブーメランを2個同時に投げるが、SIのそれに比べ小さい。
発生が非常に早く隙も少なめ、SIのそれと違い二枚一組で飛んでいく。
ブーメランのため振り向き撃ち後の隙は少なめだが滑り撃ちが出来ずに足が止まるという大きな弱点を持ち、
近距離で下手に投げればステップ回避&確定格闘が飛んで来る。
格闘の来ない近距離以上中距離未満での使用がオススメ(けどBRには注意)

1ヒットにつき25ダメ(補正81%)、行き戻りヒットで74ダメ(補正43%)。
見てのとおり補正がやたら悪いので、格闘をそのまま入れられる状況では使わない方が無難。
行き戻りヒット→BRを当ててもダメージは110程度だし、格闘に繋いでもかなり威力が低減される。
ワンチャンスに格闘をぶち込んで大ダメージを狙う運命にとって、使いやすい武器とは言いがたいだろう。
とはいえBRの弾数が少ないため、代用品として使わざるを得ない状況が発生してしまうのも事実。
あくまで立ち位置はBRの補助、SIほど使える性能でもなければ必要もないので
対戦相手のLVが高くなるほど封印安定か。
中距離援護に使うならまだバルカンのほうが性能も高く当たりやすいので
無理にブーメラン使うくらいならバルカンをどうぞ

なお、ごく稀に忘れた頃に戻って来て敵の格闘をカットしてくれる事がある。
しかし意識して狙うのは難しいので、あくまで小技程度に覚えておこう。

■格闘 アロンダイト

《通常格闘》

4回連続で豪快に斬り付ける技。その派手さは旧作ソードストライクに通ずるものがある。
2段目まではよろけ属性、3段目に軽く浮かせて4段目は多段HITの斬り上げ。全段ヒットで強制ダウン。
どこでも各種射撃によるキャンセル可能で、4段目がヒットしている最中に中断することもできる。
あまり発生が早くなく判定もN格にしては弱めなのが欠点。基本的に相手の隙に後出しで。
逆に誘導と攻撃範囲はかなり優良で、スピード覚醒中の相手も強引に巻き込める。
相手が自分よりも低い位置にいる時に出すと2段目から先をスカしてしまうことがあるので注意。

3段目の後に特格派生あり。(271ダメージ)
すぐに派生すると浮かせた相手に追い付けず外れてしまうので、一瞬だけ遅らせると良い感じで安定する。
高威力だが出し切り4段目以外は移動が少ない(特格派生も)ので、カットには細心の注意を払おう。
ちなみにパワー覚醒時329ダメージ。やはり補正があるようで思ったほど威力は伸びなかった。

累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性
1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ
2段目 108 60 165 205 1 92% 96% よろけ
3段目 172 70 200 222 1 44% 48% よろけ
4段目 255 188(50×4?) - 257? 32%? 96%×4? 強制ダウン
特派生 ???~271 - - 強制ダウン

《前格闘》

少し溜めてから剣を構え、敵機に向き直して突進。全段当たれば強制ダウン。
多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルやCSCやFECが可能。
また突進技の中ではほぼ最高クラスのリーチの格闘技。
溜めの時と構えのときに銃口補正ならぬ格闘補正が発生している。
が、反撃を試みてくるような場合は構えている間に撃たれるor殴られる事がしばしば。
また、2回補正があるせいで振り向き撃ちおよび2段モーション射撃?のような状態になることがあり、
その時はまず格闘一式もらう羽目になる。

発生は遅いものの、発生してしまえばそこそこの強判定、高威力を誇る優秀な格闘。
今のところ隠者の前格にかち合えば勝てるらしい。

大きく動くため、カットもされずらい。
とはいえこれよりも強い判定の攻撃か、もしくは出がそこそこ早い物を持つ相手だと
ほとんどカモになるので使いどころが難しい。
(非抜刀状態で普通に格闘を使う間合いでは、暁や隠者の前格にはほぼ負ける)
抜刀状態では大分出が早くなる(納刀時は発生まで26Fr、抜刀時は18Fr)ので、接近戦でも使えないことはない。
相手との距離が遠いと、全段入らずに強制ダウンを奪えない。
また時折カス当たりになる時があり(特に相手と高低差がある時)、
最悪受身を取られて格闘一式貰うこともあるので出す場所にも要注意。

前格闘の突進スピードはBDを凌ぐスピードなので、これを利用して一気に敵の懐に詰める事も可能(BD消費せず)。
それなりの距離ならライフル1発の硬直ほどあれば確定で近寄れる。
空中の敵に対してはBDを使わずに一気に寄れるので、
BDゲージの差を考えると圧倒的にこちらの有利な状況で得意な接近戦に持ち込む事ができる。

ちなみに、伸びきった後の隙は意外と少ない。
万一外してもすぐステップを入力すれば相手の攻撃を回避、運がよければそのまま反撃できることも。

《横格闘》

斬り→斬り→サマーソルトキックのコンビネーション。サマソは1段2ヒット。
発生・誘導・威力・攻撃時間など全てにおいて高性能で、デスティニーの要となる格闘。
敵が動く方向を読み切れれば曲がる方向を合わせるだけで当たってしまうことがあるくらい早い。
特に障害物で相手の移動が制限されていると、カットが来ない限り殴り続け撃破する事も不可能ではない。

どこでもBRCが可能、その後の状況や安定するかは以下の通り。
  • 一段目BRキャンセル で攻め継続。
  • 二段目BRキャンセル なら吹っ飛ばし。
  • 三段目出し切りからのBR追撃 はダウン追撃になり、尚且つ安定しない。
基本的に出し切りで使うのが強い。3段目の後は硬直が無いに等しく、すぐに行動に移ることができる。
ダメージ補正が悪いのでわざわざ追撃を入れてもダメージは低め。弾も無駄になるし、3段BRCは封印で。
追撃したいならブーメランが良いかもしれない。すぐさま別の敵に攻撃を仕掛ける事も可能。

2段目から特格へ派生可能で、特格がフルヒットした時の威力は246。
590機体たちの中でもずば抜けて狙いやすいこの格闘からこのダメージは脅威以外の何者でも無い。
欠点は特格が動かない事なので乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。
横→横→特派生→CSが恐らく横格最大ダメコンボだが、CSをワンテンポ遅らせないと当たらない。
なお、スピード覚醒時に派生させようとするとJCが暴発しやすい。この時も出し切ってしまおう。

累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性
1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ
2段目 108 60 146 171 60% 63% ダウン
3段目 ダウン
4段目 212 230? ダウン
特派生 194~246 - ダウン

《後格闘》

N格4段目と同じモーション。単発技としては222ダメージと、威力が非常に高い。
射撃キャンセルが利かなくなってしまったがそれでも強いし、N格と横格で十分補える。
上への誘導は中々だが、前および下と左右への誘導は控えめ。対空技にどうぞ。
攻撃時間が短く若干上昇もするためカットされにくいが、まず狙うのが難しい。
スピード覚醒時に使うとかなり当てやすくダメージも大きいので積極的に狙っていくと良いかもしれない。
またパワー覚醒中に当てると一瞬にして300近く削り取る。
覚醒抜けしようとした時には既に手遅れな事が多い。
確定場面で狙っていくと攻めの幅が広がる。
前格との使い分けができるようになれば相手に強いプレッシャーを与えることができるだろう。

また上への移動が大きいことを利用して、旧作デュエルASの『特格シヴァ』の様な戦法も可能。
こちらが後格を外したところへ格闘を狙ってきた相手にCSCをお見舞いし迎撃するのだ。
CSC補正が掛かっても結構な威力なので、これも行動の選択肢に入れるといいだろう。

ちなみにCPU戦の対デストロイや戦艦相手にも非常に効果的。攻撃終了が速い上に高威力なので。

《特殊格闘》パルマフィオキーナ

相手を左手で掴む→手の平から零距離でビームを叩き込む→最後に投げ飛ばす…という、他には無い攻撃。
掴んでから投げ飛ばすまでの間に格闘ボタンを連打するとヒット数が増加し威力が上昇する。
また、綺麗にヒットさせるとかなり覚醒ゲージが上昇するというメリットがある。
パワー覚醒中の敵機やデストロイなどスーパーアーマー状態の相手は掴んでくれない。

突進スピードは遅いものの、左手を使うため抜刀モーションがなく掌をビャーと光らせて突進するだけの為、
発生自体は非常に早い。だからといって、判定も掌にしかないわけで。SIの横格のように使うのは難しい。
なお、掴んだ直後にCSCは確定であることが判明したが、補正により威力が大幅に下がるので使う価値はあまりない。

用途としてはやはりコンボ用。または納刀時の着地取りやBDですれ違う時に奇襲などで。
だが高機動を生かして一気に懐に入り放ってみると案外当たってくれるし、
派生を除けばデスティニーの格闘中2番目の威力なのも覚えておいて損はない。
また、真後ろを向いた状態で使うとUターンして掴みに行く。前作イージスの特格のようにも使えるか?
とりあえず、既に何度も書かれている通りカットには要注意。
伝説の前格を掴めたので判定はそこそこ強いのかもしれない。
単発で当て投げ飛ばしでキメれば、まさに気分はヒィイイトエェエンドゥウウゥ!!!
相手の格闘のカットしやすい、しかし上の通りカットもされやすい・・・
納刀時は特格、抜刀時は前格で攻めるとなかなか効率がいいかもしれない。
また他の格闘よりも覚醒ゲージがダメージの割に溜まりやすいので、カットされなければ発生からでもいいので狙おう。

コンボ&覚醒考察

基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能
スピード欄のJCはジャンプキャンセルの略。JC部分をステップキャンセルにしても可。

覚醒別 威力 備考
非覚醒
BR→CS 169?
ブメ往復→BR 約115?
ブメ往復→サブ出し切り→BR ??? きりもみダウン
NN→BR 165 攻め継続
NNN→BR 200 きりもみダウン
NNN→特(連打) 271 きりもみダウン。N三段目でワンテンポおいて出す。速いと当たらない
NNNN→CS 約260 出し切り直前くらいにCSC
横横→BR 146 ふっ飛ばし。威力が低いので片追い時などに
横横→特(連打) 246 特HIT後のボタン連打無しで194
ちなみに特の後にチャージを入れることもできる。
パワー
NN→BR 290 攻め継続
NN→(BR覚C)→BR 291 攻め継続
横横横 314
横→(BR覚C)→Nor横→BR 236 攻め継続
298 コンボではないが、一瞬で300近く持って逝ける
??? 同上
ラッシュ
NN→横→N→特 特格後は隙消しにバルカンを
NN→横→N→サブ 198 攻め継続
横→NN→横→特 304?
横→NN→横→サブ 198 攻め継続
スピード
NN→JC→特(連打) 304 入力が簡単で300超え。
NN→JC→NN 207 攻め継続
NN→JC→NN→JC→CS 311 JC後のN入力時にずらし押しでチャージ
NN→JC→横横→JC→CS 301
横→JC→後 ??? ダメージそこそこコンボ時間短め、
覚醒MAXで使用した場合うまくいけば3回叩き込める。
横→JC→Nor横→JC→特(連打) 302
横→JC→横→JC→横→JC→横→JC→横 ??? 一文字斬り連発。ヴィジュアル的にカッコいい


■ラッシュ


単純に弾数が少ないのを補える。
ラッシュは援護能力強化と言えるので、援護能力が低い運命にとっては弱点を補う覚醒といえる。
とはいえ運命を使うに当たってラッシュでは全く長所を生かせないので基本的に封印。

■スピード


BDが半端じゃない速度になり、また格闘モーションも早くなる。
特に前格は溜めがほとんどなくなり突進スピードがさらに速くなって頼もしい。
前格で敵を追い回すなんて事も出来る。他の格闘も元から高性能なのでそれ等で追い込むと良い。

発動タイミングは色々、50%でも100%ででも構わない。
暴れまわりたいなら、50%で前半・後半と二度覚醒すれば良いだろう。
運がよければ(序盤でボコボコにされる等)落ちる前に溜まることがある。
一発逆転を狙い序盤で敵1機を落とし、自分も落ちるということが可能だ。
あとは、落とした相手を狙って攻めていけばいいだろう。
もちろん相手の反撃が確定した際に回避のための使用も悪くない。安定だが過信は禁物。


■パワー


全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300を超える威力になる。
デスティニーに最も似合う覚醒かも知れない。
パワー全般に言えることだが基本的に当たる直前か格闘初段がヒットした時に使う事。
基本的に運命の場合は格闘確定時か初段ヒット時なのだがBRが確定ヒットのとき騙し討ちに使う事も可。

特に前格の化けっぷりがすさまじい。
全段ヒットで300+強制ダウン、広判定、突進力もあり、技終了も早い、と三拍子為らぬ五拍子揃っている。
相手がスピード覚醒していてもその突進スピードと広い判定で巻き込みながら叩き落すことすら可能で、
運がいいと前格→ギリギリのところでパワー覚醒→相手がスピード覚醒(この場合は他の覚醒でも可)→突き刺さる、
と相手の覚醒時間を大幅に無駄使いさせることができる。
また全ヒットで強制ダウンなので、パワー覚醒した相手を無理矢理叩き潰すことも可能。
ただし、同様にパワー覚醒した隠者やセイバー、ドムの前格をもらえば逆に大ダメージ&ダウンを喫する。
それを防ぐためにもCSCの保険は必須だろう。
(その場合、CSCの補正を切るために少し待とう。前格は動作が短いのですぐに補正が切れる)

ゼロ距離で攻める場合、または敵パワー格闘に先制命中を許してしまった場合は後格を使おう。
前格に比べて誘導・踏み込みは皆無だが、
前格と違って溜め動作ゼロのいきなり斬り上げ攻撃は先制命中を許しても一気に逆転状態に持ち込める。

もちろんパワー覚醒そのものが持つ欠点は補えないため、そこを重々注意した運用が必要になるだろう。
機動性が落ちるため逃げられたら追いつけない&射撃を回避しにくくなる&SAが仇になってダメージが蓄積する…
特に相手がバルカンやマシンガン系の攻撃を使ってくると固まってそのままダウン、
あるいはこまめにダウン補正切って撃たれ続けると瀕死か最悪撃破されるので要注意。
それらのリスクを低減するためにも50%覚醒を心がけ、出来る限り命中直前に発動→大ダメージをお見舞い、
のパターンで覚醒を利用するようにしたい。

一発勝負にロマンを求めるならば100%でも可。
このとき相手を障害物や画面端の四方に追い込み、
相手にパワーだと悟られないように覚醒を温存しておき闇討ちするのが効果的。
相手に覚醒を先出しさせた上で、格闘が当たる瞬間にパワー開放が基本となる。
NNBR(290ダメ攻め継続)→NNBRで射撃押しっ放しチャージ開始&補正切れ待ち、
→横or前or後の各出し切り格闘&CS保険で更に追加300ダメ。
NNBRは最後をBRで締めている為に非抜刀状態で前は発動が遅い。
コンボ時間が長いので100%発動でないと不可能なコンボだが、
成功すれば根性補正を含めて450機体を体力満タンから一気に撃破可能。
かなりロマン技だが一応頭に入れておいて損は無い。

まだ試験段階では有るものの運命に限ってはスピード覚醒よりパワー覚醒の方がいいかもしれない。
相手がスピード覚醒していようが、周りにまとわりついてる場合パワー覚醒の前格で簡単に潰せた。
また近距離で乱戦のときパワー前格を何回かするだけで周りの機体を(僚機ごと)撃・滅!!!
相手2機にパワー格闘を2回当てられれば絶対有利になるはず。

僚機考察

ダウンを取ってもらえば楽なので、言わずもがなBRでのカットでも良い。
運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。
よって重要なのは足並みを揃える事であり、
どれが向いていてどれが向いていないといった事情は他の590機体に比べて少なく思える。
とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。
故に距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、工夫次第で他の機体でもどうとでもなる。
でもまあとりあえずお奨めってどれよ?なアナタは↓を参考にすれば良い。
とにかく先に落ちないこと、敵に狙われても落ち着いていられることが大切だ。

  • コスト280
    • 自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できる一番相性のいいコスト帯である。

バクゥ

援護能力だけなら、280帯において右に出るものはいない。運命との相性も最高。
戦場を縦横無尽に駆け抜け、援護、カット、片追い、引き離し何でも楽にこなせる便利屋。
ミサイルポッドのほうが運命の格闘を生かす場面を作りやすい。
両方を見て器用に立ち回ろうとせず、運命が見ていない機体を牽制する方がいいだろう。
間違っても運命に近い敵機をダブルロックで攻めるなどしてはいけない。
格闘を止められて反撃を食らった運命から恨み言を言われるのがオチである。
欠点は使う人が少ないこと。見つけたら迷わず入ろう。
逆に、運命を使っている人がいたら自分がバクゥで入ってあげよう。きっと喜ばれるはずだ。

ゲイツR

バランス型に相当する機体だが、中途半端に格闘寄りのため相性はあまりよくない。
だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。
灰色はいらない子なんて言わせるな!

ジンHM2

格闘よりの機体であるため、連携の期待が薄く相性が悪いと思われがち。
だが高機動な上、必殺の前格があるため分散戦法をとれれば非常に強力。
お互いタイマンでの戦闘に自信があるのなら組んでみる価値あり。

ウィンダム(ジェットストライカー)

バクゥと並んで、こちらもバランス型の機体。だが性能のいいミサイルを装備している為、援護も可能。
安定した戦いを臨めるだろう。前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。
格闘での一撃離脱や片追いでの支援など、活躍できる場所は多い。
相手に「こいつと戦うのはやっかいだ」と思わせることができればCOOL。
柔らかいので、ずっと前線にいるということは無理だがそれでも安定して戦える。

ウィンダム(ミサイル)

自分が囮になり、核を撃ち込んでもらおう。
ネタ機体と思われがちだが、実はかなり相性のいい機体である。
ただ、格闘がないので敵に張り付かれると厳しい。
距離を取り、シールドミサイルやバルカンなどで牽制しつつ、
丁寧なステップと着地ずらしなどで時間を稼いで、運命が助けに来るのを待とう。
基本的に、運命が敵2体相手に大暴れすることが前提となる。
敵が2体とも運命に向かえば、こちらのものだ。
まとめて(運命ごと)閃光の彼方に消し去ってしまえ。
ただしどうやらあの爆風は敵味方関係なく一律にダメージを与えるので注意。
爆風で自爆もしくは誤爆したら、相方と険悪になることもあるので。
ミサイルがディステニーに直撃すると周りの大爆笑と100以上の大ダメージを貰える。
とりあえず、核ウィンダムのパイロットが相当の腕前じゃないと成立しない組み合わせ。

ムラサメ

通常形態ではウィンダムと比べ物にならないほど駄目駄目だが、この機体は変形状態をうまく使えるかががミソ。
BD自体は早めに切れるものの変形時の速度がバクゥと同等、
またキリモミ状態での奇襲と他の機体よりも使いこなせば援護しやすい。
また、格闘も意外に隙がなくそこそこで、ウィンダムより使いやすい。
特格なんか終了時にはほとんど隙がないため、それで釣って格闘一式ぶち込むなんて戦い方もできる。
やればできる子。要は腕次第。

ジン(ミサイル)

前作では高飛びによる翻弄で厨機体認定さえされていた機体。
今作では高飛び弱体化により、590の相方として活躍することになる。
援護性能だけならバクゥにも負けず、ウィンダムやムラサメを遥かに超える。
高威力、簡単にダウンを奪える武装の為、デスティニーの格闘を活かせる場面を簡単に作り上げることができるだろう。
ただし、ブースト性能は何れの3機にも劣る為、常にデスティニーの傍にくっ付いていないと終わる。

指揮官用ディン

ディンを使うくらいならこちらを使おう。
装甲の薄さが欠点だが、ブースト性能はディンのそれを凌駕する。
援護性能の高さも相まって、相性はなかなか。

ゾノ

コストが下がったゾノ。
コストに見合わない高い耐久力と格闘の火力で、場合によってはジンHMやゲイツRと組むよりいいかもしれない。
ただし、格闘で勝っている点はあくまで火力だけなので過信は禁物。
280では唯一、水中ステージでの規制を受けないという点も覚えておいて損はない。

  • コスト270
    • 実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。コストと耐久は若干無駄になるが、組む価値はある。

アッシュ

驚異のステップでの回避性能、性能のいい援護武器が数多く揃っている。
格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。
運命の強さが生きる1on1の状況が作りやすい分、状況が同じ援護機体のバビよりも安定するだろう。
灰色はいらない子なんて言わせるな!
お互いに1on1で戦うことができるコンビは相手にとって脅威である。
アッシュで戦いづらい敵を運命に倒してもらうという戦い方でも十分戦えるだろう。
ただし、カット能力はわりと低い。格闘などをミスしたときのフォローは過大に期待しない方がいいだろう。

バビ

援護能力ならコスト270帯一。変形も備え、回避性能もいい。
だが格闘を持たず、耐久力も低いため臨機応変に立ち回るのは難しい。
柔らかいことなどを除けば、援護性能は高い。

ディン

前作からお馴染みの地味に強力な機体。
誘導性の極めて高いミサイル、迎撃にはもってこいのショットガンで、回避性能、援護能力ともになかなか。
高速だが息切れの早い運命と、鈍足だが長いブーストを持つディンで高機動戦闘をかけると面白い。

長距離強行偵察型ジン

スナイパーライフルの驚異的な連射性能は健在。
ダウンを奪う能力が高い為、運命に最も有利な1on1の状況を簡単に展開してくれるだろう。
ただし機動性はあまり高くないので、着かず離れずの位置を保つようにすること。

ダガーL3種

Jダガーと組むくらいならJダムと組もう。
と言いたい所だが腕に超絶的に自信がある、そしてJダガー完璧に使いこなせますって人はJダガーのほうがいいかも
(格闘性能とBD性能そして特射はこちらのほうが実は↑)
Cダガー、Dダガーとの相性も良好。
両機ともダウン性能のある武器を持っているので、1on2の状況を作り出してくれる。
更に、スタン性能のクナイもあるので、格闘へのお供にもなってくれる。
だがウィンダムと比べ、前線での戦闘はあまり向いていないだろう。

  • コスト200
    • 2落ち可能だが、運命とは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。

ガズウート

コスト200帯一の援護能力で、格闘を入れる道を切り開いてくれるだろう。
耐久が低く、死に易いのはご愛嬌だが、お得意の無限浮遊で時間を稼いでもいい。

ジンオーカー

格闘向けの機体だが、使い方次第で相性はそこそこよい。1on1での戦闘なら一部の280より上。
マシンガンでの牽制、スモークでのカットやワンチャンスの格闘など、オーカー側の腕を要求される組み合わせだ。
オーカーがひたすら敵に貼り付き粘り辛抱すれば、運命もタイマンに持ち込めるので勝率がUP!
オーカーで敵の足を止めつつ、運命側はタイマンで負けないことが必須。

グーン

我らがアイドル、グーンたん。
コスト200帯でのバランス型に相当する。
CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。
ただ上の二機に比べて特化機体でない分相手を拘束するもしくは、
ダメージソースになる攻撃に乏しいので、
どちらかが片追いされてくたばる可能性が非常に高い。

あまり爽快でない戦い方だが590機体同士組むコストオーバーで運命はかなり相性が良かったりする。
隠者のほうが基本性能は全般的に上なのだが、瞬発力にやや欠けるためだ。
(格闘時間およびダメージ単位時間が長い、又BDは変形しないと運命より遅い)
高速のBDで敵に張り付き、すかさず大ダメージをお見舞いできる運命は敵にプレッシャーを与える能力が高い。
相方はS自由か伝説もしくは560の自由でも可。相方はガン逃げしてドラ飛ばしもしくは、フルバーストやバラエーナで援護。
前線で運命が暴れまわり、後方のS自由、伝説はほとんどダメージを受けないことを大前提にガン逃げ。
また無理にダメージ受けないように遠距離でガン逃げだと効率よくダメージを与えられず、
相手がほとんどノーダメのまま運命が倒れることがあるので、
100か200ぐらいのダメージは鼻息混じりにできるぐらいの余裕は必要。
運命が撃破されたら同時に前線へと踊りだし、新品かそれに近い590*2による一斉攻撃を仕掛けると言う寸法である。
ただし、もちろん双方1落ちで敗北となってしまう。
ストフリのガン逃げが失敗すれば一気に劣勢となるし、戦いが長引いてダメージが蓄積されればそれだけ不利になる。
双方が機体に熟達し、きっちりと自分の仕事をこなせる腕前の持ち主でなければ
コストオーバーしてまでコンビを組む恩恵は薄いだろう。

ソードストライク


コストやら強さなど関係ない。
ロマンの大剣を振るい、男のロマンを見せつけるのだ!
戦法としては、運命は惜しみなく攻撃時間の長い格闘を当て、
それをカットしに来た敵のもう一方を後から前格でブチ抜くのがいい感じだった。

vs.デスティニー対策

とにかく冷静に立ち回ろう。勿論、運命の間合いである近距離に入ったらダメ。
運命の格闘は全体的にモーションが大きく見切りやすいため、横格と抜刀時の前格以外なら比較的回避しやすい。
ただし、それを見越してCSを溜めている可能性もある。
特に前格や横格からCSCをするパターンが多いので注意。ただしダメージ自体はBRに毛が生えた程度。
仕様の関係上セカインをする可能性は低いので、BRには素直に横格闘などを合わせていくとよい。

常に中距離を保ち、格闘が届かない位置から射撃で削るのが理想的。
ゆえに、対運命のお勧め機体は中コスならフォースやルージュ、高コスなら自由系統などのバランス機。
ブラストやルナザクはやや相性が悪いが、不用意な接近に対し強制ダウンを取れる射撃があるのでまだ戦える。
射撃機体の射撃はステップ使われない限り近距離での銃口補正で異常にひん曲がり、
又運命はBDゲージが非常に少ないのでそうそうステップを使う訳にはいかず、
BDで追撃時はBDゲージがそこまで残っていないので、やりたくてもできないという事情がある。

問題は格闘機体での対処である。正直、格闘合戦では勝ち目が無い。
伸びがよく、パワー覚醒相手にも良質な強制ダウン技を持つSザク、
または三連BR(撃ち切ってるとグフ以上に詰むが)のソードはともかく、
グフはダウン技の前格は体当たりに近く判定のリーチが短く相当厳しい。
格闘しに来た時はドラウプニルで何とかなるがB、R交えてだと非常に辛い。
運命がパワー発動したときの対処としては、高飛びからの覚醒、もしくは一発目を食らって覚醒抜け。
(ただし、スピードだったらすぐに覚醒してガン逃げすればさほど怖くは無いだろう)
格闘系は相手の間合い内で覚醒されたらこちらもほぼ覚醒する羽目になるため
長所を潰され短所を突かれまさに最悪な敵でもある。
一度張り付かれると距離をとるのは容易ではないので、ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意したい。


苦手機体とその対策

ブースト時間が長く射撃性能も良いS自由+Jダムあたりは要注意。
特にS自由は待機ドラが非常に強力で、相手がガン逃げ→こちらが特攻→こちらの何らかの隙かこちらが相手の隙に格闘→
待機ドラ仕込まれてダウン→その隙に相方のほうにS自由が合流→相方がタコ殴り→ 糸冬 了 となる。
特にスピード覚醒されるとこちらもスピード覚醒(ダウン中に覚醒抜けでも)してもまず追いつけない。
ブースト速度ではこちらが若干上でも、向こうの方が航続移動距離、着地取り等でほぼ完璧に負けるので気をつけること。
こうなると意地でも格闘を狙いたくなるが、これで外すと相手の思うツボなのでBRやFE、もしくはバルカンで応戦しよう。
相手以上に冷静に立ち回ることが求められる。
相方との強い連携で、相手の作戦を崩してペースを掴んでしまおう。
ペースさえ掴んでしまえば、そこは爆発力No.1の運命だ。一気にひっくり返すことも夢ではない。

また、運命自体はよくても低コストが敵機体が苦手で狙われる危険性がある。
このとき状況を読み間違えると、運命自体が放置されかねない。
特に高機動機2機に低コストが追われると、運命は対処が難しくなる。
片追いされても相方を信頼し、1on1またはダウンによる2on1で敵にプレッシャーを与えよう。

590全てに言える事だが、自分と戦っている敵より、相方を狙う機体を最優先でカットに入ること。
着かず離れずを自分で意識して、低コを守れる強い運命使いを目指そう。

チラシの裏

とはいっても相手が他の590機使い&腕が並以上の場合、乱戦にでもならない限りこちらの間合には入ってきてくれない。
入ってくるのは着地取り&空中ステップ合戦でこちらの負けが確定しているときだけという悲しい現状。
VSシリーズ全般に言えることだが、ゲームバランス上ブースト量を腕で補うことは極めて困難。
自分から間合を作れない以上、相手のミスを待つか相方の頑張りに頼らなければならず
この辺がネット上での運命不評の要因となっている。
ただそれはあくまでも590対決という状況であってのことで
例えば相手が450×2編成の場合等は攻撃力の高さから
他の590機以上の勢いで相手を刈り取っていくことができる。
しかし大会等のことを考えると…他3機に流れること致し方なし。
ただし相手が格上の時一番勝てる見込みがあるのは運命だということもお忘れなく。
相手のほうが腕が良くても立ち回り次第(障害物をうまく使う)かつ
パワーの使いどころを間違えなければ本来では勝てそうにない相手でもかなり良い勝負ができる。


1vs2対策

正直なところ590の中でデスティニーは一番1on2には向いてないだろう。
デスティニーを使うぐらいならストフリや隠者を使おう。

それでも、
「フリーダムもジャスティスも俺が倒すんだ!」っていうシンみたいな人や、
「MSの性能で強さが決まるわけじゃねぇ!」っていうスティングみたいな人のために一応書いておこう。

  • CPUの命令は主に分散か護衛。覚醒はパワーで。

  • 基本的には特格派生は封印で出し切ったほうがいい。よほどのことでない限りカットされます。

  • チャージショットや前格でダウンをとったらもう1機の方に行く、という戦い方がメインか。

  • レーダーを見て常にロックしていない敵がどの位置いるか頭に入れておくべし。あと味方CPUと離れるな!

  • 自分キャラは、僚機がムラサメになるオーブ組がお勧め。覚醒はラッシュかパワーで。

  • こだわる貴方は次のようにするといい。ゲイツR→スピード、ウィンダム→ラッシュorスピード

  • 割り切って最初に小ジャンプするか、名前をそれっぽくしてタイマンを申し込むのも手。

  • パルマキオフィーナでマルキオ先生!

厳しい戦いになると思うけど、頑張れ!

情報さらに募集中・・・・

外部リンク


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