ランチャーストライクガンダム
コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 通称:Lスト DP:キラ |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | アグニ | 1 | 175 | 高威力のビーム。リロードは速い |
CS | アグニ 【照射】 | - | 255 | 砲身を振れるタイプのゲロビ |
格闘 | ガンランチャー | 6 | 62(104) | ミサイル。ヒット確認からアグニが確定 |
サブ射撃 | イーゲルシュテルン | 80 | 3 | 普通の頭部バルカン。特格と弾数は共有。 |
特殊格闘 | 肩部対艦バルカン砲 | (80) | 20(125) | 硬直があるがバルカン以上の連射性を持つ。サブと弾数は共有。 |
【更新履歴】
06/09/04 「vsLスト」と「苦手機体」に追加
06/08/29 存在しない特射の項目を削除
06/08/28 一部、ダメージを記載
06/08/29 存在しない特射の項目を削除
06/08/28 一部、ダメージを記載
全体的に
今回のシステム上、地上ステキャン射撃をする必要がなくなり扱いやすくなった。
グリーンホーミングの恵みを受けて遠距離が強化され、
さらに対艦バルカン砲が強化されたため近距離戦も可能になり、
前作よりオールマイティに戦うことが出来るようになった。
グリーンホーミングの恵みを受けて遠距離が強化され、
さらに対艦バルカン砲が強化されたため近距離戦も可能になり、
前作よりオールマイティに戦うことが出来るようになった。
中距離からガンランチャーでよろけさせる→アグニ というコンボが基本。
今作でも、大ダメージかつ一発で強制ダウンを取れるアグニは健在。
前作で不満の残ったガンランチャーの弾数は変わらなかった。
しかし注目すべきは対艦バルカン砲で、
性能が大幅に向上したために近距離戦が強化された。
ガンランチャーと対艦バルカン砲を使い分ければ、よろけ手段には困らないだろう。
今作でも、大ダメージかつ一発で強制ダウンを取れるアグニは健在。
前作で不満の残ったガンランチャーの弾数は変わらなかった。
しかし注目すべきは対艦バルカン砲で、
性能が大幅に向上したために近距離戦が強化された。
ガンランチャーと対艦バルカン砲を使い分ければ、よろけ手段には困らないだろう。
バスターやガナザクを差し置いて、砲撃機体NO.1の座を狙える素質は十分にある。
ただ、使い方によってはノワールに続く厨機体となり、対戦では、冷たい目で見られるので気をつけよう。
ただ、使い方によってはノワールに続く厨機体となり、対戦では、冷たい目で見られるので気をつけよう。
武装解説
《射撃》アグニ
少しでもかすっただけで強制ダウン属性の極太ビームを放つ。
威力も175と、単発攻撃では全機体中トップだが、リロード時間が0.5~1秒近く延長されてしまった。(2秒)
ビーム自体は速く誘導があるので当てやすい。
が、弾速が猛烈に速いことが災いし、近距離では誘導が効かない場合も。
中距離以降の着地狩りには凶悪な性能を誇る。
隙は気持ち軽減されたが、外すと痛い反撃を食らう。
Lストの最たるダメージソースなので確定状況ではきちんと当てに行こう。
確定状況で弾切れするなんて愚行はダメ、ゼッタイ。
威力も175と、単発攻撃では全機体中トップだが、リロード時間が0.5~1秒近く延長されてしまった。(2秒)
ビーム自体は速く誘導があるので当てやすい。
が、弾速が猛烈に速いことが災いし、近距離では誘導が効かない場合も。
中距離以降の着地狩りには凶悪な性能を誇る。
隙は気持ち軽減されたが、外すと痛い反撃を食らう。
Lストの最たるダメージソースなので確定状況ではきちんと当てに行こう。
確定状況で弾切れするなんて愚行はダメ、ゼッタイ。
リロード以外の良好な銃口補正と驚異的な射角、遠距離への超誘導は健在。
グリーンホーミングとの組み合わせは良好。
空中発射の膨大な硬直は多少軽減され、扱いやすくなっている。
グリーンホーミングとの組み合わせは良好。
空中発射の膨大な硬直は多少軽減され、扱いやすくなっている。
銃口補正と射角が良好過ぎて、相手が上下の視界から消えても自動追尾してくれる。
ほぼ真下・真上までカバーするので咄嗟の一撃に使うと意外と当たり易い。
これを利用しての急降下接射・高飛び撃墜などは高い効果を発揮する。
ほぼ真下・真上までカバーするので咄嗟の一撃に使うと意外と当たり易い。
これを利用しての急降下接射・高飛び撃墜などは高い効果を発揮する。
《CS》アグニ[照射]
アグニを長く照射するゲロビ。
照射中にレバー入力で任意の方向に薙ぎ払い可能。
今回上下の自動誘導性能と左右の曲げスピードが向上している模様。
照射中にレバー入力で任意の方向に薙ぎ払い可能。
今回上下の自動誘導性能と左右の曲げスピードが向上している模様。
発射までのラグが長く、照射中は完全に無防備になるので封印安定。
放置された場合に遠距離から使用するくらい。
放置された場合に遠距離から使用するくらい。
唯一使用できるのがスピード・ラッシュ覚醒中。
ラッシュ覚醒時は前作の高速薙ぎ払いを行えるため、まだ使用価値がある。
上手くいけば相手2機をこんがりローストに焼き上げることも可能だ。
防御力向上のお陰で相打ちに持ち込めればダメージ勝ち出来るだろう。
スピードは照射までのモーションが短縮され、いつでもキャンセルできるので安全に撃てる。
…が照射時間も短縮されるためきっちりHITさせないとダメージが地味に少なくなるのもお忘れなく。
前作では不可避のイカ焼き消防車とグーン使いに恐れられたが、今作ではスピード覚醒で普通に逃げられる。
ラッシュ覚醒時は前作の高速薙ぎ払いを行えるため、まだ使用価値がある。
上手くいけば相手2機をこんがりローストに焼き上げることも可能だ。
防御力向上のお陰で相打ちに持ち込めればダメージ勝ち出来るだろう。
スピードは照射までのモーションが短縮され、いつでもキャンセルできるので安全に撃てる。
…が照射時間も短縮されるためきっちりHITさせないとダメージが地味に少なくなるのもお忘れなく。
前作では不可避のイカ焼き消防車とグーン使いに恐れられたが、今作ではスピード覚醒で普通に逃げられる。
《格闘》ガンランチャー
肩のポッドからミサイルを2発、発射する。
弾数は6だが1回で2発発射なので実質3発。
リロードは少々長め。
弾数は6だが1回で2発発射なので実質3発。
リロードは少々長め。
空中で撃つと全ての移動をキャンセルして硬直・自由落下する。
地上で撃った場合は射撃硬直も短く隙が少ない。
弾切れを起こしやすいので、中距離で弾が減っている場合はさっさと使い切っておこう。
格闘→地上ステップ→格闘…とやると弾幕を張れる。
地上で撃った場合は射撃硬直も短く隙が少ない。
弾切れを起こしやすいので、中距離で弾が減っている場合はさっさと使い切っておこう。
格闘→地上ステップ→格闘…とやると弾幕を張れる。
ヒット時は相手が大きくよろけるため、2発目のヒット確認からアグニが確定。
ミサイル個々の誘導が少々変わっているので単発あたりがやや増えた。
密着してると下側から出る方しか当たらない。
ただし、単発でも2発でもよろけなのがありがたい。
ガンランチャー4発でもダウン、しかし威力は低いのでアグニを当てていこう。
普通にガンランチャー連射でも十分脅威。
威力は単発→アグニが185で、2発→アグニの164よりも高い。
ミサイル個々の誘導が少々変わっているので単発あたりがやや増えた。
密着してると下側から出る方しか当たらない。
ただし、単発でも2発でもよろけなのがありがたい。
ガンランチャー4発でもダウン、しかし威力は低いのでアグニを当てていこう。
普通にガンランチャー連射でも十分脅威。
威力は単発→アグニが185で、2発→アグニの164よりも高い。
前作ではLストのメイン武装とも言えるほど重要な武装だったが、今作では重要度低下。
前ほど狙って当てることが難しくなったので、思い切ってばら撒いていこう。
数を撒けばHIT率も上がり、牽制効果も抜群に高い。
補助武装と考えれば良好な性能だ。
前ほど狙って当てることが難しくなったので、思い切ってばら撒いていこう。
数を撒けばHIT率も上がり、牽制効果も抜群に高い。
補助武装と考えれば良好な性能だ。
《サブ射撃》イーゲルシュテルン
頭部バルカンを12連射。
主にアラート鳴らしでの牽制に使うことが多い。
もちろん逃げる相手の最後の追い込みにも心強い。
なぜか口径の違うであろう対艦バルカン砲と弾数共用しているミステリー。
主にアラート鳴らしでの牽制に使うことが多い。
もちろん逃げる相手の最後の追い込みにも心強い。
なぜか口径の違うであろう対艦バルカン砲と弾数共用しているミステリー。
頭部バルカンで弾を使い過ぎると肝心な場面で
対艦バルカンが撃てない事もあるので、残弾管理はしっかりと。
唯一足を止めずに使用出来る武装であり、射撃武器が豊富なこの機体でも重要度は高かったりする。
あらゆる局面で使用出来るが、使用中はステップが出来ないので注意。
対艦バルカンが撃てない事もあるので、残弾管理はしっかりと。
唯一足を止めずに使用出来る武装であり、射撃武器が豊富なこの機体でも重要度は高かったりする。
あらゆる局面で使用出来るが、使用中はステップが出来ないので注意。
《特殊格闘》対艦バルカン砲
右肩に付いているバルカン砲から単発押しで3発、長押しで最大10発撃つ。
前作から大幅性能UP!
銃口補正が良くなり、当て続ける事でダウンを取れるようになった。
その銃口補正の良さと高速度での10連射可能という特性から、
近距離で攻め込まれても迎撃する事が容易に。
3ヒットでよろけ、6ヒットぐらいでダウン。
ダウンまで全段当てると威力は125。
上への射角が良いので、高飛びにも当てられる。
腰を動かして撃つので、右側に対しては相手がステップで切らない限り90度くらいはひねって撃ってくれる。
左側は右肩に付いている都合上75度程度が限界。
また相手の頭上を取ったのちに落下しつつ対艦バルカンを撃つ等、攻めに使うにも十分耐える性能となった。
上記の特性により非常に当たりやすい。最後の追い込み等には頭部バルカンより力を発揮するかも。
前作から大幅性能UP!
銃口補正が良くなり、当て続ける事でダウンを取れるようになった。
その銃口補正の良さと高速度での10連射可能という特性から、
近距離で攻め込まれても迎撃する事が容易に。
3ヒットでよろけ、6ヒットぐらいでダウン。
ダウンまで全段当てると威力は125。
上への射角が良いので、高飛びにも当てられる。
腰を動かして撃つので、右側に対しては相手がステップで切らない限り90度くらいはひねって撃ってくれる。
左側は右肩に付いている都合上75度程度が限界。
また相手の頭上を取ったのちに落下しつつ対艦バルカンを撃つ等、攻めに使うにも十分耐える性能となった。
上記の特性により非常に当たりやすい。最後の追い込み等には頭部バルカンより力を発揮するかも。
空中→地上と連射した場合、着地後も連射が途切れなくなった事により
フワステ中に使用する事も可能となり、重要度大幅激増。
前作と同じく、発射するとステップ・BD・ジャンプなどのあらゆる移動を強制キャンセル。
BDやステップ中でも慣性を無視してその場で急静止し空中なら自由落下。
これを利用して、ロングステップと見せ掛けてのバルキャン超ショートステップ等が可能。
横ステップ→3連射等はスキが少なく、不規則な動きで相手のリズムを崩せば、近距離でも充分に戦える。
ステップドラグーンもびっくりなスキの少なさ(一発撃ち並)、しかも地上のためBDの消費は気にしなくてよし。
近距離なら3発射→ステップ→HIT確認最速追撃が間に合い、細かく弾幕を展開すれば容易には近づけない。
また、射撃機体の弱点である覚醒もある程度対策が出来る。
パワー覚醒は無論、スピ覚でさえも自身の高いステップ能力とこの武装のお陰で迎撃がしやすくなっている。
バクステからの連射が脅威。BR持ちの高機動機体には気休め程度だが、
格闘機体に対しては強力な格闘封じとなる。
ただし、MG系のなので3発当てないとよろけを取れず、これ一つで凌ぎ切れる訳でもないので過信は禁物。
最近では皆、対艦バルカンに慣れてきたせいか近距離で安易に対艦バルカンを撃つと、
死角からBRや横ステ横格等で手痛い反撃を食らうのでそれらを踏まえた上で使うようにしよう。
フワステ中に使用する事も可能となり、重要度大幅激増。
前作と同じく、発射するとステップ・BD・ジャンプなどのあらゆる移動を強制キャンセル。
BDやステップ中でも慣性を無視してその場で急静止し空中なら自由落下。
これを利用して、ロングステップと見せ掛けてのバルキャン超ショートステップ等が可能。
横ステップ→3連射等はスキが少なく、不規則な動きで相手のリズムを崩せば、近距離でも充分に戦える。
ステップドラグーンもびっくりなスキの少なさ(一発撃ち並)、しかも地上のためBDの消費は気にしなくてよし。
近距離なら3発射→ステップ→HIT確認最速追撃が間に合い、細かく弾幕を展開すれば容易には近づけない。
また、射撃機体の弱点である覚醒もある程度対策が出来る。
パワー覚醒は無論、スピ覚でさえも自身の高いステップ能力とこの武装のお陰で迎撃がしやすくなっている。
バクステからの連射が脅威。BR持ちの高機動機体には気休め程度だが、
格闘機体に対しては強力な格闘封じとなる。
ただし、MG系のなので3発当てないとよろけを取れず、これ一つで凌ぎ切れる訳でもないので過信は禁物。
最近では皆、対艦バルカンに慣れてきたせいか近距離で安易に対艦バルカンを撃つと、
死角からBRや横ステ横格等で手痛い反撃を食らうのでそれらを踏まえた上で使うようにしよう。
非覚醒コンボ
非覚醒時 | 威力 | 備考 |
格闘(2HIT)→メイン | 164 | 基本コンボ。ガンランチャーHIT確認からつながる。ガンランチャー1HIT時のダメージは185と2HIT時よりも高い |
格闘(2HIT)→特格 | 130 | アグニが撃てないときの非常用。 |
覚醒コンボ
パワー
パワー | 威力 | 備考 |
メイン | 302 | HIT直前覚醒がベター |
格闘(2HIT)→メイン | xxx |
覚醒
- スピード
どの射撃を外しても硬直をキャンセルできるのが強み。
アグニだけでなく、硬直のある対艦バルカン砲の隙も消せる。
ただし、アグニはチャージが間に合わないので連射は不可能。
ガン逃げ→アグニ放水で一気に薙ぎ払ったりするのも面白い。
途中で潰されそうになったら、キャンセルで回避→グリホアグニ。
アグニだけでなく、硬直のある対艦バルカン砲の隙も消せる。
ただし、アグニはチャージが間に合わないので連射は不可能。
ガン逃げ→アグニ放水で一気に薙ぎ払ったりするのも面白い。
途中で潰されそうになったら、キャンセルで回避→グリホアグニ。
火力増はあまり期待出来ないので、主に防御目的での使用になる。
元々機動性で劣る分、足回りが強化される利点は大きい。
ステップやBDでも楽々振り切れる上に、足が止まる武装もガンガン迎撃に使える。
仮に2機に攻められた場合も、対艦バルカンで迎撃→キャンセル回避で高い生存力を見せてくれる。
迎撃に注力する必要は無いが、ダウンを奪えたら儲け物。
高機動で一気に片追いする、そのまま逃げまくるのもご自由に。
元々機動性で劣る分、足回りが強化される利点は大きい。
ステップやBDでも楽々振り切れる上に、足が止まる武装もガンガン迎撃に使える。
仮に2機に攻められた場合も、対艦バルカンで迎撃→キャンセル回避で高い生存力を見せてくれる。
迎撃に注力する必要は無いが、ダウンを奪えたら儲け物。
高機動で一気に片追いする、そのまま逃げまくるのもご自由に。
- パワー
アグニ1発で300前後の大ダメージを与えられる脅威の爆発力。
低コならば1発で致命傷、高コストでも耐久を半分近く奪われる。
また、対艦バルカンもダウンまで当てれば220ものダメージが取れる。
スピードが落ちるという欠点があるので、アグニHIT確定時に覚醒するといい。
単発で全てが決まるので50%溜まったら確定時に即使用が望ましい。
低コならば1発で致命傷、高コストでも耐久を半分近く奪われる。
また、対艦バルカンもダウンまで当てれば220ものダメージが取れる。
スピードが落ちるという欠点があるので、アグニHIT確定時に覚醒するといい。
単発で全てが決まるので50%溜まったら確定時に即使用が望ましい。
50%以上溜める意味は薄いが、溜めても有効活用出来る。
アグニで1機に大ダメージ+強制ダウンは確定しているので、2機目を狙うのもアリ。
もしくは起き攻めバルカンでトドメを狙うなど、選べる選択肢は多い。
アグニで1機に大ダメージ+強制ダウンは確定しているので、2機目を狙うのもアリ。
もしくは起き攻めバルカンでトドメを狙うなど、選べる選択肢は多い。
各種覚醒で反撃されると厳しい為、なるべくなら1発で落とせる相手を撃つのがベター。
それが出来ないようであれば、耐久の少ない方を狙うといい。
瀕死まで追い込めばスピード覚醒で逃げることもあり、覚醒を無駄に消費してくれる場合も。
その際は追うのはほぼ不可能なので、もう1機を狙おう。
アグニを当てられれば最高だが、ガンランチャーでも充分過ぎるアドバンテージを奪える。
それが出来ないようであれば、耐久の少ない方を狙うといい。
瀕死まで追い込めばスピード覚醒で逃げることもあり、覚醒を無駄に消費してくれる場合も。
その際は追うのはほぼ不可能なので、もう1機を狙おう。
アグニを当てられれば最高だが、ガンランチャーでも充分過ぎるアドバンテージを奪える。
- ラッシュ
メインは連射できないし、ガンランチャーは元からリロードが早いので十分。
敢えて使うなら、ガンランチャーを連射しまくるといい。
次々と飛来するミサイルは相手からすれば相当の脅威。
確実に1機は釘付けに出来るので、実は相当援護向きな覚醒。
1発でもHITすればそこからアグニで強制ダウン→片追いと、流れを一瞬で変える力を秘めている。
敢えて使うなら、ガンランチャーを連射しまくるといい。
次々と飛来するミサイルは相手からすれば相当の脅威。
確実に1機は釘付けに出来るので、実は相当援護向きな覚醒。
1発でもHITすればそこからアグニで強制ダウン→片追いと、流れを一瞬で変える力を秘めている。
それ以外の使用法で考えるなら、遠距離での覚醒。
前作の覚醒時と変わらぬペースでアグニを乱射出来、グリホ乱射が凄まじいことに。
遠距離ならアグニ後も余裕でBR等を回避可能なので、一方的に攻撃しまくろう。
こちらがアグニでガンガンプレッシャーを与え、味方がその隙に攻撃を仕掛けるのがベスト。
あわよくばアグニ直撃で大ダメージ、ダメでも味方の援護で確実にダメージを奪おう。
その際はなるべく2機に向けて交互に連射したいが、誤射にだけは注意。
前作の覚醒時と変わらぬペースでアグニを乱射出来、グリホ乱射が凄まじいことに。
遠距離ならアグニ後も余裕でBR等を回避可能なので、一方的に攻撃しまくろう。
こちらがアグニでガンガンプレッシャーを与え、味方がその隙に攻撃を仕掛けるのがベスト。
あわよくばアグニ直撃で大ダメージ、ダメでも味方の援護で確実にダメージを奪おう。
その際はなるべく2機に向けて交互に連射したいが、誤射にだけは注意。
余裕があればアグニ放水を狙ってみるのも一興。
薙ぎ払い速度がUPし、ちょっとしたデストロイ気分も味わえる。
薙ぎ払い速度がUPし、ちょっとしたデストロイ気分も味わえる。
僚機考察
やはり、前線で相手の注意を引きつけてくれる相方が一番LSの能力を生かさせてくれるだろう。
格闘系機体との相性は悪いが、爆発力は超コスト級に勝るとも劣らない。
格闘系機体との相性は悪いが、爆発力は超コスト級に勝るとも劣らない。
VS.ランチャーストライク対策
近距離~至近距離では高性能の対艦バルカン砲によるけん制&ダウン取りに加え、
中距離~遠距離に掛けてはガンランチャー→アグニの確定コンボが怖いLスト。
今作では無理やり近距離戦に持ち込んでも、対艦バルカンで返り討ちにあうことも。高飛びも狩られる。
・・・と、一見、死角の無いように見えるが、実は中距離~近距離では対艦バルカンが上手く機能せず
アグニ、ガンランチャー共に攻撃時に硬直がある為、この距離で牽制しながら立ち回られると
低コスト相手でもBRやミサイル等、牽制に適した武器を持ってる相手には身動きが取れなかったりする。
まず大切なのは距離を詰めて、次に焦らないこと。
性能のいい対艦バルカン弾幕のせいでBRは勿論格闘すら当てにくいが、
Lストは距離を詰められたら接近した方を相手にしなければ殴られてしまうので
僚機への援護射撃は自然と止まる。
接近戦に持ち込めばLストとて僚機に援護射撃をしたくとも、
アグニを撃とうものならばその瞬間に接近している方に殴られると思って援護射撃は激減する。
仮に援護射撃の一撃を許しても距離が離れていれば当たらない。
まともに的を絞れずにただ隙を作るだけの無駄になる。その隙を逃さず削っていこう。
間違っても無理やり攻め込んで対艦バルカン全弾やガンランチャー→アグニのコンボを喰らわないこと。
Lスト相手は距離さえ詰めて密着すれば、最低でも倒せずとも倒されない状況に持ち込める。
この距離を嫌がって距離を無理に攻めてきたら冷静に迎撃し、距離を離されたら着地を取ろう。
また自機が低コスト機の場合、そのままLストを釘付けにすれば
相方の高コスト機が相手の中コスト機と1体1になる為、状況は有利となる。
中距離~遠距離に掛けてはガンランチャー→アグニの確定コンボが怖いLスト。
今作では無理やり近距離戦に持ち込んでも、対艦バルカンで返り討ちにあうことも。高飛びも狩られる。
・・・と、一見、死角の無いように見えるが、実は中距離~近距離では対艦バルカンが上手く機能せず
アグニ、ガンランチャー共に攻撃時に硬直がある為、この距離で牽制しながら立ち回られると
低コスト相手でもBRやミサイル等、牽制に適した武器を持ってる相手には身動きが取れなかったりする。
まず大切なのは距離を詰めて、次に焦らないこと。
性能のいい対艦バルカン弾幕のせいでBRは勿論格闘すら当てにくいが、
Lストは距離を詰められたら接近した方を相手にしなければ殴られてしまうので
僚機への援護射撃は自然と止まる。
接近戦に持ち込めばLストとて僚機に援護射撃をしたくとも、
アグニを撃とうものならばその瞬間に接近している方に殴られると思って援護射撃は激減する。
仮に援護射撃の一撃を許しても距離が離れていれば当たらない。
まともに的を絞れずにただ隙を作るだけの無駄になる。その隙を逃さず削っていこう。
間違っても無理やり攻め込んで対艦バルカン全弾やガンランチャー→アグニのコンボを喰らわないこと。
Lスト相手は距離さえ詰めて密着すれば、最低でも倒せずとも倒されない状況に持ち込める。
この距離を嫌がって距離を無理に攻めてきたら冷静に迎撃し、距離を離されたら着地を取ろう。
また自機が低コスト機の場合、そのままLストを釘付けにすれば
相方の高コスト機が相手の中コスト機と1体1になる為、状況は有利となる。
また対艦バルカンはLSから見て左方向に弱いので、接射を受けないであろう距離で、
右方向へ移動しつつ、対艦バルカンの発射中硬直に上手く格闘で反撃しよう。
いくら高性能といってもMG系の武器、3発当らなければよろけないので、
多少カスッても格闘を当ればそれで良し。
右方向へ移動しつつ、対艦バルカンの発射中硬直に上手く格闘で反撃しよう。
いくら高性能といってもMG系の武器、3発当らなければよろけないので、
多少カスッても格闘を当ればそれで良し。
他にもドラグーン系の装備を持った機体は遠距離でも優位に立て、
さらにLストの不得意な間合いも得意とする為、相性が非常に悪い。
さらにLストの不得意な間合いも得意とする為、相性が非常に悪い。
全機体共通の対策としては、基本的に攻撃時に足が止まる機体なので
クロスビーム等で2機で攻め込んでしまえば比較的楽に倒すことが出来る。
クロスビーム等で2機で攻め込んでしまえば比較的楽に倒すことが出来る。
Lストが得意とする間合いの中距離~遠距離では建造物の有効利用も心がけると良い。
苦手機体
○デストロイ
射撃専用機体の宿命。
MA時のデストロイにはどうあがいても無駄なのでゲロビに当たらないよう他の敵を狙おう。
MS時はアグニで削れるが、相方が格闘を仕掛けている場合
一緒に吹っ飛ばす恐れがあるのであまりお勧めしない。
取り巻きの機体を確実に撃墜することが最大の攻撃になるだろう。
MS時にP覚アグニをブチ込めば中々の速さで落とす事も可能。
射撃専用機体の宿命。
MA時のデストロイにはどうあがいても無駄なのでゲロビに当たらないよう他の敵を狙おう。
MS時はアグニで削れるが、相方が格闘を仕掛けている場合
一緒に吹っ飛ばす恐れがあるのであまりお勧めしない。
取り巻きの機体を確実に撃墜することが最大の攻撃になるだろう。
MS時にP覚アグニをブチ込めば中々の速さで落とす事も可能。
○レジェンド、プロヴィデンス
頭部バルカンを除く全ての武装が足を止めなければ使用できないため、
ドラグーンを撒かれると行動を制限され、非常に苦しい展開になる。
しかしアグニとバルカンでダウンが取れるので五分五分か。
頭部バルカンを除く全ての武装が足を止めなければ使用できないため、
ドラグーンを撒かれると行動を制限され、非常に苦しい展開になる。
しかしアグニとバルカンでダウンが取れるので五分五分か。
○カオス
歩きながら撒ける機動兵装ポッドが非常に厄介。
ドラグーンと異なりポッドの射撃は任意のタイミングで撃てるため射撃硬直を取られやすい。
またミサイルによるダメージも高い上にダウンを取られやすい。
ポッド射出中は機動力が落ちるのでそこが狙い目か?
歩きながら撒ける機動兵装ポッドが非常に厄介。
ドラグーンと異なりポッドの射撃は任意のタイミングで撃てるため射撃硬直を取られやすい。
またミサイルによるダメージも高い上にダウンを取られやすい。
ポッド射出中は機動力が落ちるのでそこが狙い目か?
○ストライクノワール
特射の弾幕を張られると、頭部バルカン以外の武装が使いにくくなる。
また、ガンランチャー&バルカンをかき消されてしまうので非常に戦いにくい。
硬直・着地をしっかりと狩れるかが攻略の鍵になる。
敢えて相手に撃たせまくり、弾切れを狙うのも一つの手だ。
特射の弾幕を張られると、頭部バルカン以外の武装が使いにくくなる。
また、ガンランチャー&バルカンをかき消されてしまうので非常に戦いにくい。
硬直・着地をしっかりと狩れるかが攻略の鍵になる。
敢えて相手に撃たせまくり、弾切れを狙うのも一つの手だ。
○ソードインパルス、ソードストライク
前者は発生激早の横格を持ち、
距離を詰められると対艦バルカン&ステップの最小隙の組み合わせでも回避&迎撃が間に合わず、
対艦でよろけが発生する弾数が撃ち出されるよりも早く横格が喰らってしまう。
後者はBRよりも隙のないブーメランをBDCする事で、
対艦バルカンが直撃するよりも早く回避行動兼攻撃行動の機動に移ってしまう。
SIに比べてブメの補正が良い為にブメ往復を喰らえば追加で横格出し切りを貰い、
総計200ほどのダメージを喰らう。
両者に接近されると、隙の大きすぎるアグニ&ガンランチャーはまず使えない。
互いに得意な分野が敵の苦手な分野なので、
どうやって自分のフィールドに勝負を持ち込むかが勝負の分かれ目となる。
前者は発生激早の横格を持ち、
距離を詰められると対艦バルカン&ステップの最小隙の組み合わせでも回避&迎撃が間に合わず、
対艦でよろけが発生する弾数が撃ち出されるよりも早く横格が喰らってしまう。
後者はBRよりも隙のないブーメランをBDCする事で、
対艦バルカンが直撃するよりも早く回避行動兼攻撃行動の機動に移ってしまう。
SIに比べてブメの補正が良い為にブメ往復を喰らえば追加で横格出し切りを貰い、
総計200ほどのダメージを喰らう。
両者に接近されると、隙の大きすぎるアグニ&ガンランチャーはまず使えない。
互いに得意な分野が敵の苦手な分野なので、
どうやって自分のフィールドに勝負を持ち込むかが勝負の分かれ目となる。
○バスター
対を成す機体とも言えるバスター、性能の高いミサイルはLストでは回避が難しい。
迎撃をしようとすれば、そこを狙われる可能性もある。
BR<格闘CSの性能向上で、中距離では不利な部分が多くなった。
頼みのガンポッドは、ミサイルや格闘で迎撃されてしまう。
対を成す機体とも言えるバスター、性能の高いミサイルはLストでは回避が難しい。
迎撃をしようとすれば、そこを狙われる可能性もある。
BR<格闘CSの性能向上で、中距離では不利な部分が多くなった。
頼みのガンポッドは、ミサイルや格闘で迎撃されてしまう。
○ドムトルーパー
豊富な地上BDとビーム無効化のスクリーミングニンバスが厄介な相手。
中距離を維持されるとこちらの攻撃は殆ど当たらず、隙の無いBMGが飛んでくる。
油断するとBZでさっくりダウンさせられ、相方が片追いされたりなんてことも。
一応近距離戦か遠距離戦のどちらかに持ち込めば無力化出来る。
お互いの有利な距離を奪い合う展開になることは間違いない。
豊富な地上BDとビーム無効化のスクリーミングニンバスが厄介な相手。
中距離を維持されるとこちらの攻撃は殆ど当たらず、隙の無いBMGが飛んでくる。
油断するとBZでさっくりダウンさせられ、相方が片追いされたりなんてことも。
一応近距離戦か遠距離戦のどちらかに持ち込めば無力化出来る。
お互いの有利な距離を奪い合う展開になることは間違いない。
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