ジンオーカー(砂漠戦仕様)
コスト:200 耐久力:420 盾:× 変形:× 地上 通称:丘人
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | マシンガン | 70 | ?? | 長押しで5連射。4hitでよろけ |
サブ射撃 | スモークディスチャージャー | 3 | 20 | 確定スタン。N格闘でキャンセル可 |
通常格闘 | オーカーコンボ | - | ?? | 拳→拳→旋風脚。二段目で止めてマシンガン5発でもよし |
前格闘 | 突進パンチ | - | ?? | 敵に向かって両手突き出しパンチ |
横格闘 | 肘鉄コンボ | - | ?? | 肘鉄→アッパー |
特殊格闘 | オルテガハンマー | - | ?? | ジャンプ降下ナックル。 |
【更新履歴】
07/18 気付いた所を加筆&修正
07/15 全体整理
04/06 ムラサメのものをベースに大改装
07/18 気付いた所を加筆&修正
07/15 全体整理
04/06 ムラサメのものをベースに大改装
全体的に
種時代当時の機体そのままであり、コスト200という事から考えても、当然のことながら過剰な期待は出来ない。
基本的にやることは変わらず、中距離からマシンガンを撃って少しでも耐久力を削り取るのが仕事だ。
前作では酷かったマシンガンのレスポンスの悪さは改善された。
コストは200に下がったが耐久力は前作同様420のまま。相対的な強化と言えよう。
とはいえ、590機体の格闘をくらうとまずもって瀕死、パワー発動中なら下手をすれば耐久力最大から、
即、撃墜もありうるので、以前以上にスモークを外した際のリスクは大きいと言える。
やはり、この機体は中距離以内でなければ何も出来ないのも同然なのだが。
対戦では、やはり590と組むのがベスト。こちらはマシンガンをとにかくばらまき、精一杯の自己主張をするのだ。
後は590の強さに期待しよう。
機体選択画面では何故か流派東方不敗。
基本的にやることは変わらず、中距離からマシンガンを撃って少しでも耐久力を削り取るのが仕事だ。
前作では酷かったマシンガンのレスポンスの悪さは改善された。
コストは200に下がったが耐久力は前作同様420のまま。相対的な強化と言えよう。
とはいえ、590機体の格闘をくらうとまずもって瀕死、パワー発動中なら下手をすれば耐久力最大から、
即、撃墜もありうるので、以前以上にスモークを外した際のリスクは大きいと言える。
やはり、この機体は中距離以内でなければ何も出来ないのも同然なのだが。
対戦では、やはり590と組むのがベスト。こちらはマシンガンをとにかくばらまき、精一杯の自己主張をするのだ。
後は590の強さに期待しよう。
機体選択画面では何故か流派東方不敗。
武装解説
■射撃
《メイン射撃》マシンガン
普通のマシンガン。最大5連射、4発ヒットでのけぞり。
前作よりやや強化され、安定度UP。
前作ではマシンガン機体中でも最低クラスのレスポンスの悪さだったが、発射硬直などが改善されたため使いやすくなっている。
けん制や射撃キャンセルに活躍する。コンボの締めに使う場合は常に特射入力出来ると理想。
前作よりやや強化され、安定度UP。
前作ではマシンガン機体中でも最低クラスのレスポンスの悪さだったが、発射硬直などが改善されたため使いやすくなっている。
けん制や射撃キャンセルに活躍する。コンボの締めに使う場合は常に特射入力出来ると理想。
マシンガン連射している時にサーチボタンを連打すると、一発一発にGHがかかったように見えました。
不確定なのでこの文章消してもらっても構いません。
不確定なのでこの文章消してもらっても構いません。
《サブ射撃》スモークディスチャージャー
オーカーの特徴であるスモークディスチャージャー。
当たると相手を一定時間拘束し、ヒット時に限りN格闘でキャンセルがかかる。
着地取りなどに効力を発揮し、格闘主体のオーカーの活躍の場所を増やしてくれる。
相手をスタンさせるだけなので、距離によってはキャンセルN格が届かないこともあり得る。外すと硬直が長いのも欠点。
また、ダメージ補正が結構かかる(前作では70%)ので、直接格闘が入る状況なら撃たない方がいい。
実弾なので簡単に相殺される点も注意。
当たると相手を一定時間拘束し、ヒット時に限りN格闘でキャンセルがかかる。
着地取りなどに効力を発揮し、格闘主体のオーカーの活躍の場所を増やしてくれる。
相手をスタンさせるだけなので、距離によってはキャンセルN格が届かないこともあり得る。外すと硬直が長いのも欠点。
また、ダメージ補正が結構かかる(前作では70%)ので、直接格闘が入る状況なら撃たない方がいい。
実弾なので簡単に相殺される点も注意。
■格闘
《通常格闘》
右・左でワンツ→竜巻旋風脚の三段。
もっともダメージが高く、誘導・発生・射程も実用レベル。スモークのおかげもあって使いやすい。
もっともダメージが高く、誘導・発生・射程も実用レベル。スモークのおかげもあって使いやすい。
《前格闘》
腕を伸ばして前方に突進する。見た目は足の下がったウルトラマンorアンパンマン。
単発技ではあるが、出が速く突進力もあるのでカットに使える。
旧ザクのようにブースト残量ギリギリで出して移動距離を稼ぐ使い方も一応可能。
単発技ではあるが、出が速く突進力もあるのでカットに使える。
旧ザクのようにブースト残量ギリギリで出して移動距離を稼ぐ使い方も一応可能。
《横格闘》
肘打ち→アッパーの二段。
誘導は良いのだが射程が短く、N格がギリギリ届く間合いでは間違いなく空振ってしまう。
空振り時の隙はデカい上、横格が入る間合いではスモークを使うことの方が多いので、出番は少ない。
一応、二段目のアッパーの判定がかなり強いが、肝心の二段目の出がとても遅い。
前作からの変更点で、初段がダウン属性からよろけ属性に変更され覚醒コンボに組み込みやすくなった。
誘導は良いのだが射程が短く、N格がギリギリ届く間合いでは間違いなく空振ってしまう。
空振り時の隙はデカい上、横格が入る間合いではスモークを使うことの方が多いので、出番は少ない。
一応、二段目のアッパーの判定がかなり強いが、肝心の二段目の出がとても遅い。
前作からの変更点で、初段がダウン属性からよろけ属性に変更され覚醒コンボに組み込みやすくなった。
《特殊格闘》
飛び上がって両拳で相手を叩きつける。
メテオスマッシュともオルテガハンマーとも言われる(当然ドムトルーパーも同じ技を所持している)。
ダガーの兜割り(特格)を少し弱くしたような技なので、基本的に使い方も同じ。ただし硬直はこちらの方が短い。
飛び上がるので着地ずらしやフェイントには使えるが隙もあるし、
ドムトルーパーと違い射撃キャンセルも効かないので多用する技ではない。
技のモーションに入ってからも相手を追うので、誘導性能は思ったよりも悪くない。
単体でのダメージは格闘の中で最高なので、ラッシュなら覚醒コンボ中に横格から組み込むと効率が良い。
メテオスマッシュともオルテガハンマーとも言われる(当然ドムトルーパーも同じ技を所持している)。
ダガーの兜割り(特格)を少し弱くしたような技なので、基本的に使い方も同じ。ただし硬直はこちらの方が短い。
飛び上がるので着地ずらしやフェイントには使えるが隙もあるし、
ドムトルーパーと違い射撃キャンセルも効かないので多用する技ではない。
技のモーションに入ってからも相手を追うので、誘導性能は思ったよりも悪くない。
単体でのダメージは格闘の中で最高なので、ラッシュなら覚醒コンボ中に横格から組み込むと効率が良い。
非覚醒コンボ
メイン
- N格二段→MG×5
- 前作ではN格出し切りよりも威力が高く、MGを特射入力する事で強制ダウンも安定して取れていたが、
今作では空中での真下への射角が無くなったため、MG追い打ちが安定して入らなくなった。
- N格三段→MG×5
- 上記の理由から今作ではこちらの方が安定する事が多い。しかしカット耐性が下がるので各自判断でどうぞ。
締めのMGはこちらも特射入力で。
攻め継続
- N格二段→MG×4
- 攻めを継続する時限定で利用する。
- サブ→N格二段→MG×3
- MG4hitできりもみダウン
覚醒コンボ
ラッシュでは主にサブを含めたコンボを主用とする
パワー
- N格二段→覚C→N格三段
ラッシュ
- N格二段→横格→前格→サブ
- 安定して決まる覚醒時の基本コンボ。ただし威力は低め
- N格二段→特格→前格
- 上のコンボを一部差し替えたもの。特格でダメージUP&カット対策になるが、追撃が安定しない
- N格二段→サブ→横格→前格
- 普通にサブ当てた後に格闘入力する感じで可能。水中でも相手が覚醒時でも確実にHITする。横格をN格にしても同威力
- N格→サブ→N格二段→前格
- 上のコンボを若干入れ替えたもの。N格の二段目を横格にしても同威力。
- N格二段→覚C→N格二段→前格
- 覚Cを利用したコンボ
- N格二段→覚C→N格→横格→前格
- 上記とあまり大差は無い
- N格二段→横格→特格→前格
- 前作からあるオーカー最強のコンボ。今作は横格の初段がよろけ属性になったので安定度も大幅上昇
- N格→横格→N格二段→MG×1
- 威力はアレだがとりあえず攻め継続。横格のよろけ属性によるもの。
スピード
- N格二段→ステップ→N格三段
- リーズナブルに簡単なコンボ
- N格二段→ステップ→N格二段→ステップ→前格
- 少し難しいがダメージは望める
覚醒
格闘のダメージ・機体の移動速度ともに相変わらず重い。
他の機体にウィンダムやムラサメなど機動性で上回る機体がかなり増えているので、自分もスピードで対抗するか、
パワーでカウンター&ゴリ押しか、ラッシュのMG連携を取るか悩み所。
他の機体にウィンダムやムラサメなど機動性で上回る機体がかなり増えているので、自分もスピードで対抗するか、
パワーでカウンター&ゴリ押しか、ラッシュのMG連携を取るか悩み所。
パワー
元々ラッシュより基本コンボが強いタイプなので、ゴリ押しで行くならこちら。
強気に攻めていけばN格3段でも大ダメージなので、被ダメの大きさに負けてはいけない。
とは言え、元々劣悪なBD性能がさらに落ちる&耐久力が420しか無いので、生かしきれずに無駄に終わる事もしばしば。
カウンター発動等(覚醒抜けでは無い)、確定シーンを見極めて初めて使いこなす事が出来ると言える。
ゲージMAXでの発動は、この機体ではデメリットが大きすぎるのも×
強気に攻めていけばN格3段でも大ダメージなので、被ダメの大きさに負けてはいけない。
とは言え、元々劣悪なBD性能がさらに落ちる&耐久力が420しか無いので、生かしきれずに無駄に終わる事もしばしば。
カウンター発動等(覚醒抜けでは無い)、確定シーンを見極めて初めて使いこなす事が出来ると言える。
ゲージMAXでの発動は、この機体ではデメリットが大きすぎるのも×
ラッシュ
マシンガン乱射で相手を威嚇できるので、連携を軸にするならこちら。
サブ射撃を絡めた覚醒コンボが強みで、しっかり入ればパワーに劣らない威力に。
地味に防御力が向上するのも嬉しいところ。
サブ射撃を絡めた覚醒コンボが強みで、しっかり入ればパワーに劣らない威力に。
地味に防御力が向上するのも嬉しいところ。
スピード
攻めにも逃げにも使えるので、個人的には一番お薦め。
高速移動ができる一方、サブ射撃キャンセルでリスクなく攻めることができる。
最低コストの宿命、徹底放置or片追い対策にもなる。
高速移動ができる一方、サブ射撃キャンセルでリスクなく攻めることができる。
最低コストの宿命、徹底放置or片追い対策にもなる。
僚機考察
コストの関係上、相方は590か560が良い。コスト計算上は280で双方2落ちというのもアリなのだが、
双方に(最低でも280側に)中コスト以上と互角に渡り合う技量が必要になるのがキツいところだ。
双方に(最低でも280側に)中コスト以上と互角に渡り合う技量が必要になるのがキツいところだ。
コスト590
○デスティニー
あまり相性は良くない。両者とも格闘機体なだけに乱戦にできれば早期に決着をつけることもできるが、
2人して前線に突っ込んでいくのはリスクが大きい。オーカーが片追いされるとデスティニー側の対応が
間に合わない点もつらい。
○デスティニー
あまり相性は良くない。両者とも格闘機体なだけに乱戦にできれば早期に決着をつけることもできるが、
2人して前線に突っ込んでいくのはリスクが大きい。オーカーが片追いされるとデスティニー側の対応が
間に合わない点もつらい。
○ストライクフリーダム、レジェンド
誤射の問題を除けば相性良好。高コストによってくる敵をオーカーが狩ることもできるし、オーカーが狙われた際も
ドラグーンを飛ばして援護してあげれば、オーカー側が自力で持ち直せる可能性は高い。
誤射の問題を除けば相性良好。高コストによってくる敵をオーカーが狩ることもできるし、オーカーが狙われた際も
ドラグーンを飛ばして援護してあげれば、オーカー側が自力で持ち直せる可能性は高い。
VSジンオーカー対策
コスト200の割には普通の戦い方ができる機体で、放置するとマシンガンでよろけさせられたり
闇討ちサブ射から200近く持ってかれたりするので意外と侮れない。前格でのカットも厄介だ。
とはいえ、中距離以上での攻め手を持っていないので、近寄らなければ無問題。
下手に格闘で仕留めようとするとサブ射で返り討ちに会いかねないので、射撃戦を主体にして仕留めよう。オーカー側の射撃武器はどれも実弾で相殺&BRで打ち消せるので強気でいこう。
ブースト性能もそれなりしかないので、ドラグーン(待機)ができるなら近距離戦で詰ませることも可能。
闇討ちサブ射から200近く持ってかれたりするので意外と侮れない。前格でのカットも厄介だ。
とはいえ、中距離以上での攻め手を持っていないので、近寄らなければ無問題。
下手に格闘で仕留めようとするとサブ射で返り討ちに会いかねないので、射撃戦を主体にして仕留めよう。オーカー側の射撃武器はどれも実弾で相殺&BRで打ち消せるので強気でいこう。
ブースト性能もそれなりしかないので、ドラグーン(待機)ができるなら近距離戦で詰ませることも可能。
また、サブ射撃のスモークを避けたら必ず反撃を叩き込もう。
硬直はかなりデカいので発生が少し遅くともダメージの大きい格闘をねじこむのが正解。
闇討ちスモークはレーダーを見るようにすれば対応できるはず。
硬直はかなりデカいので発生が少し遅くともダメージの大きい格闘をねじこむのが正解。
闇討ちスモークはレーダーを見るようにすれば対応できるはず。
590をビビらす戦い方
格闘でつっこんでくる⑨な相手には、しっかりスモークをぶつけて返り討ちにしてやろう。
さすがにストフリのBD格には対応できないだろうが、デスティニーに特に効果が高いので修練を積む価値はある。
さすがにストフリのBD格には対応できないだろうが、デスティニーに特に効果が高いので修練を積む価値はある。
なお、ステップに合わせてドラグーン(待機)を撒かれるとかなり厳しいが、こちらに向かってくるようなら
スモークで仕留められる可能性はわずかだがある。諦めてはいけない。
スモークで仕留められる可能性はわずかだがある。諦めてはいけない。