ガンダムSEED DESTINY 連ザⅡ 退避板

ミーアザク(ライブ仕様)

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ザクウォーリア(ライブ仕様)

コスト:200  耐久力:420  盾:○  変形:×  通称:ミーアザク  DP:ザフト一般兵

名称 弾数 威力 備考
射撃 ハンドグレネード 20 105 命中精度は低いが威力が高いクラッカー、単発
サブ射撃 ハンドグレネード(横3発) (20) メイン射撃と弾数共有
特殊射撃 ハンドグレネード(縦4弾) (20) メイン射撃と弾数共有
特殊格闘 ラクス・クラインLIVE! - - ラクス・クラインLIVE!は3種類有り、前、横、後入力で変化する。
自分の覚醒ゲージを僚機に分ける。ついでに空中で出すと手の上でミーアも踊る
さらに戦闘中BGMが「Quiet Night C.E.73」に強制変更
通常格闘 乙女のビンタ - 130 ダウン属性の単発格闘。メインC可
前格闘 乙女のボディアタック - 100 リーチに優れるダウン属性の単発格闘。メインC可
横格闘 乙女の旋風脚 - 110 ダウン属性の単発格闘。メインC可


【更新履歴】
06/10/05 格闘名称を携帯公式準拠に変更
06/10/02 ストライクを元にコンボ欄作成
06/10/02 解禁による情報追加とファミ通記事による名称変更


全体的に

9月11日にCPU専用機として、10月2日に使用機体として解禁。
このMSのみ、オペレーターにミーア・キャンベルが専属で就く。
Z.A.F.T.だけではなくオーブや連合のキャラにしてもオペレーターはミーアである。
ミーアのぶっ飛んだ台詞をより多く聞きたいならパイロットは一般兵がおすすめ。

挙動が女の子モーションで、ニュートラルポーズは他MSのような腰を落としたものではなく、直立アイドル立ち。
更にシールド使用時は内股になる。
しかも特殊格闘で、オーブ沖の海の中だろうとレクイエム内部だろうと、どこでもLIVEを開催してしまう。
…凄い乙女だ。

対戦でいきなりLIVE(戦いの儀式)が始まったらツッコミせず、暖かい目で終わるのを待ってあげて欲しい。

基本戦術

基本は勿論590や280のお供。
200にしては機動性は悪くないので、常にレーダーを配慮していれば置いてけぼりを食らうことも少ないだろう。
たとえ放置されたとしても、グリホでのサブ射などで援護しよう。
主武装のクラッカーのおかげで敵機を足止めする能力は高いので、相方のクロスやカットもできる。
格闘は威力こそ200のそれだが単発なので、カットされる心配はほぼない。

つまり、200の中では総合的に機動性よりの平均的な機体と見ていいだろう。
ただし、BRやMGのような接近戦でほいほい使える武装がないためにタイマンになった瞬間には地獄が見える。
中・遠距離で弾切れするとライブを開催するぐらいしかやることがなくなるので、弾数管理はきっちりと。
それなりの性能とは言えども、現状ネタ機体の粋を出ないので、取り扱いはくれぐれも注意を。

武装解説

《メイン射撃》ハンドグレネード(1発)

通称クラッカー、他のザクウォーリアと違い、ピンクに塗られている。
サブマリン投法で1個だけ投げる。投擲範囲はかなり広い。
投擲後の硬直時間は結構長いが、ステップやBDでキャンセル可能。
ステップの伸びがよろしくないのでBDC推奨。
地上で出すとフリーダムがバラエーナを撃つ時のように機体が少し浮くため、投擲硬直→着地硬直と大きな隙が出来てしまう。
そのため、小ジャンプ→投擲→BDCまたはステップ→投擲が安全かと思われる。
なお、グレネード投擲にはどうやら慣性が付くらしく、空中小ジャンプで出すと多少浮く。落下で打てばその速度で降下、フワステで多少滑る(要検証)
ちなみにグレネードは、間合いによっては真正面向きでも前ステで避けられることがあるので、
迂闊に投げると敵により簡単に距離を縮められることになってしまうこともあるので注意。
なぜか当たり方がかなりランダムで、ダウン値が1しか貯まらなかったりちゃんと2溜まったりする
その時のダメージも異なり、83、87、93ダメージを確認。間合いによって違うのかもしれない、要検証。
なお、よろけ効果を持つため対ミーティア戦で真価を発揮する。
ステップ→クラッカーだけでパワー覚醒されなければ一方的に攻撃できる(パワー覚醒も特射の使い方次第で封殺可能)。

リロードタイプ:打ち切り
リロード速度:約6秒と比較的早め 

《サブ射撃》ハンドグレネード(横3発)

両手一杯に抱えたクラッカーを放る様に横方向に3WAY投擲。
その仕草はまるで「プレゼントあげます」というアイドル風だが、
モーションからの被弾までのスピードはかなり速く、舐めているととんでもないことになる。
モーションの長さはメインと比べ大差なく、近・中距離では弾数に余裕がある限りはサブ射を使用した方が良いかも。
ルナザクと比較してかなり誘導するため、良い感じにステップを狩れる。
相手のブーストの終わり際に撒くと高確率でヒットする。
これも投擲後にBDC推奨。

《特殊射撃》ハンドグレネード(縦4弾)

手ですくった水を掛けるように縦方向に4個投擲。ルナザクの4個投擲を彷彿とさせる技。
縦軸を狩るのにはこちらを。
サブ射やメイン射撃に比べ若干隙が大きいので、中・遠距離からの使用を推奨。
当たるときは2個以上当たることが多いのでメインから繋げてきりもみダウンを狙ってみるのも良い。
やはりBDC推奨。

《特殊格闘》ラクス·クラインLIVE!

自機の覚醒ゲージを僚機に分配する効果を持つ。
自分が撃墜されて貯まったゲージを高コストにまわすことが可能。
大体自機ゲージの半分ぐらいの効率で渡せる模様(自機100%のときは僚機に50%回せる)。
味方が覚醒している場合は覚醒ゲージ減少を抑えることができる。(この場合でも自機ゲージは減る)
覚醒ゲージを有効利用できるが、上手く活かせるかは今後の研究次第。
2on2では高コと組むと、二落ちする事と合わせてすごく使うタイミングが難しい。

ちなみに、使用するとその戦闘中BGMが「Quiet Night C.E.73」に変更される。
ターゲット登場や残り時間30秒のときは歌が元に戻るが、その後に踊ればまた「Quiet Night C.E.73」に変更される。
ただし援軍や乱入での待ち時間に使用してもBGMは変わらない。
手の平で踊るミーアは地上か水中と宇宙かで着ている衣装が違う。
地上はいつものドレス、水中と宇宙では黄色の連ザⅡオリジナルパイロットスーツを着ている。

空中発動すると効果中はゆっくりと降下。建物から高飛びした後、足場を相方に破壊してもらえれば自身の延命処置が出来る。

なお、音楽が変わるのは彼女が台詞を終了してからであり
台詞を終了する前にスピード覚醒でステップキャンセルなどをすると音楽が変わらない。
無論、ダンスが終わり切らなければ音楽が変わらないって事ではない。
ダンス開始直後ならキャンセルできるものの、ある程度進んでしまうとキャンセルすることができない。
ダンスには種類が多数ある模様。
レバー入力で変化するようだ(要調査)
ザク自身が踊るのと、ミーアを手の上に乗せて踊るものを確認。
ライブを終わらせるとお辞儀のような動作をした。「ぺこり」って感じで。

当然ながらものすごく硬直が長い。ゲロビ等よりも長い。
その長さは1回歌っている間にバスターのグゥレイト!!が2回撃てるほど。
LIVEが終わるまでは全く動けないので、使いたくても使えない状況が多い。
SPEED覚醒中に限ってはキャンセル可能だが、覚醒中にLIVEを終演orキャンセルしておかないと、硬直だけが無駄に残る事も。
敵に核ウィンダムがいた場合だと、LIVE開演と同時に核を撃たれると、建物が無ければ100%もらいます…。

物陰でこっそりライブを開催して、遠距離からグリホ射撃ばかりしているノワールやLSをときめかせてあげよう。
彼らのハートとロックをがっちり掴めるはずだ。
くれぐれも前線での暴発には要注意。

■格闘

《通常格闘》乙女のビンタ

ビンタと言うより相手を鷲掴みにしようとしているようにも見える豪快な格闘。
単発技でダウンを奪い、メイン射撃でキャンセル可能。
さらに発生や伸び、威力はコストの割りに優秀な部類。
メインキャンセルは高めの空中でないとほぼダウン追撃になる。

乙女のビンタと言ってもどこぞのキダ藩の娘は関係ありません。

《前格闘》乙女のボディアタック

腕を交差した後に胸から激突。コクピットから相手にぶつかる(パイロットからすると)脅威の格闘。
これをミーア本人にやられるなら本望だが、MSなのでたちが悪い。
生ザクの前格ほどではないが、よく伸びるので主力格闘として使っていける。
ただし、敵との距離が近すぎると何故か全然伸びなくなる。至近距離では封印推奨。

《横格闘》乙女の旋風脚

旋風脚。1段技。
JダガーN格2段目や、ガタックライダーキックのような蹴り。スキがスーパーにでかいので空振ると死が見える。
これで締めると少しかっこいいかも。

コンボ


威力 備考
非覚醒時
メイン→前→メイン 170前後 距離感が一定量必要だが1番安定しやすい
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
前>前 ??? 2ヒット目の前はダウン追い討ち
メイン>メイン>メイン 230前後 当り具合にもよるが高確率で起き攻め出来る
ラッシュ
???
パワー
???

覚醒考察


SPEED
逃げ足が速くなるが、覚醒格闘コンボは作りにくい。
格闘コンボは出来ないが射撃>射撃>といった行動ではBRのような硬直無しに素早く投げられる。
またダンスをこの覚醒だけステップキャンセルできるため高速にダンスキャンセルを繰り返せばクネクネ動くため
相手に精神ダメージ大&味方にゲージが分けられていくので一石二鳥である。
相方が覚醒を100%で温存しすぎていても泣かない。

RUSH
射撃の硬直があるため連射が出来ず、20発使いきる前に覚醒が
終了してしまいがちなのと格闘コンボが決められないので意味がない。

POWER
これも微妙。
1.75倍されるのでグレネードの威力は上がる。
格闘を叩き込んでこんでもいいが、420という少ないHPで突っ込むのに一苦労。
しかし格闘が単発しかないためこれがもっとも適してる覚醒と言える、基本的に当てる瞬間に覚醒しよう。
利点として、この覚醒を使いながらミーアライブを出せば邪魔されずに歌える(w
(ただし、覚醒ゲージの消耗がかなり早い)

僚機考察


ストライクフリーダム

良質なBDのお陰で、こちらのピンチにすぐに駆けつけてくれる。
BRの弾数が多いので、グレネードとの連携も繋げる。
グレネードの後にN格が全部入るのも頼もしい。

インフィニットジャスティス

ストフリに比べ、格闘性能に優れているので頼りにしたいがそれをグレネードでカットしないように気をつけたい。
インジャは基本的に格闘を狙っていくのでそれの援護が主体となる。
後ろからポンポングレネードを放り投げて格闘を入れるための布石を作ってあげよう。

デスティニー

インジャよりも更に格闘寄りの機体のため、同じくグレネードで誤射しないように注意したい。
デスティニーの早すぎるBDに置いてけぼりにされないようにしたいところ。
分断されればデスティニーは暴れることができるがこっちは地獄を見ることに。
連携はしっかりと。

レジェンド

中距離においてかなりの支配力を持つドラグーンと弾数豊富なグレネードの組み合わせは良好である。
クラッカーでよろけたところにドラグーンがさくさく刺さる。
とはいえやっぱり機動力に差があるのでこっちが置いてけぼりになることも。
レジェンド側としては、ザクを守ったり自分を守ったり、更には格闘もしなければならない場面もあったりと相当忙しい。
上手くやれば一方的に封殺することも可能かもしれないが…。

ウィンダム(ミサイル)

何気に相性が良い。ミーアのメイン射撃HIT中に核ダムのメイン射撃が2発入りやすい。
逆も有りなので相性が良い。 ミーアザク自体も射撃メインなので誤爆する可能性も低い。
ミーアザクがメイン射撃で敵を引きつけつつ核ダムで核を直撃させたり出来る。
ただしCPU戦においてはタイムオーバーになりやすい。

対CPU戦時攻略

通常は450の名前つき2体、EXでは560or590の名前つき2体と同時に出現。
通常ステージはターゲット撃破、EXでは戦力ゲージなので、厳しい戦いを強いられる。
特にEXのオーブ陣営などでは、運命などがお供のためクラッカーとの連携が恐ろしい。
放置するとコロニーメンデル中心の建物からクラッカーをばら撒いてくるので大いに邪魔である。
しかも攻撃力に異常なほど補正が掛けられている(およそ1.75倍)ので、たかがクラッカーと思って
1発くらうとLストのアグニ並の耐久値を持っていかれる。

vsザクウォーリア(ライブ仕様)対策

総合性能が高いと言っても、所詮200の世界での話である。
コイツ相手にタイマンで苦しむということは、こちらも200かそれに近い機体でないとまずないであろう。
HPの少なさが災いして、中コストのN格を2回ほど叩き込めば沈んでくれる。
かと言って放置すると、意外に誘導するグレネードのおかげでいつの間にかHPが減っていることもしばしば。
もう一方の敵をダウンさせたら、早々に沈めてしまおう。
ライブは完全に狙い球。放置じゃない限りは全く問題にならないはずだ。

苦手機体

全てが苦手機体と言ってもいいかもしれない、というかまともに戦おうとすること自体難しい。
プレイヤーへのサービスと考えていいだろう。
格闘機に近寄られたら一瞬で切り刻まれ、BR持ちには打ち抜かれ、ドラグーンには蜂の巣にされ、射撃機体には一気に消滅させられる。
近距離でクラッカーがすかった時点で、軽く死が見えているも同然。SSやガイアなどの横格で切り刻まれるぞ。
タイマン状態なったら、高飛びまたはステップを読みきって格闘などで対抗しよう
絶対に近距離での射撃勝負には参加しない、BRを読みきってグレネードを投げても避けられる。
相方の救助を待つしかない。ライブは残念ながら封印安定かも。SPEED覚醒中に上手く合間を縫って頑張るしか。

逆に、唯一の得意機体といえるのが各種ミーティアである。
よろけを誘発するクラッカーで一方的に攻撃し続けられる上、コスト200なのに盾持ちなので斬り潰される心配もない。
CPU戦でミーティアが来たら率先して引き受けるといいだろう。

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