ガンダムSEED DESTINY 連ザⅡ 退避板

スラッシュザクファントム

最終更新:

miiku

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スラッシュザクファントム

コスト:450  耐久力:630  盾:○  変形:×   
名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム突撃銃 3 100 標準的なBR。弾数注意
サブ射撃 ハイドラ 40 125 左右レバー入力でばら撒きが可能
通常格闘 ビームアックス 238 三段攻撃。二段目から特派生可能(268)
前格闘 アックス突き - 149 一段多段ヒット技。全段ヒットできりもみダウン
横格闘 斬り上げ - 185 二段技
特殊格闘 回転斬り - 220前後 相手を弾き飛ばす

【更新履歴】

07/28 細々と修正
07/24 覚醒別戦術追加
07/21 全体部と前格について修正

全体的に

万能機と格闘機の中間といった感じの性能を持つ機体。
N格闘の威力が同コスト帯でトップクラス、カットに最適なハイドラもあるので2on2だったらいい線行けるかも。
機動性や格闘がハイネグフよりも比較的「重い」ので立ち回りには気をつけよう。
遼機が落ちたときは格闘は控えめに。格闘が確定する状況を作れるならそれに越したことはないが。
できない場合はせめて横格闘を至近距離からぶっぱしてみると、意外とあたる。
伸びる前格闘で闇討ち、素早い横格闘で確実にダウンを取り、相手の大きな隙はN格闘で頂こう。
ライフルの弾数が気になるが、基本は格闘機体なので弾切れが頻発すると感じる人は自分の戦術を考え直すか諦めて他の機体に乗るべき。

武装解説

■射撃

《メイン射撃》ビーム突撃銃

[リロード時間:5秒][タイプ:自動式][ダウン値:2]
標準的なビームライフル。
射角は良い気がするが、最大のネックは装弾数が3発しかないという所。
リロードは5秒と比較的早め。だからといっていつもの感覚で使うとあっという間に弾切れになる。
着地取り、連携、カットは確実に、無駄のない使い方を心がけよう。

《サブ射撃》ハイドラ

[リロード時間:10秒][タイプ:撃ち切り式][ダウン値:?]
背中に装備された、2門のビームガトリング砲。2発同時発射なので実質20発。
6発HITでよろけ発生、10発程当たればダウン回避不可になる。
ボタン押し時間で6発~全弾と連射間隔を調整可能。発射速度は速く、全弾撃ち切るのに2秒と掛からない。
上下誘導は無いに等しいが、BRの装填数の関係で貴重な射撃武器として活躍する。

最大の特徴は発射中に左右のレバー入力で曲げることが可能なこと。
着地取りにも使え、遠距離からの左右掃射なら大概当たる。開幕時にばら撒くと1~2発くらいカスってくれることも。
残弾数が5発以下の場合は撃ってもよろけが取れない為、早々に撃ち切りリロードしてしまおう。

サブ射一回押しで6発撃ち、意外と硬直が短い。
曲げが効くまで長押しした場合はブースト消費と硬直が著しく増加するので反撃をかわすにはある程度距離が必要になる。
いくら曲げられると言ってもBD中の相手を捕らえる程ではないので、乱戦時の多用は禁物だろう。
なお、ブラストやガナーザクと同じく地上で撃てばブーストを消費しない。

  • ハイドラの使いどころ
硬直が大きいので、基本的に中距離以上から

開幕直後or遠距離でばら撒くと大抵あたってくれる。相手がドムとかなら撃ちまくり推奨。
ただし相手の攻撃には注意。特にストフリサブ射など。

着地取り。多少読みが外れても10数強あれば当たる。

背走する敵に。発射速度、弾速が良いため中距離より近くなら大抵当たってくれる。

一番重要なのはやはりカットなどの援護射撃。
これをどれだけできるかでスラザク使いの強さが決まるといっても過言ではないだろう。

※③の着地取りのときは自分も着地しているかそれに近い状態で打たないとハイドラの性能上あたりません。よって背走する敵を追うときはできるだけ低高度でBDして相手の背中を打ち抜きましょう。ハイドラフィニッシュは魅力的!

■格闘 ビームアックス

《通常格闘》

袈裟掛け→柄尻の鎌(?)で斬り上げ→叩き落とし、の三段攻撃。二段目の後を特格に派生も可。
けっこう前に伸びるのでヒットさせやすいが、下方にだけはあまり伸びないので注意。
どこでもBRC可能だが、装弾数の少なさとN格3弾目が叩き付けなことを考えるとする意味はあまり無い。
大ダメージなので主力として使って行きたいが、攻撃速度は意外とモッサリでカットされる恐れがある。
そういう場合はさすがにBRCしよう。早々に切り上げて隙を消し、さっさと離脱した方が良い

特格派生は、N格2段目が命中してから最速で入力すれば基本的に当たる。(先行入力もオススメ)
しかし何故か壁際では特格2段目が当たりづらい模様。N格2段目の時点で壁に寄り過ぎていたら派生させない方が良い。
敵との高度差によっても2段目をスカす事があるが、この場合は思い切り吹っ飛ばしているのであまり問題ない。
空中での特派生はダウン確定しないため、高コストと戦っている時は素直にN格を出し切った方が良いかも。
確実にダウンさせたければN三段目、ダメージを稼ぎたい&カットの心配がなければ特格派生と使い分けよう。

《前格闘》

ファルクスを前に突き出して突進する多段ヒットの突き。全段ヒットすれば強制ダウン。
発生前にやや溜めがあり、判定もあまり強くない。誘導・伸びは強いため、カットなどに使う分には優秀。
相手が背中を向けて逃げたとしても案外当たる。後ろから串刺しにしてやろう。
ただ、ダメージが140前後と低いためコレに頼ってばかりだとダメージ負けしやすい。
モーション後の硬直も長めなので、必要以上の使用や無茶な振りはしないこと。
対パワー覚醒用最終兵器。隙を伺ってヒットさせよう。
ただし、全段ヒットする前に反撃を受けるなんてことはないように。

《横格闘》

斬り上げ→叩き落し、の二段攻撃。発生が早く、モーションも短いのでカットされにくい。
一段目→BRCで吹っ飛ばし、二段目をキャンセルするとダウン追撃になる。
N格と同じように最後が叩き落しなので、無理にBRCを狙う必要は無い。状況を見て判断していこう。
命中如何を問わず一段止めは硬直が多い。二段目の後は意外と硬直が少ないので、常に出し切ってしまおう。

《特殊格闘》

機体ごと大きく回転して敵を薙ぎ払う豪快・爽快な技。1段で2ヒット。
発生・誘導共に微妙で、特格が確定する状況ならN格の方が良い。
ただ、他の格闘に無い「吹っ飛ばし属性」が付いてるので、相手と距離を取りたい時ならお勧め。
神反応バクステをするCPUに無理矢理当てられたので、ステップ殺しにはなりうる。
基本的にはN格特派生のコンボ使用が主。ただ、攻めのアクセント(にしては大味だが)程度になら使えるかも。

《特格派生について》

N格ニ段→特格派生コンボについて検証した結果、


■基本戦術

非覚醒コンボ

  • 横格→BR (約150) 隙無し
  • N格二段→BR (161)BRの容量を考えると封印しても問題なし。コンボを早めに切り上げたい時ぐらいか
  • N格三段 (238) 最も安定
  • N格ニ段→特格派生 (253)
  • N格ニ段→特格派生2段目透かし (???)

覚醒コンボ

パワー

  • N格二段→特格二段 (約320)
  • 前格(全段hit) (約240)
  • 横格→覚C→N→N→特

スピード

“>”はステップを含むブーストによるキャンセルを表す
  • 横格>横格>横格
    • ある程度高度がないと、相手がそのまま落ちてしまいダウン追撃に。
  • 横格>N格三段>追撃等
  • 横格>N格二段or横格>特格二段
    • N格二段はモーションが長いので、横格の方がいいかもしれない。
      非覚醒のようにはNN特が入らない。ステップ等でキャンセルをすれば特格がはいるかもしれない。情報求む。
    • NN特入りましたよ。無駄に連打しなければいけるっぽい。依然ダメ不明。N>NN特ができたので・・・
  • ハイドラ>ハイドラ>……
    • ハイドラをバルカンみたいに運用したい人はどうぞ。

ラッシュ



覚醒別戦術

今のところスピードの使い勝手が良すぎるため、スピードを選ぶのがベター。
意表をつくためにパワーを使うのも悪くないが、相方に聞いてOKならとかにしたほうがいいかも。

パワー

ただでさえもっさりしている格闘がさらに…ロマンを求めるのもありだが、ハイリスク。
非覚醒時にわざと無茶振りした格闘へ敵機が反撃格闘を狙ってきたところで覚醒しスーパーアーマーで耐え、
クロスカウンターを叩き込んで無理矢理ダメージ勝ちする位しか今のところ有効な活用法がない気がする

スピード

この機体に最も合っている覚醒ともいえる。
CSCが無いこちらが格闘の隙をさらすと大ダメージのコンボを狙ってくることが多いので、
そこで覚醒し硬直をステップなどでキャンセルしかわして反撃するという流れが有効。
スピードコンボは威力が高いが覚醒抜けしやすく、焦った相手の覚醒を誘発できることが多い。
うまくいけば70%程度しかたまっていない覚醒を引き出してやることも可能なはず。
そうでなくとも微妙に追えない機動力を補えるし、格闘後の隙がでかいためキャンセルの効果は高い。
横格出し切り程度ならコンボ時間も短く、50%覚醒でも2回以上叩き込むことが充分な時間があるはず。

ラッシュ

BRが撃ち放題になってもこいつにはあんまりメリットがない。
相手が対抗してスピード覚醒してくるともう何にもできない可能性大。

僚機考察

格闘機体であり破壊力は申し分ないため、前線で大ダメージを狙いたいところ。
だがモーションが早い方ではなく、攻撃中にあまり移動しないため途中カットされやすい
特に片追いされていると格闘が出せないなんて状況に追い込まれてしまうことが多い。
そのため相方も前線で活躍でき、こちらの攻撃中に敵僚機を足止めできる機体が良いと思われる。
逆に相方が前線にでて大暴れし、相方が狙っていない敵を闇討ちなどで狙うといったのも悪くない。

  • 万能機(フォースインパルス・ストライクルージュ・ガイア)
相性はいいほう。遼機にはSザクの格闘の隙を狙う敵の迎撃を担当させる。
万能・高機動の機体と組む際は相方に自分の周りに居るようにしてもらおう。
近距離でないとやることが限られてくるのがこの機体のつらいところ。
擬似タイマンになったら遼機の優勢を信じてこちらは後出し・着地取りを心がけること。
もしくは合流するか。先出し格闘しない『堅実なSザク』は案外強い。

  • ブラストインパルス・ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)
手榴弾で足止め・オルトロスでダウンなどルナザクには支援要素が豊富。
よってSザクは安心して格闘にいけるというもの。格闘をスカしてもオルトロスなら充分おつりがくる。
BIもいいがメインの隙が少し大きいので格闘はずす→支援のメインもはずす→あぼんという悪い流れになることもしばしば。

  • Bザクファントム
どの機体とも相性が良いSザクだが、Bザクとのコンビは少々やりにくい。
Bザクが援護機体なので良い戦いが期待できそうだが、双方ともにBRの弾数が少ないのが問題。
BRの連携で戦いたいBザクなので弾数が少ないと始まらない。ハイドラでのクロスは硬直が気になる。
格闘も中途半端な格闘が多い。しかし、ブースト力を生かした戦い方をすると相性は格段と良くなる。
ブレイズが敵を引き付けブーストで逃げ、追う敵をスラッシュが格闘で決める。
うまくやればこちらのザク&ザクも強いかもしれない。

  • Sザクファントム
中~遠距離のBR合戦では乙る。近距離・乱戦を作り出せるなら真価を発揮するかもしれない。
どちらかがぶっぱ格闘などで敵をひきつけその間に遼機が格闘しに行けば効率は良い。
固定相方がいたらぜひ作戦を練ってみよう!
この際注意することは
  • 敵遼機の位置を確認(ダウン片追いなら◎)
  • 最初のぶっぱ格闘は前か特でBRカット阻止を狙う
  • 距離が遠い場合はハイドラで対応
です。といっても有効なペアとはいい難いので連敗するようなら機体変更を勧めます。

VSスラッシュザク対策

接近戦の実力は中コスト機どころか全体でもトップクラス。
回り込みや判定などが良質な格闘がそろっており、同コストでも苦戦を強いられるだろう。
BRが少ないので、こちらは中距離以上をとって射撃をメインで戦いたい。
ただ距離を開きすぎるのは僚機を片追いされることに繋がるため、着かず離れずがベスト。
サブ射撃には常に警戒することが必要になる。CSCがないため、格闘の隙は素直に狙っていけるだろう。
機動性がないわけではないので、あまく見てはいけない。

苦手機体とその対策


外部リンク

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