レイダーガンダム
コスト:450 耐久力:630 盾:△(前格) 変形:○ DP:クロト |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | 防盾砲 | 120 | 126 | 2発×5射の実弾マシンガン。3射hitでよろけ。 |
変形メイン射撃 | 機関砲 | (120) | 134 | 3発×5射の実弾マシンガン。2射hitでよろけ。メイン射撃と弾は共有 |
サブ射撃 | ツォーン | 2 | 150 | 強制ダウンのビーム |
変形サブ射撃 | ツォーン | (2) | 150 | サブ射撃と弾は共有 |
特殊射撃 | ミョルニル【投擲】 | 1 | 150 | 前作の特格 |
通常格闘 | ミョルニル | - | 225 | 鉄球2連→キック |
前格闘 | 鉄球大回転 | - | 133 | 防御兼攻撃と言う一風変わった性能。 |
横格闘 | PKコンボ | - | 156 | 鉄球殴り→蹴りの2段 |
特殊格闘 | ショルダータックル | - | 120 | 新技 |
変形格闘 | アフラマズダ | - | ビームクローを出して突進 |
【更新履歴】
06/09/22 スピ覚に追記
06/09/18 細々とした追記
06/09/14 掲示板追記
06/09/18 細々とした追記
06/09/14 掲示板追記
全体的に
前作では弱機体、職人機体という不遇な扱いを受け続けていたレイダー。
だが変形仕様の変更・新技の追加、さらに武装も強化された。
今こそ撃滅の時!
おそらく前作から最も変化した機体。
だが変形仕様の変更・新技の追加、さらに武装も強化された。
今こそ撃滅の時!
おそらく前作から最も変化した機体。
MS時の旋回能力は高めだが、変形時に比べて持続が若干短くなる。
そして当然といえば当然だが、ブースト速度も変形時より遅め。
そして当然といえば当然だが、ブースト速度も変形時より遅め。
旋回時には前作のように並行のまま方向転換するのとは違って、機体がかなり傾くため感覚がなんとなく違うので要練習。
格闘が意外に伸びる。
そして前作でやたら隙が多くレイダー使いを悩ませた変形解除も今回は素早く終わるようになった。
……とはいえ、他の変形機体と比べるとまだちょっと長い。
変形コマンドが変わったからと言って、嬉しさのあまり調子に乗って変形し過ぎないように。
ハンマーと変形を使いこなせるかどうかが、この機体が使いこなせるかどうかの分かれ目だろう。
今度こそ叫べ「必殺!瞬殺!!滅殺!!!」
格闘が意外に伸びる。
そして前作でやたら隙が多くレイダー使いを悩ませた変形解除も今回は素早く終わるようになった。
……とはいえ、他の変形機体と比べるとまだちょっと長い。
変形コマンドが変わったからと言って、嬉しさのあまり調子に乗って変形し過ぎないように。
ハンマーと変形を使いこなせるかどうかが、この機体が使いこなせるかどうかの分かれ目だろう。
今度こそ叫べ「必殺!瞬殺!!滅殺!!!」
武装解説
《メイン射撃》防盾砲
【威力:26(98%)[5射126(90%)・3射76(94%)] ダウン値:0.6 弾数:120発 リロード:7秒/全弾】
2発×5射の実弾マシンガン。3射hitでよろけ。
撃つ弾が増えるほど硬直も増え、振り向き撃ちの危険性も増すので
普段は1~3発を小刻みにばら撒く。
前作より威力が上がった。
BRを食らわない距離で歩きながらばら撒くと非常に相手にとっては苦しい。
相手のブーストが尽きる頃に垂れ流すと、少なくとも2・3発は確実に当たる。
故にブースト終わり際の読み合いでは、ビームライフル持ちより若干有利かも。
今回も3発ヒット止めからのミョルニルが入る。
狙えればダメージ大どころかマシンガンの当たりやすさから何度も狙える素敵コンボに。
2発×5射の実弾マシンガン。3射hitでよろけ。
撃つ弾が増えるほど硬直も増え、振り向き撃ちの危険性も増すので
普段は1~3発を小刻みにばら撒く。
前作より威力が上がった。
BRを食らわない距離で歩きながらばら撒くと非常に相手にとっては苦しい。
相手のブーストが尽きる頃に垂れ流すと、少なくとも2・3発は確実に当たる。
故にブースト終わり際の読み合いでは、ビームライフル持ちより若干有利かも。
今回も3発ヒット止めからのミョルニルが入る。
狙えればダメージ大どころかマシンガンの当たりやすさから何度も狙える素敵コンボに。
《変形メイン射撃》機関砲
【威力:41(96%?)[ダウンまでhitで134] ダウン値:1.5? 弾数:120発 リロード:7秒/全弾】
機首が向いている方向に3発×5射の実弾マシンガンを発射する。
2射(5発)hitでよろけ、4射(11発)hitでダウン。射角は上に広く下に狭い。
多少の誘導がかかるため曲げ撃ちには向かない。前回より誘導が弱くなった。
前作ではジャンプ→射撃と入力で誘導が上がったが、今回は弾が上に跳ぶだけ。
中距離から横一線にばら撒くことでバルカンの代用品に。
機首が向いている方向に3発×5射の実弾マシンガンを発射する。
2射(5発)hitでよろけ、4射(11発)hitでダウン。射角は上に広く下に狭い。
多少の誘導がかかるため曲げ撃ちには向かない。前回より誘導が弱くなった。
前作ではジャンプ→射撃と入力で誘導が上がったが、今回は弾が上に跳ぶだけ。
中距離から横一線にばら撒くことでバルカンの代用品に。
《サブ射撃》ツォーン
【威力:150(強制ダウン) 弾数:2発 リロード:10秒/1発】
ダウン値MAXの高威力なアグニ系のビーム。
入力から発射までのモーションが長いが、発射後の隙も結構ある。
前作とは違いビームが縦に主に誘導するようになったがそれほど性能が良いわけでもない、
ついでに銃口補正のかかる時間が短くなった。
またミョルニル投擲の威力が上がった(ツォーンと同威力)のと変形ツォーンの使い勝手の良さにより相対的に価値が下がった
ちなみにこのゲームではロックオンする敵が前方180度以内であればそちらに顔を向けるようになっているが、
ツォーンは口から出るため、発射モーション中にロックを変えると頭が動いて見当違いの方向に撃ってしまう。
グリホを狙おうとしても中途半端な方向に無駄撃ちしてしまうので注意。
ダウン値MAXの高威力なアグニ系のビーム。
入力から発射までのモーションが長いが、発射後の隙も結構ある。
前作とは違いビームが縦に主に誘導するようになったがそれほど性能が良いわけでもない、
ついでに銃口補正のかかる時間が短くなった。
またミョルニル投擲の威力が上がった(ツォーンと同威力)のと変形ツォーンの使い勝手の良さにより相対的に価値が下がった
ちなみにこのゲームではロックオンする敵が前方180度以内であればそちらに顔を向けるようになっているが、
ツォーンは口から出るため、発射モーション中にロックを変えると頭が動いて見当違いの方向に撃ってしまう。
グリホを狙おうとしても中途半端な方向に無駄撃ちしてしまうので注意。
かなりの隙の多さと誘導の皆無さでMS状態では封印安定武器。
特射が届かない距離での確定状況(CSを潰す時など)や、味方の被格闘のカットなどで。
あとはパワー覚醒潰しにでも。
着地取りに狙おうとしても、発射までが遅すぎて相手に回避されるくらいの遅さなのでお勧めできない。
特射との違いは
特射が届かない距離での確定状況(CSを潰す時など)や、味方の被格闘のカットなどで。
あとはパワー覚醒潰しにでも。
着地取りに狙おうとしても、発射までが遅すぎて相手に回避されるくらいの遅さなのでお勧めできない。
特射との違いは
- 出が遅い
- 発射後はそこそこ早く行動可能
- きりもみダウン(1発で強制ダウン)
の三点。
《変形サブ射撃》ツォーン
【威力:150(強制ダウン) 弾数:2発 リロード:10秒/1発】
機首が向いている方向にツォーンを発射する。MS形態時と違い足を止めずに撃てる。
前作からの変更点として、イージスのような銃口補正が付き、ビーム自体も誘導するようになった。
ツォーンを使うなら変形中がお勧め、開幕に変形して撃っても意外と当たることがあるうえに要所要所で狙える。
ラッシュ中だと連射出来るが一撃で強制ダウンな上、当てづらいのであまり意味はない。
当てられるようになると前作と同じく相当頼もしくなる。
MS状態よりもMA状態ツォーンのほうが使い勝手は良い
ツォーンを使うならMA状態で。
機首が向いている方向にツォーンを発射する。MS形態時と違い足を止めずに撃てる。
前作からの変更点として、イージスのような銃口補正が付き、ビーム自体も誘導するようになった。
ツォーンを使うなら変形中がお勧め、開幕に変形して撃っても意外と当たることがあるうえに要所要所で狙える。
ラッシュ中だと連射出来るが一撃で強制ダウンな上、当てづらいのであまり意味はない。
当てられるようになると前作と同じく相当頼もしくなる。
MS状態よりもMA状態ツォーンのほうが使い勝手は良い
ツォーンを使うならMA状態で。
《特殊射撃》ミョルニル(投擲)
【威力:150(64%) ダウン値:2.5】
ハンマーを射出して敵を吹き飛ばす前作の特殊格闘。
発生が早く鉄球の判定も大きいが、射出後の隙も大きい。
前作からダメージが30もアップし、Cルート2面の雑魚の群れを一撃で潰せる破壊力になった。
属性的にはアンカー系で、ソードストライクと同様実弾が潰せ、戻ってくるまで移動出来ない。
発射中はブーストを消費する。最小5%~最大35%で、近距離で当てた方が消費を抑えられる。
また自機が敵機よりも高い位置or敵機の背後が建物等の障害物があった場合、
ハンマーは地面・障害物に当たり比較的早く動けるようになる。
敵機よりも高い位置で当てればそのままダウンも取れる。
ただしパワー覚醒の相手には当ててもダウンを取れない点に注意。
ハンマーを射出して敵を吹き飛ばす前作の特殊格闘。
発生が早く鉄球の判定も大きいが、射出後の隙も大きい。
前作からダメージが30もアップし、Cルート2面の雑魚の群れを一撃で潰せる破壊力になった。
属性的にはアンカー系で、ソードストライクと同様実弾が潰せ、戻ってくるまで移動出来ない。
発射中はブーストを消費する。最小5%~最大35%で、近距離で当てた方が消費を抑えられる。
また自機が敵機よりも高い位置or敵機の背後が建物等の障害物があった場合、
ハンマーは地面・障害物に当たり比較的早く動けるようになる。
敵機よりも高い位置で当てればそのままダウンも取れる。
ただしパワー覚醒の相手には当ててもダウンを取れない点に注意。
射撃扱いの為にジンHM2のカウンターを無視しMA型デストロイに通用しない。
今作ではステキャン効果が薄くなったので、
中距離戦でメイン全段HITが確定しないタイミングで使用すると威力の強いBRのような感覚で使える。
前作に比べてHIT時の吹き飛び方が変わっている。
前作は少し放り出される感じだったが、今作は軽く飛ばされる程度になっている。
地対地で当てるとそのままダウンを取りやすいと思われる。
アンカー系にしては当たり判定がでかくちょびっと端の部分が重なっただけでHITしたりする
零距離で撃つとこの判定の大きさからかステップしても引っかかったりする。
今作ではステキャン効果が薄くなったので、
中距離戦でメイン全段HITが確定しないタイミングで使用すると威力の強いBRのような感覚で使える。
前作に比べてHIT時の吹き飛び方が変わっている。
前作は少し放り出される感じだったが、今作は軽く飛ばされる程度になっている。
地対地で当てるとそのままダウンを取りやすいと思われる。
アンカー系にしては当たり判定がでかくちょびっと端の部分が重なっただけでHITしたりする
零距離で撃つとこの判定の大きさからかステップしても引っかかったりする。
ボタンを押してから攻撃判定が出るまでの時間は非常に早く、恐らくBRより早い。
また、振り向き撃ちの概念が無いのも魅力。
発射中の硬直にはくれぐれも注意。
また、振り向き撃ちの概念が無いのも魅力。
発射中の硬直にはくれぐれも注意。
注目すべきはメインマシンガン3発よろけからの確定ハンマー。
これだけでダウン&200オーバーダメージが手軽に狙える。
これだけでダウン&200オーバーダメージが手軽に狙える。
レイダー覚え書き
マシ3発→特射がうまくできない時は前ステップを間に挟む。
ハンマーは短い距離で当てた方が硬直短い&判定に巻き込みやすいので、
マシ3の射撃硬直が掴みづらい人はお勧め。
前ステップってよりすべり撃ちだけど。戦術版より転載
ちなみにステップ中に使うことでやや滑りながら打てる。
サブ射と違いこちらは出が速いが打ち終わりの硬直が長い。
敵が相当上方に居ない限り追撃は不可能だが、補正が64%とかなり甘いので
相方がレイダーの場合ハンマーの命中を見たら積極的に追撃を狙うべきだろう。
BR一発追加するだけで約210だ。
メイン射撃を特射撃ちするとたまに暴発する。
敵が相当上方に居ない限り追撃は不可能だが、補正が64%とかなり甘いので
相方がレイダーの場合ハンマーの命中を見たら積極的に追撃を狙うべきだろう。
BR一発追加するだけで約210だ。
メイン射撃を特射撃ちするとたまに暴発する。
■格闘 ミョルニル
《通常格闘》
【威力:225[50(96%)+70(80%)+140(11%)] ダウン値:3[1+1+1]】
二段目がダウン属性に変更された。三段目の出が遅くなっている。
基本的に特射追撃可能だが、NNN特射は高さ次第ではあまり安定しない上隙も結構大きい点に注意。
NN特射は見た目格好いいが威力が低い。
二段目がダウン属性に変更された。三段目の出が遅くなっている。
基本的に特射追撃可能だが、NNN特射は高さ次第ではあまり安定しない上隙も結構大きい点に注意。
NN特射は見た目格好いいが威力が低い。
N | 50(96%) |
┗N | 117(77%) |
┣N | 225(20%) |
┃┣MGC | 227 |
┃┗ダウン追撃ち特射C | 234 |
┗特射C | 186(49%) |
《前格闘》
【威力:133[1hit50(88%)] ダウン値:6[1hit2]】
ハンマーを振り回し全てを薙ぎ払う3hit一段攻撃。範囲が意外に広い。
発生最速。
相手の格闘を見た後の後出しでも勝てる。射撃に対してもとっさに出せれば結構助かる。
なお、後述の前ステキャン前格等で至近距離で発動すると
全てのシールドガードを潰せる。
判定として、回したハンマーが正面以外から襲うためである。
ちなみにジンHM2のカウンターには基本的に負けるのだが、これを利用すると潰せる事は覚えておくべきだろう。
ハンマーを振り回し全てを薙ぎ払う3hit一段攻撃。範囲が意外に広い。
発生最速。
相手の格闘を見た後の後出しでも勝てる。射撃に対してもとっさに出せれば結構助かる。
なお、後述の前ステキャン前格等で至近距離で発動すると
全てのシールドガードを潰せる。
判定として、回したハンマーが正面以外から襲うためである。
ちなみにジンHM2のカウンターには基本的に負けるのだが、これを利用すると潰せる事は覚えておくべきだろう。
使用中はブーストゲージを消費し、最小で20%ほど使う。
前格後の硬直が長いため、せっかく相手のBRを防いでも連射されると食らう。
無理に防ぐのは得策ではない。
ダメージが欲しい時は横格闘、 ダウンが欲しかったり、確実に当てたい時はこちらで。
使い分け重要。
滑りながら前格を出した場合、相手の攻撃を防ぐとすべりがなくなるので
バルカンなどを垂れ流してる敵に正面から前格を出さないように。
前格後の硬直が長いため、せっかく相手のBRを防いでも連射されると食らう。
無理に防ぐのは得策ではない。
ダメージが欲しい時は横格闘、 ダウンが欲しかったり、確実に当てたい時はこちらで。
使い分け重要。
滑りながら前格を出した場合、相手の攻撃を防ぐとすべりがなくなるので
バルカンなどを垂れ流してる敵に正面から前格を出さないように。
前ダッシュ直後にやると滑りながら発動するので当てやすい。
ちなみに後ろを向いた状態でやると移動距離が伸びる。前ステキャンした直後だともっと伸びる。
距離によってはステップでの回避も困難で、ステキャン潰しにもなる。
ただし近すぎる状態で滑りながらやると通り過ごしてしまいカス当たりになりやすい。
レイコプターは健在。
ちなみに後ろを向いた状態でやると移動距離が伸びる。前ステキャンした直後だともっと伸びる。
距離によってはステップでの回避も困難で、ステキャン潰しにもなる。
ただし近すぎる状態で滑りながらやると通り過ごしてしまいカス当たりになりやすい。
レイコプターは健在。
前 | 50(88%) |
┗前 | 94(77%) |
┗前 | 133(強制ダウン) |
【シールドガードとしての前格】
着地硬直でも使用可能であったり、ブーストゲージ0でも判定が持続する。
シールドガードの様に効果を延長するにはレバー前と格闘ボタンを押しっぱなし。
ただし、使用後の解除硬直はシールドガードより若干長い印象を受ける。
ブーストゲージの無い状態での着地硬直を前格でガードしても
前格終了時の硬直を狙われるので、素直に横格でずらしましょう。
ただし、着地した時点でブーストゲージが回復しているので、そこからすぐにステップが可能。
デストロイのゲロビを防いだときの気持ちよさは暁やドムのそれに匹敵する光景が見られる。
ダウン中に敵が張り付いてきたら不意打ちで狙ってみても面白い。起き攻め対策などに。
使いこなすとそこそこ生存率が伸びる。
着地硬直でも使用可能であったり、ブーストゲージ0でも判定が持続する。
シールドガードの様に効果を延長するにはレバー前と格闘ボタンを押しっぱなし。
ただし、使用後の解除硬直はシールドガードより若干長い印象を受ける。
ブーストゲージの無い状態での着地硬直を前格でガードしても
前格終了時の硬直を狙われるので、素直に横格でずらしましょう。
ただし、着地した時点でブーストゲージが回復しているので、そこからすぐにステップが可能。
デストロイのゲロビを防いだときの気持ちよさは暁やドムのそれに匹敵する光景が見られる。
ダウン中に敵が張り付いてきたら不意打ちで狙ってみても面白い。起き攻め対策などに。
使いこなすとそこそこ生存率が伸びる。
【対覚醒最終奥義】
スピードの相手にも楽々刺さるし、パワーの相手にも格闘と射撃を受け付けないため、
他の機体のように、出が早い格闘や一発ダウンにかけるよりはるかに勝つ確率が高い。
前ステキャン前格推奨。はずしたりカスあたりの時は知りません。
ちなみにパワー覚醒で敵にスピードで覚醒返しされても落ち着けば十分戦える。
むしろ油断した敵から200以上のダメージ+ダウンを奪える可能性大。
スピードの相手にも楽々刺さるし、パワーの相手にも格闘と射撃を受け付けないため、
他の機体のように、出が早い格闘や一発ダウンにかけるよりはるかに勝つ確率が高い。
前ステキャン前格推奨。はずしたりカスあたりの時は知りません。
ちなみにパワー覚醒で敵にスピードで覚醒返しされても落ち着けば十分戦える。
むしろ油断した敵から200以上のダメージ+ダウンを奪える可能性大。
《横格闘》
【威力:156[70(96%)+90(60%)] ダウン値:2[1+1]】
前作と同様のハンマーパンチ→回し蹴り。特射での追撃は可能。
若干伸びがよくなった。ちなみにAストライクの横格を見てから一方的に潰せました。
前作と同様のハンマーパンチ→回し蹴り。特射での追撃は可能。
若干伸びがよくなった。ちなみにAストライクの横格を見てから一方的に潰せました。
横 | 70(96%) |
┣横 | 156(58%) |
┃┗特射C | 208(37%) |
┣特射C | 156(61%) |
┃┣ダウン追撃特射 | 202 |
┃┗受身特射 | 249 |
┗MGC4 | 115(89%) |
┣ダウン追撃特射 | 195 |
┗受身特射 | 261 |
《特殊格闘》
新技の短距離のタックル。特殊射撃で追撃可能。
レイダーの格闘の中で最も動く格闘。他機体の前格のような使い方ができる。
さっさとダウンさせて離脱したい時に有効。
近場はN格、少し離れた間合いでは特射を使いがちなので、実のところあまり出番は無いかも知れない。
地上で当てた場合は如何なタイミングでもメイン射・特射はダウン追撃になる。
レイダーの格闘の中で最も動く格闘。他機体の前格のような使い方ができる。
さっさとダウンさせて離脱したい時に有効。
近場はN格、少し離れた間合いでは特射を使いがちなので、実のところあまり出番は無いかも知れない。
地上で当てた場合は如何なタイミングでもメイン射・特射はダウン追撃になる。
特 | 120(64%) |
┣特射C | 178(41%) |
┗ダウン追撃特射C | 149 |
《変形格闘》アフラマズダ
【威力:80?(48%?) ダウン値:?】
通称轢き逃げ。低威力だが前作以上に伸びと誘導に優れる。
レイダーの名前のとおりまさに強襲を象徴する攻撃だが、
敵に追われている時に敵僚機をロックしてこれを撃つ事で逃げに使う事も可能。
敵に対してケツを向けてても出来る。
敵の上空を過ぎ去った後や、敵と距離を開けると見せかけて狙うのもオツ。
イージスほど解りやすいモーションじゃないのでそこら辺がお得。
ダメージが低いのでダウンを奪う為のものと割り切った方がいい。
MGで牽制し、ぶち当てると幸せ。
敵機真上から発動して外すと地上で隙を晒す。入力から発生までにタイムラグがある点も含めて注意。
通称轢き逃げ。低威力だが前作以上に伸びと誘導に優れる。
レイダーの名前のとおりまさに強襲を象徴する攻撃だが、
敵に追われている時に敵僚機をロックしてこれを撃つ事で逃げに使う事も可能。
敵に対してケツを向けてても出来る。
敵の上空を過ぎ去った後や、敵と距離を開けると見せかけて狙うのもオツ。
イージスほど解りやすいモーションじゃないのでそこら辺がお得。
ダメージが低いのでダウンを奪う為のものと割り切った方がいい。
MGで牽制し、ぶち当てると幸せ。
敵機真上から発動して外すと地上で隙を晒す。入力から発生までにタイムラグがある点も含めて注意。
非覚醒コンボ
- MG3発→特射(217?)
- N→N→特射(187)
- N→N→N→特射(235)
(N→N→N 225)
- 横→特射(156)
- 横→特射→特射(ダウン追202)
- 横→横→特射(202、ダウン追182)
(横→横 156)
特射の隙を考えるとNNNや横横の後はメインのマシンガンを当てたほうがいい場合もある
また、特射ハンマーが射撃扱いのため格闘からキャンセルすると大幅なダメージ減少。
一部のコンボ(格闘とハンマー合わせて3HITが目安)に特射を使う以外は
やはり素直にマシンガン追い討ちがいいか?
また、特射ハンマーが射撃扱いのため格闘からキャンセルすると大幅なダメージ減少。
一部のコンボ(格闘とハンマー合わせて3HITが目安)に特射を使う以外は
やはり素直にマシンガン追い討ちがいいか?
覚醒
パワー
- パワー覚醒サブor特射 263
- ツォーン、またはミョルニル確定時にパワー覚醒。ツォーンの時は撃つ間にロックを変えないように
- N→N→(覚C)→サブ
- 非常に高威力。ただ、不安定
- MSマシ5射 220(攻め継続)
- MAマシ(ダウンまで) 234
- 格闘1段目ヒットから覚醒して全段入れれば大抵300前後になる。
ラッシュ
おなじみの横サブは例の射撃キャンセル補正で威力がゴミになっている上、
前作のコンボNN横サブはN二段目がダウン属性になったため確定しなくなった。
ツォーン乱射は見た目怖いが所詮低誘導武器なのであまり役には立たないだろう。
最重要なのはマシンガンが10連射になること。
残体力ギリギリの敵の削りにも良し、ダメージもそこそこ。
ただし10連射するとその分硬直も増える点に注意。
前作のコンボNN横サブはN二段目がダウン属性になったため確定しなくなった。
ツォーン乱射は見た目怖いが所詮低誘導武器なのであまり役には立たないだろう。
最重要なのはマシンガンが10連射になること。
残体力ギリギリの敵の削りにも良し、ダメージもそこそこ。
ただし10連射するとその分硬直も増える点に注意。
- N→横→N→N→特(←特格か特射か明記した方が)
タイミングが必要、じゃないと当たらない可能性アリ、ダメージたぶん大。
- 横→N→横→N→特
↑のコンボよりもダメージは小さいかもしれないが安定。始動が横なので若干入れやすい。
- MSマシ9連射 215?
普通の機体のBR3連射よりはるかに削れる。選択肢としては悪くはない。
10連射可能だが9連射でダウン。
10連射可能だが9連射でダウン。
スピード
- N>N>N>N>MG1 210(攻め継続)
- N>N>NNN 301 N始動お手軽コンボ。
- N>横>横>横>特射orサブ 314 N始動最大ダメ。
- 横>横>横横特射 302 横始動お手軽コンボ。
- 横>横>横>横>特射orサブ 318 横始動最大ダメ。
- スッテプマシンガン繰り返し 十発全部当てても210以上いくが、途中で補正をきって繰り返せばいつの間に400ぐらい削れる。
利点は事故の少なさと対覚醒に異常な強さを発揮すること。対スピードならば敵が勝負に来た時点で一方的に勝てる。
敵がステップ連打してもわずかに削れる。乱戦時、最後の削りにかなりおすすめ。またやろうと思えばツォーンを織り交ぜて二対一も十分戦える。マシンガンの締めにツォーンでもいいかも。
敵がステップ連打してもわずかに削れる。乱戦時、最後の削りにかなりおすすめ。またやろうと思えばツォーンを織り交ぜて二対一も十分戦える。マシンガンの締めにツォーンでもいいかも。
苦手機体
基本的にどんな相手とでも最低互角に戦える性能はあるはずだが、
比較的高コストや格闘系機体の先出し格闘に弱い場合もある。
そこらへんはプレイヤーの腕しだいだが。
比較的高コストや格闘系機体の先出し格闘に弱い場合もある。
そこらへんはプレイヤーの腕しだいだが。
1on1立ち回り指南
基本は中距離でマシンガンをばら撒いて近くに寄ってきた敵を格闘で華麗に捌くのが理想。
前格闘は常に頭の中に入れておこう。
射撃系よりも格闘系に気をつけるべきであるが変形とマシンガンの牽制で常に一定距離を保とう
変形中のメイン・サブ射撃を有効に使えると確実にダメージ元となることができる
完全タイマンで敵CPUのカットの心配が無い時は、特射、格闘と積極的に狙っていこう
前格闘は常に頭の中に入れておこう。
射撃系よりも格闘系に気をつけるべきであるが変形とマシンガンの牽制で常に一定距離を保とう
変形中のメイン・サブ射撃を有効に使えると確実にダメージ元となることができる
完全タイマンで敵CPUのカットの心配が無い時は、特射、格闘と積極的に狙っていこう
2on2立ち回り指南
マシンガンと変形機能という特徴を最大に生かすには
「敵を引き付けつつもう一方を自分の相方とともにクロスを狙う」
のが効果的。
この戦い方をするなら比較的変形を使いこなすことが重要視される。
自分が敵を引き付けてるときに変形で離脱してもう一方の敵に変形ツォーンorマシンガンを狙うなど
相方を援護し自分は回避に専念するのがよい。
「敵を引き付けつつもう一方を自分の相方とともにクロスを狙う」
のが効果的。
この戦い方をするなら比較的変形を使いこなすことが重要視される。
自分が敵を引き付けてるときに変形で離脱してもう一方の敵に変形ツォーンorマシンガンを狙うなど
相方を援護し自分は回避に専念するのがよい。
開幕時は適当に変形ツォーンや変形or通常マシンガンをばら撒きながら接近。やや近づいて牽制合戦になったら変形サブや歩きマシンガンなどで牽制。
(近作もMS時ツォーンはあまり性能は良くないのでグリホでも微妙。変形ツォーンのほうが相当当てやすいのでこちらを推奨)
(近作もMS時ツォーンはあまり性能は良くないのでグリホでも微妙。変形ツォーンのほうが相当当てやすいのでこちらを推奨)
ただし、ガチで戦うとなるとこの機体は格闘寄りの機体である。が
ソードと殴り合ってもまず勝てないし、BRと撃ち合っても勝てない。
ソード系>MG>BR系というマシンガンの間合いを見極める事が重要。
ソードと殴り合ってもまず勝てないし、BRと撃ち合っても勝てない。
ソード系>MG>BR系というマシンガンの間合いを見極める事が重要。
ほんのちょっと距離があれば前格や特射で敵の格闘を見てから潰せるので
あまりこちらから攻めるのは避け、確実に取れるところで大ダメージの特射を当てていくのが確実。
こちら側はこれといって頼りになる先出し格闘がないので、先出し格闘は控えること。
あまりこちらから攻めるのは避け、確実に取れるところで大ダメージの特射を当てていくのが確実。
こちら側はこれといって頼りになる先出し格闘がないので、先出し格闘は控えること。
ちなみに相方が片追いされても普通の格闘機と違い変形で簡単に追いつけるのはかなりの利点。
覚醒時立ち回り
- スピード覚醒:格闘コンボが主軸。しかし高機動な変形状態を利用して2vs2では相手から逃げつつその相方を変形ツォーンを狙うのも効果的。
何気にステップマシンガン連射が凶悪。マシンガンを撃ちながらステップ合戦をしているだけで、相手の体力だけが一方的に削れて行く。変形中はステップ出来ない事に注意。
- パワー 覚醒:ツォーンorハンマーHIT確定時に50ずつ使っていけばいいが、相手の格闘に合わせて発動し
カウンター前格で大ダメージも狙える。敵がスピード覚醒しても冷静に前格で対処しよう。
- ラッシュ覚醒:メイン射撃ばら撒きと前作の格闘コンボ、防御力上昇が利点。弾幕が薄くて叱られた時に。
前作からの主な変更点
- 変形コマンドの変化 :レイダーにとって最高の変更点。
- ''変形時の旋回性能がよくなった
- 特殊格闘変更及び特殊射撃追加 :レイダーにはなかった伸びる格闘をゲット。
しかし、ミョルニル射出が射撃扱いになるため射撃キャンセルの補正を受ける - 特殊射撃(前作特殊格闘)及びメイン射撃の威力増加 :特に特殊射撃はステキャン弱体化により有効性が増した。
- サブ射撃の誘導性が微妙に上昇
- 前格闘の有用性上昇 :前作唯一(?)誇れるレイダーの能力が
覚醒の変化などにより非常に有用性が上がった。
僚機考察
前作と違い前線でもある程度戦えるようになったので、どの機体とも相性が極端に悪いということはない。
コスト450
- ARF+ガイア・ブリッツ
安定性重視の組み合わせ。
レイダーはハンマー・変形射撃・ツォーンとレンジを選ばず手早くダウンを奪える武装が多いので、
万能機×2のコンビより片追いを狙いやすいのが、この組み合わせの強み。
ブリッツは他の機体よりBD量が少ないので、こっちがいつも以上にレーダーに注意し、
距離が離れすぎないよう動くことを心がけよう。
ただし、ブリッツもレイダーもタイマン能力は高いので、
相手機体によってはタイマン×2の状況に持ち込むのもアリである。
レイダーはハンマー・変形射撃・ツォーンとレンジを選ばず手早くダウンを奪える武装が多いので、
万能機×2のコンビより片追いを狙いやすいのが、この組み合わせの強み。
ブリッツは他の機体よりBD量が少ないので、こっちがいつも以上にレーダーに注意し、
距離が離れすぎないよう動くことを心がけよう。
ただし、ブリッツもレイダーもタイマン能力は高いので、
相手機体によってはタイマン×2の状況に持ち込むのもアリである。
- カラミティ
隙あらばダウンを奪い片追い→ハンマーBZ拡散の集中砲火→ダウンさせたらまた片追い
のループで攻めることになる。
片追い時は時折二機同時にマシンガン撃ちまくるなどのアクセントを加えると、
相手に的をしぼらせず他の武装がさらに生きてくる。
しかもこれが地味に強力。(やられる方はアラート鳴りっぱなしで、とにかくやりずらい)
レイダーは変形時の高い機動性で距離を詰めつつ、闇討ちに適した変形射撃・変形サブで
援護できるので、カラミが片追いされた場合にも対処しやすい。
お互いのコンビネーションが重要になってくるコンビゆえ、野良同士では難易度が高い組み合わせだろう。
のループで攻めることになる。
片追い時は時折二機同時にマシンガン撃ちまくるなどのアクセントを加えると、
相手に的をしぼらせず他の武装がさらに生きてくる。
しかもこれが地味に強力。(やられる方はアラート鳴りっぱなしで、とにかくやりずらい)
レイダーは変形時の高い機動性で距離を詰めつつ、闇討ちに適した変形射撃・変形サブで
援護できるので、カラミが片追いされた場合にも対処しやすい。
お互いのコンビネーションが重要になってくるコンビゆえ、野良同士では難易度が高い組み合わせだろう。
- イージス
航空コンビ。相性は悪くはない。
双方とも質のいい格闘が揃っており、ダウンさせて片追いの連続が可能。
敵が逃げ出しても両機とも変形機体なので合流して追い回しやすいのもポイントだろう。
イージスの変形性能(主に旋回)がかなり悪くなっている事は覚えておこう。
双方とも質のいい格闘が揃っており、ダウンさせて片追いの連続が可能。
敵が逃げ出しても両機とも変形機体なので合流して追い回しやすいのもポイントだろう。
イージスの変形性能(主に旋回)がかなり悪くなっている事は覚えておこう。
- セイバー
航空コンビ2。
相性は悪くはない・・・と思うのだが、セイバー側のタイマン性能がかなり悪いのが難。
連携重視か。
相性は悪くはない・・・と思うのだが、セイバー側のタイマン性能がかなり悪いのが難。
連携重視か。
- レイダー
同キャラタッグ。
ネタかと思われつつガチ。マシンガンでのクロスが思いのほかやりやすく、あっという間にダウンがとれる。
ダウンを取ったらすかさずもう片方の敵を片追い。変形があるので片追いも大変しやすい。
レイダーに限らず言えることだが、相方とのダブルロックを心掛けよう。
ミョルニルとツォーンでダウンを取り、変形して敵僚機に迫るのが基本。
またMG9連クロスでたっぷり210ものダメージを奪えるのは地味にものすごく凶悪(ラッシュの項を参照)。
スピード覚醒ステップマシンガン連射×2は最凶。てか避けるの無理。
ネタかと思われつつガチ。マシンガンでのクロスが思いのほかやりやすく、あっという間にダウンがとれる。
ダウンを取ったらすかさずもう片方の敵を片追い。変形があるので片追いも大変しやすい。
レイダーに限らず言えることだが、相方とのダブルロックを心掛けよう。
ミョルニルとツォーンでダウンを取り、変形して敵僚機に迫るのが基本。
またMG9連クロスでたっぷり210ものダメージを奪えるのは地味にものすごく凶悪(ラッシュの項を参照)。
スピード覚醒ステップマシンガン連射×2は最凶。てか避けるの無理。
- ストライクノワール
相手にとったら目障り極まりないだろうと思われるコンビ。
メイン射撃をばら撒いてどんどん削っていこう。
メイン射撃をばら撒いてどんどん削っていこう。
コスト270
- アッシュ
とにかくアッシュが前に出て変態ステップマシンガンをバラ撒く。
レイダーは後ろの方から変形マシンガンとゲロをバラ撒く。
270+450の基本を忘れないように。
変態。変形。
レイダーは後ろの方から変形マシンガンとゲロをバラ撒く。
270+450の基本を忘れないように。
変態。変形。
使用上の注意
- 変形解除後の隙が膨大:0.5秒以上かかる。敵前でこれをやると、格闘確定。だいたい互いに接近して中距離で解除すると近距離に解除終わり、近距離で解除始めると格闘間合いで解除終了といった感じ。逆にそれを利用して敵の迂闊な格闘に反撃という手もある。
- 格闘の伸び、判定があまりよくない:横格闘などを放つとぎりぎり届かないなどということはよくある話。
- MS時のブーストが短い:MA時はかなり飛んでられるが半面MS時は平均以下。
- 前格闘をスピード覚醒中キャンセル不可:前格はずした~覚醒……動けない!!?となる
VS.レイダー対策
接近戦では無類の強さを誇るレイダー。
射撃戦に持ち込めば勝機はあるが前格のおかげで着地取りは不可能に近いため、
着地よりの攻撃の硬直を狙って攻撃するとよい。
射撃戦に持ち込めば勝機はあるが前格のおかげで着地取りは不可能に近いため、
着地よりの攻撃の硬直を狙って攻撃するとよい。
苦手機体と対策
ミサイル持ち機体を目前にして変形する時は注意が必要。
変形解除が遅いので、変形中に振り切れないと解除中にミサイルが着弾してしまう。
幸い変形中のレイダーは旋回速度に優れるので、変形中に急旋回すれば一応は対処可能。
変形解除が遅いので、変形中に振り切れないと解除中にミサイルが着弾してしまう。
幸い変形中のレイダーは旋回速度に優れるので、変形中に急旋回すれば一応は対処可能。
小技
- L字前格
- 前格は3種類の使い分けが重要。
その場での前格 …相手の格闘を見てからカウンター用 前ステップ前格 …ステキャンつぶしや他にも活躍 ステキャン前格 …伸びがいいので離れてる相手用 - 逆に近距離だと空ぶったりカス当たりになるので前ステップ前格との使い分けが重要。
- コマンドは↑↑入れっぱなし~B~↑+格闘
- L字前格は横ステップから即ステキャン前格をくり出す。
- コマンドは →→↑入れっぱなし~B~↑+格闘
- 前ステでプレッシャーを与え、相手の攻撃にL字前格で反撃。
- BRに確定する距離があるので慣れると結構ダメージ源にも。カス当たりにならないように注意がいる。
ちなみに実際の距離に変化はないかもしれないが、相手の方へ変形解除即前ステキャン前格というのもあるにはある。
ものすごい勢いで突っ込むので大抵カスあたりはさせられる気がする。使い分け重要。
ものすごい勢いで突っ込むので大抵カスあたりはさせられる気がする。使い分け重要。
- 前ステキャンミョルニル
- やり方は前ステキャン前格と同じで、格闘が射撃+格闘になるだけ。近距離でかなり強い。
- 相手の懐に一気に踏み込んでバクステ、上昇、BDを狩ることができる。
- バクステ、BD、上昇に弱い前格との使い分けをすることが大事。
- 踏み込むと言うより相手のいた場所でハンマーを撃つ感じでやる。
- 至距離でL字ステキャンからやると不意をつける。
- レイコプター
- 地上ジャンプ→即前格
- ハンマーを回しながら垂直上昇、結構な高さまで上昇する。真上を取った敵への奇襲等に。
- ちなみに落下中に前格をするとすごい勢いで落下する。
- 前格後の硬直はあるので近距離でやるとBRを当てられる事も。
- 敵からの起き攻めの離脱にも使えるかも?
- こちらは攻撃を防いでも止まらずに上昇し続ける(だったと思う)
- エンドレス室伏
- レイダー同士が向かい合い、シンクロ率200%を越えた際に拝める秘奥義。
- 敵味方関係なくその美しい時間を皆で共有することが出来る。
- 前格を同時に出すとお互いの攻撃を防御しあい1分程ハンマーを回し続ける。
- 完全なネタ。またレイコプターを同時にやると上昇していく。