ガンダムSEED DESTINY 連ザⅡ 退避板

アカツキ(オオワシ装備)

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miiku

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アカツキ(オオワシ装備)

コスト:560  耐久力:680  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 105 普通にビームライフルだが、高コスト機だけにかなり優秀。 ((ビーム属性)) ((常時回復))
CS 背部ビーム砲 - 178 ゲロビではなくシヴァタイプの単発CS。威力が非常に高い。 ((ビーム属性)) ((ダウン))
サブ射撃 バルカン砲 60 47 地味にかなりの高性能。12HITでよろけてくれる。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード))
通常格闘 ビームサーベル - 225 薙ぎ払い→回し蹴り→斬り抜けの3段攻撃。
前格闘 銃剣突き - 151 多段ヒットの突き。隙が大きいためカウンターには向かない。
横格闘 正義斬り - 215 3段攻撃。突きからナギナタ回転斬り、その後切り払い。
後格闘 脳天唐竹割り - 120 ジャスティスの特格と似たモーションのジャンプ攻撃。
特殊格闘 ヤタノカガミ - - ビーム属性の攻撃を反射する、本機の特徴的な武装。 ((ビーム属性の攻撃を反射))

【更新履歴】

8/7 ヤタについて加筆
8/1 基本戦術を記入
8/1 色々な所を加筆&修正


全体的に

格闘のモーション等が前作のジャスティスにやや似ている。BRも装填数8発と弾数は全機体中2位。
目立った弱点の無い万能機体としてイイ働きが出来るだろう。
ただ、格闘はカットされにくいN格・闇討ち前格・奇襲の後格とあるがどれも意外と伸びが足らないので安易に撃つのはNG。

最大の特徴はビーム属性の攻撃を跳ね返す「ヤタノカガミ」。
使いこなせばデストロイやBインパルス、Gザクと言った高威力の射撃兵器を持つ機体にはかなりの脅威となるはずだ。
これらの武装を使いこなし、前線で上手く立ち回ろう。

武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

標準的なBR。4.6秒につき1発回復。コスト560だけあってレスポンスは良い。
威力も高コストのそれに匹敵しており、メイン射撃の名に恥じない充分な性能を持っている。
着地取りやクロス・カットはもちろん格闘の布石としての牽制やセカンドインパクトに使っても問題無い程の弾数があるので地味に大活躍できる。

《サブ射撃》バルカン砲

性能の良いバルカン。誘導は強めで、1セット全弾(12Hit)でよろけてくれる。
全段ヒットの後にBRを繋ぐとダウンさせられる。

《CS》 背部ビーム砲

BRと背中のビーム砲を前に向け、ブラストインパルスのケルベロスのようなビームを撃ち出す。
単発CSとしては高威力の180ダメージで、更に1発ダウンのオマケ付き。1本だけヒットした場合のダメージは106。
弾速も申し分ない。ただ、発生がやや遅めで隙が大きいのがネックか。

BRキャンセルCS(セカンドインパクト)補正で威力が下がっても167ダメージと保険にしては充分な威力。
格闘を外した時に加えて後述のヤタノカガミ発動中のモーションもキャンセルできる点は評価すべきだ。
その場合、上に書かれている通り少し発生が遅いので気持ち早めにボタンを離そう。

《特殊格闘》ヤタノカガミ

ビーム反射装甲。文字通りビーム系の飛び道具を反射する。実弾系飛び道具と格闘は通常通りに喰らう。
特格入力と同時にその場で少し浮き上がってポーズをとる。その間は反射不可能。
足もとまっているので、発動直前は一瞬だが完全に無防備ということになる。
その最中はブーストを消費、ボタン押しっぱなしで3秒ほど(ブーストを6割り程度消費したあたり)まで継続使用できる。
ブーストは消費するために必要なわけではないので、ステップ等と違いブーストゲージが足りなくても通常通りに使用が可能。
ゲロビも反射可能だが、反射中にボタンを離すとダメージを喰らうので注意。
また、ゲロビ反射だと敵に与えるダメージは低い。(反射したゲロビが当たった瞬間に照射が止まり反射するビームが無くなるため)
精神的ダメージを与えるのが目的で無いなら、しっかり回避してCSやBRで素直に反撃するべきであろう。
2機から同時に撃たれても、ロックしている機体にビームを反射する。
ドラグーンなど後ろからのビームも返してくれるので、局面によっては非常に便利。
CSの反射は特殊で、撃った敵機をロックしていようといなかろうとそいつに向かって反射する。
なお、一度反射したビームを反射する事は出来ないためヤタで返って来たビームをまたヤタで返すのは不可能。

BDしながらのBRなどを跳ね返してもまず当たらない。使うならCSや着地しながらのBRなどに合わせよう。
また、途中でCSCもできるので格闘に対するカウンター用に潜ませるのも手。
使いこなすコツは相手がライフルを構えた時には反射的に出せるようにしておくこと。するとで反射した弾の命中率がグンと伸びる。
相手のCS(ゲロビ以外のCS等)に関してはきっちりを返していくようにすると勝率はぐっとあがるだろう。
特に運命等はBRの装填数が少ないため結構CSを撃ってくる。これを返すとかなりのプレッシャーになるだろう。

<<小ネタ>>ヤタバルカン
アカツキが発射したバルカンにもヤタの性能が付加することが判明。
ビームとバルカンの接触判定が出る前にヤタを使うとバルカンに当たったビームが反射する。
しかし、バルカンがビームのど真ん中に行ってないと駄目なのと、バルカンの硬直がある為、
遠距離からビームの前にバルカンを先出しをしていかないといけない為結構シビア。
開幕直後にバルカンをばら撒いておき、GH連発厨に成功すればラッキーくらいに思っておこう。

いまのところ、どうしてもネタの域を脱する事が出来ずにいるが、攻めのアクセント程度に使えばイイ感じに働いてくれるはずだ。

■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

3段斬り。ダウン値2.3
薙ぎ払い→回し蹴り→斬り抜けで決めるという動き。N格にしては結構動くのでカットされ辛い。ついでにカッコイイ。
三段目の斬り抜けはHit数3で、全段命中しても受身値が1以下。ラッシュコンボに組み込めば威力向上を狙えるかも。
相手が大きな隙を見せたときに狙っていくと良いだろう。
この格闘は2通りの使い方があり、ひとつは全段出し切ってBRCすること。
二つ目はBRCせずに敵機の方向にすぐBDCし、受身狩り。
BRCしなかった場合は横格よりダメージは劣ってしまうが、使う価値はある。
また、ずらし押しでチャージを始めれば、3段後のCS追撃が間に合う。

ただしその受身値と相手を高く跳ね上げる性質上、出し切りBRまで当てても強制ダウンではないという欠点がある。
片追いしたい時や相手を追いかけた後などでブーストゲージ残量が少ない時はダウンを取りやすい横格の使用を推奨。
特に後者の状況では、N格の動きの関係で自分も相手とともにけっこう高く上昇してしまう地味に危険だ。
直撃させたは良いが無防備に落下してしまったせいで敵僚機(最悪の場合は受身を取った相手から直接)反撃されるなんて憂い目にあうことも…

なお、相手を壁に押し付けるような状態で三段目を出すと極稀にHit数があがることがある。
恐らく、本来なら相手の背後に行こうとダッシュしている自機が壁につっかかってしまい構えたサーベルが相手にめり込み続け、Hitし続けてしまうせいかと。
つまり、三段目は構えている最中ずっと攻撃判定が出現しているということになる。(これを有効利用できるかというと…かなり微妙だが)

《前格闘》

多段ヒットの突き。デスティニーの前格より発生が早い。出し切りで強制ダウン。
BRでキャンセルが可能。威力は下がるがBRCの方が技後硬直が短い。もう一機に追われている時はこちらを使うという判断も必要
N格・横格よりかなり威力が低いため、確定反撃時には他を使うようにするべきかと。

《横格闘》

3段斬り。
突きから入り、ジャスティスのN格3段目に似た回転斬り、最後にジャスティスのN格2段目に似た斬り払いでフィニッシュ。
最後にBR追撃まで入れると236ダメージ。ただ、かなり安定せず、地上追い討ちになる事が多い。
3段目が下に向かって叩き付ける吹っ飛ばしのダウン属性なので、きりもみ吹っ飛びにならずともダウン自体は取りやすい。
威力はN格に劣り、強制ダウンでは前格の方が高性能、被カット性能に至ってはかなりひどいものとなっている。
これを有効に使いたければスピード覚醒コンボでダウン値調整をするのに使うといいだろう。

《後格闘》

ジャスティスを使っていた人にはお馴染みの唐竹割り。
格闘派生が存在しない暁にはいまいち使い所に困る格闘。
飛び上がってのCSCは今一安定しないようだが、使う価値はある方か。

基本戦術

非常に機動性がよいので、基本的にはFインパルス同様、ステップ、BR、格闘の繰り返しでいい線までいける。
デストロイなどのCSを反射する際は必ずボタンを押しっぱなしにするべし。
ヤタノカガミを使うには慣れが必要である

ヤタノカガミを使うときは着地取り等を反射するのが良いかも。ブーストが無くても多少発動可能なようです。(検証必かも

他、情報求む。

非覚醒コンボ

N 50 B 111
NN 108 B 166
NNN 225 B 233
NNNチャージ 251
N二段目 60
N三段目 140

横 61 B 119
横横 113 B 160
横横横 215 B 220
横横横チャージ 220
横二段目カスリ 30
横二段目 56
横三段目 130

コンボ ダメージ 備考
バルカン全段→BR ??? 強制ダウン
BR→CS ???
NNN→BR 233 きりもみダウンにはならない。
NNN→CS 251 きりもみダウン。
横横→BR 160 きりもみダウン。
横横横→BR 220 BRはダウン追い討ち。

覚醒コンボ


スピード

他機体同様あらゆる隙をステップ等でキャンセルでき防御力バツグン。
チャージショット、さらにはヤタノカガミの硬直すらキャンセルできる。
格闘コンボも可能なため、あらゆる状況で戦果を残す事ができるだろう。

”>”はステップorジャンプorBDでのキャンセルを意味します。
  • N-N-N-N 188
  • N-N-NNN-後 304
  • 横→横>N→N→N→CS or BR ???
  • 横→横>N→N→N→後(強制ダウン且つ、304ダメージ)
  • 横>N→N→N>後>BR(CS?)??? 入力しやすく、上下にも動くのでカットされずらい。
  • N→N→N>前 きりもみ

ラッシュ

スピードの瞬発力やパワーの爆発力は無いがBR連射やチャージ速度上昇などの利点がある。
被ダメージが下がるという利点もあるため、堅実に戦いたい人には良いかもしれない。

  • N→横→N→N→N→後(N格三段目の受身値が1以下なので可能なコンボ、ダメージは不明だが高いと思われる?)

パワー

覚Cを利用した攻撃力はもちろんチャージショット一発でも状況をひっくり返す事は可能。
だが機動力が下がってしまうのは頂けないし、利点のはずのスーパーアーマーもネックになりかねない。

  • N→N→N→覚C→前
  • Nor横→覚C→N(ずらし押しチャージ)→N→N→CS


相方考察

今作では数少ない560。組むのはもちろん420となる。
200と組むと2落ちが可能だが、590という壁があるので割愛する。

  • コスト420
    • 絶対にして唯一の560の相方。450帯にも引けをとらない能力で、活躍してくれるはずだ。

ウィンダム(ネオ機)、ガナーザクウォーリア

援護能力は420帯のツートップ。
特に前者は体力こそ低いが、高いBD性能でアカツキの格闘を活かせる状況を簡単に作り出してくれるはずだ。
火力を求めるならガナーをどうぞ。グリホの発見にもより、ダウンを奪う能力も侮れない。

ザクウォーリア

安定性はトップクラス。
機動性こそネオダムに劣るが、事故率は低く、安心して事を運べる。
クラッカーもあたりやすくなり足止めするもよし、性能のいい前格で攻めてもよし。

グフイグナイテッド

420帯の中でも格闘能力に秀でたグフ。
ヒートロッドを持ち、捕縛もできるので足止めはお手の物。
だがロックオン距離が短く、射撃武器もBMGなので距離を離されると厳しい。
レーダーをしっかり確認し、アカツキに常に付いていられるように心がけよう。

vs.アカツキ(オオワシ装備)対策

基本性能の高いスタンダードな機体。
基本に忠実であるが故に弱点らしい弱点もない。
片追いで隙を作り出すか、590機で力押しをするかのどちらか位しか具体的な対策はないだろう。

苦手機体対策

全体性能で勝る590機体が苦手。
運命、正義は言うに及ばず、ドラグーンのストフリや伝説であっても劣勢を強いられるだろう。
そもそも高コスト相手にヤタノカガミを使って優勢になるという局面は初心者相手以外では極めて稀であろう。
590機体のような豊富な攻め手が無いため苦戦は免れないだろう。
もっとも、性能差で負けといってもそこまで圧倒的な差ではないため、僚機の性能分で挽回できるはずだ。
タイマンで勝てないならチームで勝つ、を心がけよう。

外部リンク

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