ガンダムSEED DESTINY 連ザⅡ 退避板

カラミティ

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カラミティガンダム

コスト:450  耐久力:630  盾:○  変形:×  通称:辛味
名称 弾数 威力 備考
射撃 ケーファー・ツヴァイ 50 ビームマシンガン。押しっぱなしで最大5連射
格闘 トーデスブロック 8 111 実弾バズーカ。
サブ射撃 一斉射撃(拡散) 1 横並びに3本の太いレーザーを発射。
特殊格闘 一斉射撃(収束) (1) 1本にまとめた3本の太いビームを発射。拡散より隙、大

【更新履歴】

06/08/31 覚醒の文言を少し修正
06/08/19 C3キャラホビ会場試遊台にて登場


機体性能


砲撃特化機体で近接攻撃を一切もたない。連射性、速射性かつ弾数豊富なBMG、
誘導性、連射性、射角に優れたBZ、CS系以外なら単発で最高の威力を誇る収束など
、全体的に射撃と攻撃力に優れた機体と言える。
またサーチ範囲が最長クラスであり、かなりの遠距離からサーチ攻撃が出来る
のも特徴。しかし機動力が低いのでそれを考慮した立ち回りが必要である。


前作からの変更点

全武装の弾数には変化なし
BZは連射性が上がり射角も下方向も非常に広くなった。拡散は発生と硬直が短くなっている。
BMGと収束はほぼ前作と変わらないと思われる。

武装解説

《射撃》ケーファー・ツヴァイ

1発20ダメ。ビームマシンガン。打ち切りリロード。
ビーム属性のため実弾兵器を打ち消せることや速射性の高さから、マシンガン
としてはかなり優秀。しかし、カラミティにはそれ以上に優秀なBZがあるので
結局は削り・けん制用に。BZを当てるための武装として割り切るのが吉。
押しっぱなしで5連射だが、誘導はほぼ皆無でBD中の相手にはかすりもしない
ので注意。3発撃ちを原則として、動きを制限しよう。


《格闘》トーデスブロック

他機体と比較しても射角、誘導性、連射性に優れたBZは主力武装と言える。
一発目でダウンし二発目で復帰動作不能のダウンをする。ダメージも高く
よく使う武装なので弾数を常に配慮して使って活きたい。
全武装に言える事だがリロード中に射撃するとリロードが一時的に停止し
回復が遅くなるので注意が必要である。
射角に優れたBZを利用してカラミティ特有の「高飛び」という戦法が
今作でも通用する。(下記参照)

《サブ射撃》一斉射撃(拡散)

前作より発生スピードが上昇、硬直軽減により使いやすくなった。
しかしスキはあるので相手方の武装や距離によって回避後に反撃されるので過信は禁物。
発生の早さと横幅に広がる攻撃範囲を生かして中距離の牽制技として使っていける。
その時は反撃されても回避出来る距離で放つのが理想的。
また密着時など安易に近づいてくる敵に不意を狙い全弾を当てる事も出来る。
全弾当たるとダメージもかなり高いので狙う価値がある。
逆に開始早々から最速で撃つ戦法も有効で弾速と遠距離に比例して横範囲に広がった
レーザーに稀に当たる事もある。鍛錬と経験で使いこなしていきたい。

収束と弾数を共有し一回で全弾打ち込むので事実上、一発打ち切りである。
3本同時発射のうち一本でも必ずダウンし若干の誘導性と貫通性がある。


《特殊格闘》一斉射撃(収束)

ビーム3本を収束して放つ攻撃でCS系以外の攻撃の中では最高の威力を有する。
しかし拡散よりも発生が遅く硬直も長いので注意が必要であり、何も考えずに
撃つとまず当たらない。相手の硬直(特に着地時)などを狙って活きたい。
拡散と同じで弾数共有、ダウン性能、貫通性がある。弾速が早いので相手が
余所見していたりするとマグレ当たりする事もある。経験と鍛錬で使いこなしていこう。

ちなみに一斉射撃(拡散・収束ともに)はスキュラだけほんの少し誘導がかかり、シュラークは全く誘導しない。


カラミティ特有のテクニック


○高飛び
前作から使われていた主力戦法。BZは射角が広くそれを利用して相手頭上近くまで
高飛びしBZを打ち込む戦法。
この時、相手方は本機が見えないだけでなく上方向の射角が広い武装を持たない限り
一方的に攻撃する事が出来る。上から弾が来るので相手からだと突然画面上空が飛んで
来る為に反応した回避がしづらい。また上昇中と下降中の行動が回避動作にもなっており
攻守一体の戦法と言える。今作では下方向の射角が非常に広くなりBZの連射性の
強化も入れてさらに強力な戦法として使えるようになった。過信して高飛び続けると
ブースト切れの硬直などを狙われるのでステップ回避が出来るぐらいの余分を残しておこう。
また下方向からの攻撃は見えにくいので常に下からの攻撃には気を配っていこう。
高飛び戦法を主力にするとBZの無駄撃ちも出てくるので常に弾数には配慮する事。

○ばら撒き(サーチ&カラミティ)
BMの連射性と速射性を生かして敵機が二機とも画面内に入ってる時にサーチボタンを
連打しながらBMを撃つと2~3発交互に飛んでいくテクニック。サーチ範囲も距離が
長いのでスタート時から気兼ねなく使えるが画面が交互にブレるので相手の攻撃が把握
しづくなるのが欠点。画面外に一機混じっても使えるがさらに画面ブレが激しいので多用は禁物。
ジンBMでも似たような事が出来るが柔軟性や武装の性能なども入れてこちが上。
用語はヴェトナム戦争時のアメリカ軍の作戦「サーチ&デストロイ」からモジって来ている。


○ガード→収束(拡散)
相手の近接攻撃をガートした同時に最速で出すと確定するテクニック。近接攻撃がなく
近接攻撃を狙われやすいこの機体にとってはガードを活用する場が多いかもしれない。
前作同様にそれなりの相手の動きの特徴を見抜く経験などが必要。


非覚醒コンボ

BMG×3→BZ メインをばら撒いてるときに。
BZ→BZのセルフコンボ。きりもみダウン確定。


覚醒

どのタイプもカラミティにとっては具体的に一長をもたらさせてくれるのである意味珍しい機体。
しかしスピードは攻撃面でのメリットがほとんどなく、回避優先なので玄人仕様と言える。

SPEED

機動力があがる事で高飛びの上昇スピードが上がり、さらに高飛びしやすくなるのが利点の一つ。
そして機動力の低いカラミティもある程度の機動力が身につき回避しやすくなった。
行動などキャンセルして攻撃などが出来るが使う人次第と言える。

RUSH

前作の覚醒と同じ感覚で使える。全武器リロード時間短縮・連射性能強化でBZと
拡散=収束に恩恵をもたせてくれる。高飛びとの相性も悪くないので使用していこう。
前作と違い機動力が上がらないので注意。
覚醒時に全弾補充されるので通常時の弾切れの心配も軽減され覚醒の中で一番安定していると
思われる。


POWER

ダメージが高い武装もつこの機体のとっては威力が上昇するこの覚醒も使う価値がある。
被弾のよろけなどがないので被弾覚悟でゴリ押しをし覚醒で威力倍増の収束やBZを
当てるのも悪くない。
機動力が低くなるが元から低いので、その辺を気にしなければ止めを刺す時や畳み掛ける
時に有効と思われる。



僚機考察

僚機には基本的に前線で暴れてもらいたいので、ARFやガイアのような高機動系がいい。
SストライクやSインパルスなどの格闘機体でも相性はいいが、高機動系に比べて双方に高い技量を
求められるので中級者以上推奨。一応Lストライクやガナーザクとも組めるがこちらは終始ガン逃げ
のような戦い方になるので周囲から非難轟々になる恐れ有り。また砲撃機体同士(追加でノワール)
だとダメ負けする可能性が非常に高いので、出来る限り組まないほうが無難。特に野良同士では封印確定。
どの機体と組むときでも大事だが、基本は近過ぎず遠過ぎずの微妙な間合い。

ARF・ガイア

BZによるカット・援護というカラミティの基本通りに動けば問題ない。
この組み合わせで一番重要なことは相方が格闘をくらったときどれだけ早くカットできるかということ。
短時間における爆発力に乏しいため終始優勢を保つのが理想的。

Sストライク・Sインパルス・ハイネグフ

上の組み合わせと比べてより高度な技術を要求される。
普段より少し前に出て自分の存在をアピールし敵機の注意を引くこと。
これだけで相方の格闘が生きてくる。後は相方の格闘の妨害にきた敵機の足止めと、
相方が格闘をくらったときの素早いカットが主な仕事。息の
合った連係プレイが求められるので野良ペアで使うべきではない。

ブリッツ・バスター

BRの関係上この2機との組み合わせも面白い。
この2機のBRはその場でよろけるだけ、
すなわちBZとの連携が取りやすく強制ダウンがあっさりと奪える。
カラミティ側も、撃つタイミングだけに関して言えばBRと同じ感覚で撃てるので幾分使いやすくなる。
ブリッツと組んだ場合は、ブリッツの格闘が活躍できるようにBZで援護する。
バスターの場合は少し難しく、お互いの豊富な弾数を利用して弾幕を張り、相手を寄せ付けないようにしよう。
バスターにはミサイルポットがあるし、カラミティには拡散砲がある。
接近されたらガンランチャーとBZでダウンを奪い、片追いの時はBRとBMGでやらしく削っていこう。
ただし、ARF等と同じく瞬間的な爆発力はないが
優勢を保ち続ければ相手に何もさせずに勝利を収められるだろう。

VS.対策


プロヴィデンス・レジェンド対策

前作同様プロヴィデンスのドラグーン展開中にBZを当てるとドラグーンシステムが解除される
特徴がある。これを利用して高飛びを使った戦法が有効だった。
しかし時が経つに連れてプロヴィデンスの機動力の高さを生かし高飛びに対処されると苦しい
戦いに強いられ事もあったが、しかし今作ではBZの連射性や射角などが強化されたので今作でも
相手側から見れば脅威である。誘導性の高さも生かして高飛び以外からでも上手く当てていきたい。
レジェンドのドラグーンも同じ理屈なので上手く当てていこう。
また機動力のないカラミティにとってドラグーンを避けれやすいのも高飛びである。ドラグーン展開時
に合わせるのがベターと言える。


VSカラミティ

いの一番に注意しなければならないのが高誘導・ダウン属性のBZ。次いで拡散。
当たり方にもよるが、BZをくらうと大抵はダウンしてしまうので僚機に攻撃が集中する。
僚機がダウンするとこちらめがけてBZとBMGが雨霰と飛んでくるという厄介な相手。
機体の性質上、カラミティに張り付いてしまえばほとんどの攻撃を無力化できるのだが、
敵僚機が高機動系だとそうもいかない。着地・硬直取りで地道に削っていくのが○。

苦手機体

○ストライクノワール
ぶっちゃけ相手が射撃か特射連射し弾幕張られるだけでBZが消されるのでかなりきつい。
特に横特射は終了時の隙に拡散入れる事も無理なぐらい隙がないので、
相手が弾切れにならないと有効な手段が打てなくなる。
ノワールの苦手な間合いの近距離も、この機体だとノワール以上に苦手なので本当に相性が悪い。
対策は特射の終わり際に刺さるようにBMGを撃つくらいしか…。
横っ飛びの終わり際に特格をためて横への動きが止まったあたりに撃つと、三本全部かかってくれるようだ。
ただこれはあくまでも相方がロックされている時であり、
自分がロックされていると硬直中にBMGがささるので自分がロックされてる時は回避に専念しよう。
ただ、相手の斜めから回りこむようにし、特射の着地直前を狙うと案外BZがHITする。

○格闘系機体(特にSI)
まあ言わずとも分かる事だが、張り付かれると高飛びかバックステップするくらいしか捌く方法が無い。
特にSIは他の機体よりも格闘間合いが2,3キャラ分ぐらい長いので、
うかつにBZ等を撃つと横格200弱をくらってしまう。
またグフの場合BZを撃ってもメイン射撃で消されたり、特射で消されそのまま捕獲
なんてことにもなるので近距離になったら素直にバックステップか高飛びしよう。
SIの方はバックステップだとブーメラン食らってそのままコンボ食らう可能性があるものの、
補正の関係上100強ぐらいしか食らう可能性は無いが、
グフの場合、特射のリーチが量産機とハイネ用では少々違い
バックステップしても食らってしまう可能性があるので高飛びの方が安全。
SSとスラッシュザクは上二機ほど怖くなく、
かなり楽なほうだがクロスレンジ(1キャラ分ぐらいしかない間合い)になると地獄を見るので
なんとか隙を見てBMGでよろけかBZや拡散でダウンとって即逃げましょう。

○デストロイ
射撃機体の宿命として、MA形態のデストロイに打つ手なし。
だが他の射撃機体と異なり、使いやすく即ダウンを奪える武装があるので、
デストロイ以外の敵機体全てからダウンを奪うことが可能。
僚機の負担を軽くすることができるだけマシ?
超強力なCSはシールドガードで捌け!!
といってもそのままオルガを選べばデストロイ戦を回避しやすいのだが・・・
どうしても相手する事になった場合、MS形態の時に出来る限り収束などを叩き込み、
変形したら一旦離れ再度MSになるのを待つべし。

チラシの裏

対戦相手が辛味を使ってきた場合、POWERだけはオススメできません。
なぜなら辛味でPOWER覚醒した場合、RUSH辛味のBZの絶好の的になるからです。
覚醒中はダウンしないので覚醒中は延々と高誘導のBZを喰らい続ける羽目になるでしょう。
ですので相手が辛味を使ってきた場合に限り、RUSH推奨です。
と言ってもこんなの辛味使ってる人間なら誰でも気づく事なので
やはり重要なのは覚醒を決める画面での相手との駆け引きでしょう。あと腕も
と言うかこの機体のPOWER覚醒はハイリスクハイリターンだと思われます、
普通にもしくはカウンターで収束やBZが当たればなんの問題も無りませんが
もし相手に直撃キャンセル、もしくは普通にSPEED覚醒、RUSH覚醒された場合
横格>横格>横格>横格>横格等の格闘キャンセル系とビームライフル連射の絶好の餌食となるでしょう、
SPEED覚醒で対抗するならまだしも自前の機動力で何とかしなければいけない上POWER覚醒中はさらに機体が重(ry
もともとPOWER覚醒中はダウンしにくいので相手に継続してダメを与え続けるチャンスを与える事にもなるので
耐久力が残り少ない場合はダウンしにくいスーパーアーマーが逆に仇となります。
ですのでPOWER覚醒は耐久力に余裕が無くなる前か対戦相手二人の覚醒が終了時、
もしくは終わりそうな頃を見計らって覚醒するのがいいでしょう。
ただ使う使わない以前に普通に押し込まれてしまっては元も子もないので
収束直撃確定や味方が死にそうな時等はこの限りではありません。使う時はちゃんと使いましょう。
この辺も腕と相談ってところでしょうか、ただこの機体はメリットとデメリット
両方を秤にかけると1番メリットに傾く覚醒はどうやらRUSHのようです。
と言ってもこんなの辛味使ってる人間なら誰でも気づく事なので、
相方が1回落ちた相手を覚醒を使わざるを得なくなるまで追い詰めたり、POWER収束を普通にブチ当てたり、
辛味の機動力でSPEED覚醒の格闘避け切っちゃう人にはなんら気にする必要はありません。
何の覚醒を選ぼうがとどのつまり、最後に自分か味方が立っていれば勝ちなのですから。
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