デュエルガンダム
コスト:420 耐久力:570 盾:○ 変形:× 通称:生デュエル DP:イザーク |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 5 | 100 | 普通のBR。 |
サブ射撃 | グレネードランチャー | 1 | 152 | 相変わらずの高威力、高誘導。 |
通常格闘 | ビームサーベル | - | 213 | 斬り→斬り→二段蹴りの4段。 |
前格闘 | 薙ぎ払い→突き | - | 182 | 二刀流で薙ぎはらってから突く。高威力だが移動距離短い。 |
横格闘 | シールドアッパー | - | 135 | 盾昇竜拳。発生が早い。 |
特殊格闘 | X斬り | - | 121 | 飛び上がって二刀流で降下斬りつけ。 |
【更新履歴】
06/11/12 グレネードについて追記
06/10/25 前格についての報告
06/10/19 グレネードについて追加
06/08/29 格闘の項目を一部加筆修正
06/10/25 前格についての報告
06/10/19 グレネードについて追加
06/08/29 格闘の項目を一部加筆修正
全体的に
標準的なBRと高性能の格闘、水準並の機動性を持ち
420帯では生ストライクと並んで初心者にも優しい機体。
ただでさえ強かったグレネードが更に強化された他、
地味に格闘の威力も向上している模様。
強力なグレネードでキョシヌケ共を粛清せよ!
420帯では生ストライクと並んで初心者にも優しい機体。
ただでさえ強かったグレネードが更に強化された他、
地味に格闘の威力も向上している模様。
強力なグレネードでキョシヌケ共を粛清せよ!
武装解説
《射撃》ビームライフル 威力100 ダウン値2
標準的な性能を持つBR。
威力と弾数は前作から変わらず100ダメージで5発と、420というコストにしては充分、というか強力な射撃。
それでもグレネードランチャーを上手く織り交ぜないと弾切れを起こすので、残弾には注意しよう。
威力と弾数は前作から変わらず100ダメージで5発と、420というコストにしては充分、というか強力な射撃。
それでもグレネードランチャーを上手く織り交ぜないと弾切れを起こすので、残弾には注意しよう。
《サブ射撃》グレネードランチャー 威力152
ライフルの下に装備されたグレネードランチャー。
高速・高威力の核ンダムのメイン射と思うと分かりやすいか。
高速・高威力の核ンダムのメイン射と思うと分かりやすいか。
敵機のステップのタイミングによっては銃口補正がきられるが、弾の誘導補正がかかることになるため、遠距離での着地取りは十分可能。
ストライクにはない強力な武装なので、デュエルを使うならコレを上手く使えるようにしたい。
ストライクにはない強力な武装なので、デュエルを使うならコレを上手く使えるようにしたい。
前作に比べ誘導が大幅に下がったため、当てにくくなってしまっている。
グリーンホーミングにも対応しているが、赤ロックぎりぎりの距離まで飛んだあとは誘導が皆無になるという珍しい実弾兵器のため注意。
発射までが遅いことには変わりなく、これを当てるにはかなりの練習と読みが必要となってくる。
しかし硬直が減ったようで、撃った後にBDが可能。
しかも空中で使うと撃った反動で後方に下がりつつ降下するので中距離までならカットされにくい。
グリーンホーミングにも対応しているが、赤ロックぎりぎりの距離まで飛んだあとは誘導が皆無になるという珍しい実弾兵器のため注意。
発射までが遅いことには変わりなく、これを当てるにはかなりの練習と読みが必要となってくる。
しかし硬直が減ったようで、撃った後にBDが可能。
しかも空中で使うと撃った反動で後方に下がりつつ降下するので中距離までならカットされにくい。
ちなみに爆風にのみ当たると20ダメでよろけるのみ。
当たらないよりはマシくらいに考えておこう。
当たらないよりはマシくらいに考えておこう。
飛び上がって発射するため、相手のBRにカウンターで決めれたりする。
距離を詰めてないと当たらない上に、リスクがでかいので、魅せ技。
距離を詰めてないと当たらない上に、リスクがでかいので、魅せ技。
高飛びするするカラミティに当てられたため、射角は上にも広いと思われる。
■格闘 ビームサーベル
《通常格闘》 威力213 ダウン値 1+1+1+1 合計4
2回斬り付け→アビスのN格風の2連キック。
攻撃時間は若干長めだが、威力が高く、誘導性もなかなか、闇討ちなどに大活躍。
相手が大きな隙を見せた時に狙っていこう。
4段目の後BRで追撃できる。ただしBRの弾数に余裕はないので残弾数と要相談。
攻撃時間は若干長めだが、威力が高く、誘導性もなかなか、闇討ちなどに大活躍。
相手が大きな隙を見せた時に狙っていこう。
4段目の後BRで追撃できる。ただしBRの弾数に余裕はないので残弾数と要相談。
単発ダメ | 累計ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 単発補整率 | 累計補整率 | 属性 | |
1段目 | 50 | 50 | 108 | 1 | % | % | よろけ |
2段目 | 108 | 163 | 1 | % | % | よろけ | |
3段目 | 不可 | 1 | % | % | ダウン | ||
4段目 | 213 | 230 | 1 | % | % | ダウン |
《前格闘》威力182 ダウン値 1+0.2*5 合計2
左に持ったサーベルで薙ぎ払い、右に持ったもう一本のサーベルで多段突き。
薙ぎ払い→突きの見た目2段だが、実際はボタン1回で突きまで行う。
なので外した時の隙はかなり大きい。必中を心がけよう。
伸びは不安だが発生が早く、BRで追撃すればまずまずの威力になる。
また、上方向に特によく誘導する。密着からステップを狩れたりする。
前作より威力が上がった模様。
高高度で当てると受身に対してもう一度前格闘が入る
薙ぎ払い→突きの見た目2段だが、実際はボタン1回で突きまで行う。
なので外した時の隙はかなり大きい。必中を心がけよう。
伸びは不安だが発生が早く、BRで追撃すればまずまずの威力になる。
また、上方向に特によく誘導する。密着からステップを狩れたりする。
前作より威力が上がった模様。
高高度で当てると受身に対してもう一度前格闘が入る
単発ダメ | 累計ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 単発補整率 | 累計補整率 | 属性 | |
1段目 | 80 | 80 | 1 | % | % | ダウン | |
2段目 | 不可 | 0.2 | % | % | ダウン | ||
3段目 | 不可 | 0.2 | % | % | ダウン | ||
4段目 | 不可 | 0.2 | % | % | ダウン | ||
5段目 | 182 | 195 | 0.2 | % | % | ダウン |
《横格闘》威力135 ダウン値 1
シールドアッパーカット。
盾さえ出てしまえばかなり強い判定が発生する。
伸びは少なめだが横への誘導はデュエルの格闘一で、単発技なので威力も高い。
上に突き上げるモーションの関係上、相手より上方で出すと大きな隙を晒すことに。
メイン、サブのどちらでもキャンセル可能。
メイン追撃は通常BRCなら相手を大きくふっ飛ばし、特射BRCなら相手を地面に叩きつけられる。
サブ追撃なら受身を取らせれば威力大の強制ダウン。
デュエルの主力格闘と言ってもいいだろう。
なお、バクゥやラゴゥ、ガズウート(MA)など、背の低い相手に使用すると当たらないことがある。
外してしまっても落ち着いてメイン追撃でフォローしよう。
前作ではスカっても即横ステでかなり隙を軽減できたが、今作ではそのあたりがどう調整されたのか不明。
地上付近で空振りすると前作のデュエルASと同じように大きな隙を晒すが、高度があるととっても速い落下で反撃をかわせる、かも。
今回も補正率はかなり高い模様。30%あるかどうかも怪しい。
ちなみに今回も出てしまえば正義のリフター突撃を潰せる事が判明。
盾さえ出てしまえばかなり強い判定が発生する。
伸びは少なめだが横への誘導はデュエルの格闘一で、単発技なので威力も高い。
上に突き上げるモーションの関係上、相手より上方で出すと大きな隙を晒すことに。
メイン、サブのどちらでもキャンセル可能。
メイン追撃は通常BRCなら相手を大きくふっ飛ばし、特射BRCなら相手を地面に叩きつけられる。
サブ追撃なら受身を取らせれば威力大の強制ダウン。
デュエルの主力格闘と言ってもいいだろう。
なお、バクゥやラゴゥ、ガズウート(MA)など、背の低い相手に使用すると当たらないことがある。
外してしまっても落ち着いてメイン追撃でフォローしよう。
前作ではスカっても即横ステでかなり隙を軽減できたが、今作ではそのあたりがどう調整されたのか不明。
地上付近で空振りすると前作のデュエルASと同じように大きな隙を晒すが、高度があるととっても速い落下で反撃をかわせる、かも。
今回も補正率はかなり高い模様。30%あるかどうかも怪しい。
ちなみに今回も出てしまえば正義のリフター突撃を潰せる事が判明。
《特殊格闘》
上に大きく飛び上がった後、急降下して多段ヒットの斬り付け。
ジャンプ中に出すとそのまま急降下斬りつけになる。
ビームサーベルをクロスさせて斬りつけ火花が飛び散るなど、ビジュアル的には派手。
しかし飛び上がるまでの遅さからくる使いにくさはお墨付きで、封印しても特に問題はない。
さらに威力は全格闘の中でも最低で中距離以内で外せば反確とむしろ封印推奨。
ただし、モーションがモーションのために緊急回避しつつ反撃と言う使い方もできる。
こいつはやべぇという状況で使って、上手く回避・反撃できれば儲けもの
ジャンプ中に出すとそのまま急降下斬りつけになる。
ビームサーベルをクロスさせて斬りつけ火花が飛び散るなど、ビジュアル的には派手。
しかし飛び上がるまでの遅さからくる使いにくさはお墨付きで、封印しても特に問題はない。
さらに威力は全格闘の中でも最低で中距離以内で外せば反確とむしろ封印推奨。
ただし、モーションがモーションのために緊急回避しつつ反撃と言う使い方もできる。
こいつはやべぇという状況で使って、上手く回避・反撃できれば儲けもの
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
NNNN→BR | 230 | 基本コンボ其の3。コンボ時間が長いのでカットに注意。BRは追い討ちなのでしなくても良い |
前前→BR | 195 | 基本コンボ其の2。BRはダウン追い討ち。コンボ時間短く威力もイイ!! |
横→BR | 150 | 基本コンボ其の1。相手を吹っ飛ばせる。BRを特射撃ちにすると強制ダウンを奪える。使い勝手がいい。 |
横→サブ | ??? | |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
横>横>横>横>横 | 210? | 無印ではできなかった夢のコンボが!見た目は昇竜烈破。相手を打ち上げていく様は爽快だが、補整のためダメージは少な目。ラストをBRかグレにすれば相手を遠くに吹き飛ばすこともできるはず。 |
NN>NN>横 | ??? | 威力は300オーバーと思われる。締めはグレネードでも良いが発生が遅いため入力は最速で。 |
N>NNN>横 | ??? | 威力は300オーバーと思われる。 |
NNN>前 | ??? | 威力は300オーバーと思われる。 |
NNNN>横 | ??? | |
NNN>横→JC→BR | ??? | きりもみダウンで遠くへ飛ばす。 |
N>N>N>前1段>横 | 309 | アルカディアコンボ。 |
NNN>前→JC→BR | ??? | 前格2段目を途中でキャンセルしないと入らない。 |
ラッシュ | ||
NNN→サブ | ??? | 前作ではお手軽に320台のダメージを出せたが…? |
NN→前→横 | ??? | 魅せ要素が高い |
特→N→特→N→特→N→特→横 | ??? | かなりのネタコン。特格は全て1ヒット。威力は300越え |
N→特→N→特→N→特→横 | ??? | 上記のN始動。特格は全て1ヒット。威力は300越え |
NNN→特(三ヒット)→横 | ??? | 時間長いが300はオーバーと思われ |
N→前→N→前→サブ | ??? | サーベルを両手でブンブン。魅せ要素が強いか? |
N→特(1~2HIT)→前(1~2HIT)→横→サブ | ??? | とにかく多彩な攻撃を繰り出す。まさにラッシュ。 |
横→特→横→特→横→特 | ??? | フォースの後特のマネ。ダメージはかなり少ない。 |
パワー | ||
サブ | 266 | 覚醒はHIT直前に。一瞬で大ダメージ。 |
N→覚C→NNNN | ??? | 多分できるはず…。検証求む。 |
N→N→N→覚C→前 | ??? | 威力は高め |
前 | 303 | 一瞬で多段HITするので、気づいた相手が覚醒抜けしようとした時には既に手遅れの場合も… |
覚醒考察
SPEED |
攻守共に使える万能型。
特に相方が560の場合こちらが片追いされる事が多いので、
逃げにも使えるスピード覚醒は、生き残るのに適している。
特に相方が560の場合こちらが片追いされる事が多いので、
逃げにも使えるスピード覚醒は、生き残るのに適している。
RUSH |
50%×2が最適。
パワーでのリスクが心配orスピードでのコンボが不得意な人は被ダメも減るこちらもオススメ。
相方を守る為&敵の分断を狙ったBR連射も戦法の1つ。
サブを連射できるのもイイ。
パワーでのリスクが心配orスピードでのコンボが不得意な人は被ダメも減るこちらもオススメ。
相方を守る為&敵の分断を狙ったBR連射も戦法の1つ。
サブを連射できるのもイイ。
POWER |
50%×2が最適。
機動力が低下してしまう上に、元々装甲もそんなに硬くないデュエルが使うにはやや不安な覚醒。
しかし当たればデカイのも事実。スピードしか使わないキョシヌケ共に目にモノみせてやるのも面白い。
前格やグリホによるサブ射のHIT直前覚醒で、瞬間最大火力を叩き込むのが狙い。
カットの心配が無ければ通常コンボをキメてもイイ。
機動力が低下してしまう上に、元々装甲もそんなに硬くないデュエルが使うにはやや不安な覚醒。
しかし当たればデカイのも事実。スピードしか使わないキョシヌケ共に目にモノみせてやるのも面白い。
前格やグリホによるサブ射のHIT直前覚醒で、瞬間最大火力を叩き込むのが狙い。
カットの心配が無ければ通常コンボをキメてもイイ。
僚機考察
560と組めば、590+280にも負けないチームが結成される。
というか間違いなくこちらの方が総合力では↑。
安定感が生まれ、殆どの状況に対応できる。
前作よりバリエーションも増えたので、より楽しめる。
というか間違いなくこちらの方が総合力では↑。
安定感が生まれ、殆どの状況に対応できる。
前作よりバリエーションも増えたので、より楽しめる。
- コスト560
- コスト的に最良
フリーダム
グレネードとバラエーナによる中距離攻撃はかなり厄介。一発の火力なら560+420一。
フリーダムを囮に、デュエルが格闘による強烈な一撃を叩き込んでも面白い。
援護も格闘もできるバランス型のチーム。
どちらかといえば射撃だが。
フリーダムを囮に、デュエルが格闘による強烈な一撃を叩き込んでも面白い。
援護も格闘もできるバランス型のチーム。
どちらかといえば射撃だが。
ジャスティス
格闘は相方に任せ、デュエルは中距離を保ちカットと援護。
グレネードの火力を一番活かせるコンビだろう。
勿論、デュエルは格闘も強いのでいざとなったら分散して攻めることもできる。
グレネードの火力を一番活かせるコンビだろう。
勿論、デュエルは格闘も強いのでいざとなったら分散して攻めることもできる。
アカツキ(オオワシ装備)
アカツキのN格3段と相性が良いのか当った後に前格が全て入る。
協力の醍醐味である協力コンボが味わえる
協力の醍醐味である協力コンボが味わえる
プロヴィデンス
レジェンドを含めたコンビとの差が気になるところ。
その場合はレジェンドを相方に任せ、280と1on1で殺り合うのも手
ただ伝説相手だともろ機体性能が響いて、
長い時間280にかまけていると間違いなく相方が潰れるので出来るだけ2ON2で連携して戦うように。
総合力では間違いなくこちらが上なので280機体を集中砲火してやれば伝説も怖くない。
その場合はレジェンドを相方に任せ、280と1on1で殺り合うのも手
ただ伝説相手だともろ機体性能が響いて、
長い時間280にかまけていると間違いなく相方が潰れるので出来るだけ2ON2で連携して戦うように。
総合力では間違いなくこちらが上なので280機体を集中砲火してやれば伝説も怖くない。
- コスト280
- コスト270
VS.デュエル対策
とにかく放置はまずい。
今作から弾速が上昇したグレネードが飛んでくる恐れが大きく、当たればきりもみダウン
→その間に相方が追い込みをかけられ一気に劣勢にされかねない。
格闘能力も総じて高く、乱戦でも活躍されるだろう。
タイマン状況を作り出し相方にもう一方を手早く処理してもらうか、
射撃機体などで吹き飛ばしorダウンをとってしまうといい。
デュエルの仕事は基本的に闇討ちかグレネードによる援護なので、
そこさえ封じてしまえば驚異的な相手ではないだろう。
ただ調子に乗って近寄ると秒間ダメージ最高レベルの前格でダメ180以上のお釣りを貰うので、
それなりに注意!
また機動力も高く、特にステップ性能がいいが、所詮は420。
あわてず着地は確実に狙っていこう。
ほぼ間違いなくコスト420以上の性能を持っているので、
こちらが高コストでもあまり調子に乗ってガンガン攻めていかないように!
今作から弾速が上昇したグレネードが飛んでくる恐れが大きく、当たればきりもみダウン
→その間に相方が追い込みをかけられ一気に劣勢にされかねない。
格闘能力も総じて高く、乱戦でも活躍されるだろう。
タイマン状況を作り出し相方にもう一方を手早く処理してもらうか、
射撃機体などで吹き飛ばしorダウンをとってしまうといい。
デュエルの仕事は基本的に闇討ちかグレネードによる援護なので、
そこさえ封じてしまえば驚異的な相手ではないだろう。
ただ調子に乗って近寄ると秒間ダメージ最高レベルの前格でダメ180以上のお釣りを貰うので、
それなりに注意!
また機動力も高く、特にステップ性能がいいが、所詮は420。
あわてず着地は確実に狙っていこう。
ほぼ間違いなくコスト420以上の性能を持っているので、
こちらが高コストでもあまり調子に乗ってガンガン攻めていかないように!
苦手機体・苦手コンビ対策
マシンガンを持つ機体は、その武装の特性上デュエルのダメージソースである
グレネードや格闘を封じ易いので苦手と言えるかも知れない。
ただMG系はBRで一方的に打ち消せるので、
BRでMGを消してやると精神的にダメージも与えられので調子に乗って撃ってこなくなる。
グレネードや格闘を封じ易いので苦手と言えるかも知れない。
ただMG系はBRで一方的に打ち消せるので、
BRでMGを消してやると精神的にダメージも与えられので調子に乗って撃ってこなくなる。
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