ジャスティスガンダム
コスト:560 耐久力:680 盾:○(納刀時と抜刀時で異なる。) 変形:○ 通称:正義、生義(なまよし), DPアスラン(オーブ) |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 8 | 105 | 射撃戦のメイン武装 |
CS | 一斉射撃 | - | 145 | BRとフォルティス×2による一斉射撃 |
変形CS | 一斉射撃 | - | 145 | BRとフォルティス×2による一斉射撃 |
サブ射撃 | ファトゥム-00【射出】 | 1 | 130 | 背中のリフターを飛ばす攻撃。射出中は機動力低下。 攻撃中に射撃ボタンを押すと、BRと共にフォルティス×2発射 |
変形サブ射撃 | ファトゥム-00【射出】 | (1) | 130 | 乗ってるリフターを蹴り飛ばして射出する。モーションは∞と同じ |
特殊射撃 | ビームブーメラン | 2 | 30 | 2発まで投擲可能。軌道はSストと異なり戻りが弧を画く感じ |
通常格闘 | ビームサーベル | - | 239 | 3段攻撃。 |
前格闘 | ファトゥム-00【突撃】 | - | 150 | ファトゥム-00に乗って体当たり。乗りながらCSで派生 |
前格闘(射出時) | ジャスティスキック | - | 70 | ネオダムの前格のようなキック。判定激強 |
横格闘 | 膝蹴り→後ろ回し蹴り | - | 180 | 2段蹴り。1段目の後、前格やBRでキャンセル可能。 2段目まで出し切った後に特殊格闘でキャンセル可能。 |
特殊格闘 | 唐竹割り | - | 120 | 高くジャンプし、急降下しつつ相手を上から斬る |
変形格闘 | ファトゥム-00【波乗り】 | - | 120 | ファトゥム-00に乗ったまま相手に斬りかかる。((切断フィニッシュ属性)) |
【更新履歴】
06/10/28 SPEED覚醒のコンボ(N>N>NNN>前)に追記。
06/10/27 特殊射撃に追記、ブーメランのコンボ表追加。
06/10/27 特殊射撃に追記、ブーメランのコンボ表追加。
06/10/26 格闘と変形BRに追記と修正
全体的に
全体的に前作より弱体化した点が目立つ。
変形できるようになったが、旋回性能がアッシュの変形時並で速度も持続もない。
しかしゲーム全体でステップ関連が弱体化したため、威力の高い格闘を当てやすくはなっている。
加えて、手早くダウンを取って2on1に持ち込む能力も変わらず高い。
単体としての機体性能だけ見れば、コスト560中随一と言ってもいいだろう。
変形できるようになったが、旋回性能がアッシュの変形時並で速度も持続もない。
しかしゲーム全体でステップ関連が弱体化したため、威力の高い格闘を当てやすくはなっている。
加えて、手早くダウンを取って2on1に持ち込む能力も変わらず高い。
単体としての機体性能だけ見れば、コスト560中随一と言ってもいいだろう。
選択画面で逆手二刀流を見せているが、これは公式サイトのコンテンツ「開発系譜図」のものと同じもの。
新技と言える新技は変形格闘(二刀流でも何でもない)ぐらいなので注意。
新技と言える新技は変形格闘(二刀流でも何でもない)ぐらいなので注意。
基本戦術
高い機動力を持ち、射撃も格闘もこなせる万能機体である。
通常格闘が攻め継続システムの改善により弱体化してしまったが、同じく猛威を振るっていた前格は更に強化された。
横格も相変わらず隙が少なく、今作では前格と横格が主力となるだろう。
通常格闘が攻め継続システムの改善により弱体化してしまったが、同じく猛威を振るっていた前格は更に強化された。
横格も相変わらず隙が少なく、今作では前格と横格が主力となるだろう。
ちなみに抜刀時のサーベル回転シールドは健在。
今作はシールド行動の硬直が減ったため、もともと硬直の少なかった回転シールドはほとんど硬直が無くなった。
また特徴としてコスト560の中でもBD旋回性能がかなり良い。覚えて置いて損はない。
今作はシールド行動の硬直が減ったため、もともと硬直の少なかった回転シールドはほとんど硬直が無くなった。
また特徴としてコスト560の中でもBD旋回性能がかなり良い。覚えて置いて損はない。
武装解説
《メイン射撃》ビームライフル
フリーダムらと似たような性能であり、コスト560相応の性能。
射角が若干狭いが(180°未満)、サブ射撃やブーメランもあるためあまり気にしなくても良い。
リロード速度がやや遅いことについても同上。
射角が若干狭いが(180°未満)、サブ射撃やブーメランもあるためあまり気にしなくても良い。
リロード速度がやや遅いことについても同上。
《変形メイン射撃》ビームライフル
隠者とほぼ同じだが、変形性能が悪いので今のところ封印推奨。
旋回性能が悪いので曲げ撃ちは困難。
が、中距離で相手にちょっかいを出す分には、結構使える。
特にホバー系の相手は、進行方向が読みやすいので自ずと使う機会も出てくる。
レバー横入れの変形から、少し前に向けて撃つとやりやすい。
旋回性能が悪いので曲げ撃ちは困難。
が、中距離で相手にちょっかいを出す分には、結構使える。
特にホバー系の相手は、進行方向が読みやすいので自ずと使う機会も出てくる。
レバー横入れの変形から、少し前に向けて撃つとやりやすい。
《CS》一斉射撃
その場で静止しBRとリフターから合計三発のビームを撃つ。
前格中、サブ射中は性能やモーションが大きく変化する。
リフターがないときの低威力CSも健在で、こちらは封印すべし。
強烈な方向修正が入り、そこそこ曲がるので中距離くらいでもたまに当たる。
地上で撃つ方がBDも減らずオススメ。
スキはあるが、感覚的にはBインパルスのメイン射撃の地上撃ちより心無しか少ない程度。
相方の援護牽制にはオススメ、少し距離が空いたらセカインなども混ぜて撃ってみよう。
間違っても近距離では撃たないこと。
ジャスティスの接近戦は格闘であり、近距離でのCSは虚をつく程度で考えよう。
前格中、サブ射中は性能やモーションが大きく変化する。
リフターがないときの低威力CSも健在で、こちらは封印すべし。
強烈な方向修正が入り、そこそこ曲がるので中距離くらいでもたまに当たる。
地上で撃つ方がBDも減らずオススメ。
スキはあるが、感覚的にはBインパルスのメイン射撃の地上撃ちより心無しか少ない程度。
相方の援護牽制にはオススメ、少し距離が空いたらセカインなども混ぜて撃ってみよう。
間違っても近距離では撃たないこと。
ジャスティスの接近戦は格闘であり、近距離でのCSは虚をつく程度で考えよう。
《変形CS》一斉射撃
∞ジャスティスと同じで機体の向いている方向の正面に発射するため、使い勝手は悪い。
変形自体が封印安定であり、さらに変形格闘のほうがまだ当てやすいので出すことはまずない。
一応移動しながら撃てるのがメリットと言えばメリットだが…
今後の研究の余地はあるのか?
変形自体が封印安定であり、さらに変形格闘のほうがまだ当てやすいので出すことはまずない。
一応移動しながら撃てるのがメリットと言えばメリットだが…
今後の研究の余地はあるのか?
《サブ射撃》ファトゥム-00【射出】
背部のリフターを射出。強制ダウン(受身は可能)。
射出中にBRを撃つとリフターから二発細いビームが出る点も健在。
中距離以降で射出>BRと撃てばフォルティス>BR>リフターの順でヒットし大ダメージを与えられることも。
特に変更された点は見当たらない。
着地直前に射出すれば早めにビームが出せる。
グリホ対応、やはり格闘が当たる寸前に射出しておけば一段目当たりでカットしてくれたりもする。
射出中にBRを撃つとリフターから二発細いビームが出る点も健在。
中距離以降で射出>BRと撃てばフォルティス>BR>リフターの順でヒットし大ダメージを与えられることも。
特に変更された点は見当たらない。
着地直前に射出すれば早めにビームが出せる。
グリホ対応、やはり格闘が当たる寸前に射出しておけば一段目当たりでカットしてくれたりもする。
隠者との主な違いは
受身が取られる・単発なのでダメージ効率高い・誘導性で若干劣る・射出中のリフターからビームが出せる・
射出中はBD速度が落ちても持続は変わらず・追加でレバー入力しても曲がったりはせず・大して吹っ飛ばない
といった所。全体的に∞の方よりも使いにくい印象。
受身が取られる・単発なのでダメージ効率高い・誘導性で若干劣る・射出中のリフターからビームが出せる・
射出中はBD速度が落ちても持続は変わらず・追加でレバー入力しても曲がったりはせず・大して吹っ飛ばない
といった所。全体的に∞の方よりも使いにくい印象。
●要検証●
密着状態でリフターを当てると敵機が自機の真後ろに吹っ飛ぶのを数回確認。
情報求ム
もしかしたらリフターの後ろにも判定がある模様?
密着状態でリフターを当てると敵機が自機の真後ろに吹っ飛ぶのを数回確認。
情報求ム
もしかしたらリフターの後ろにも判定がある模様?
《変形サブ射撃》ファトゥム-00【射出】
∞ジャスティスと同じモーションで、リフターを蹴り飛ばす。
無理に使う必要はないが、変形中に格闘や高誘導射撃を狙われた際には、カウンターとして使えたりもする。
現状、変形中で唯一使いでのある攻撃ではある……。
射出のモーションが違う以外の点は、本来のサブ射撃と全く同じ性能。
無理に使う必要はないが、変形中に格闘や高誘導射撃を狙われた際には、カウンターとして使えたりもする。
現状、変形中で唯一使いでのある攻撃ではある……。
射出のモーションが違う以外の点は、本来のサブ射撃と全く同じ性能。
《特殊射撃》ビームブーメラン
最大2発まで発射可能。だが基本的には1発ずつ使う。
振り向き撃ちの概念がないので牽制としては優秀な武装。
単発ダメは30しかないが、補正率96%、ダウン値0.5と共に低いので、『可能ならば』積極的に追撃の格闘を入れていこう。
軌道は前作と同じで、戻りを当てづらいのが特徴。
振り向き撃ちの概念がないので牽制としては優秀な武装。
単発ダメは30しかないが、補正率96%、ダウン値0.5と共に低いので、『可能ならば』積極的に追撃の格闘を入れていこう。
軌道は前作と同じで、戻りを当てづらいのが特徴。
BRの射角外の敵に使ったり、敵の格闘への保険(期待値低)、単純にBR弾切れ時など、利用価値はボチボチといった所。
レバー左右で撃ち分けができ、右から投げると左、左から投げると右から戻ってくる。
例えばレバー右で出した場合は、すぐに右にBDすれば戻りが当たりやすい。
レバーニュートラルで出すと右のを投げる。
例えばレバー右で出した場合は、すぐに右にBDすれば戻りが当たりやすい。
レバーニュートラルで出すと右のを投げる。
戻りのHITを確認してから格闘につなげられる。前格で素早くダウンを取ることを勧める。
カットされない状況ならN格出し切りか横2段特格派生まで繋げて大ダメージを狙おう。
無難にBRで様子見でも十分。
時間と技術が必要だがブメ始動のコンボに非覚醒時の300超えコンボがある。下記のコンボ表を参照。
カットされない状況ならN格出し切りか横2段特格派生まで繋げて大ダメージを狙おう。
無難にBRで様子見でも十分。
時間と技術が必要だがブメ始動のコンボに非覚醒時の300超えコンボがある。下記のコンボ表を参照。
ブメ始動コンボ | ダメージ | ダウン値 |
ブメ往復>BR | 155 | 3 |
ブメ往復>N格出し切り | 279 | 3.9? |
ブメ往復>前 | 197 | 4 |
ブメ往復>横横特 | 262 | 5 |
ブメ2枚>1枚戻り>N格出し切り | 301 | 4.4? |
■格闘 ビームサーベル
《通常格闘》ダウン値:2以上3未満 1+1+(0.25未満×4)
初段の伸び・発生が悪くなった。
2段目までの攻撃時間がやや増加。
前作で猛威を振るったN→N→BRは仕様変更により著しく弱体化。
とはいえ本作の非覚醒攻め継続の中ではかなり優秀。
前作で猛威を振るったN→N→BRは仕様変更により著しく弱体化。
とはいえ本作の非覚醒攻め継続の中ではかなり優秀。
3段出し切りが高威力で、非覚醒時の最高ダメージ。
ただし攻撃時間が尋常でなく長く、簡単にカットされてしまう。
3段目がダメージの約半分を占めるので、3段目を当てる前にカットされそうな場合はN格自体を出さない方がいい。
BRCはサッパリ安定しないしダメージも大した事はないので、キャンセルは基本的にしない。
素直にBDしよう。相手が受身を取った場合、前格がほぼ確定するので、狙っていきたい。
N→N→BRも入るが、おそらくシールドで防げるタイミング。
ただし攻撃時間が尋常でなく長く、簡単にカットされてしまう。
3段目がダメージの約半分を占めるので、3段目を当てる前にカットされそうな場合はN格自体を出さない方がいい。
BRCはサッパリ安定しないしダメージも大した事はないので、キャンセルは基本的にしない。
素直にBDしよう。相手が受身を取った場合、前格がほぼ確定するので、狙っていきたい。
N→N→BRも入るが、おそらくシールドで防げるタイミング。
敵僚機のロックを確認して2段BRと3段を使い分けるべし。
N格闘 | 累計ダメージ (累計補正率) |
単発ダメージ (単発補正率) |
BRC (追い討ち) |
CSC(追い討ち) | ダウン値 | 状態 |
1段目 | 60(96%) | 60(96%) | 121 | 144 | 1 | よろけ |
2段目 | 118(77%) | 60(81%) | 167 | 186 | 1 | よろけ |
3段目 | 239() | ? | ? | ? | 0.3*3? | ダウン |
《前格闘》ダウン値:3
この機体の代名詞とも言うべき主力格闘。ダメは150。
ファトゥム-00に乗っての突撃。超強力な判定と誘導を誇り、発生もかなり早い。
敵機のブーストの終わり頃に出すと、格闘での暴れを判定の強さで強引にねじ伏せつつダウンさせられる。
前作より更に伸びるようになり、至近距離で出せば格闘フェイントとしても使用可能。
しかし、空中から対地で出した場合や各種射撃(特にBZ、CS)とプロヴィデンスの前格のように
移動距離が非常に長い格闘にはちゃんと引っ掛かるので過信は厳禁。
また横部判定も若干強化されたらしく、リフターの端っこが当たってもダウンを取れる。
というかリフター射出と同じく、横どころか後方にも判定がある模様。
前格をスカッたところに背後から格闘を仕掛けてきた敵にヒットしたのを確認。検証求む。
∞ジャスティスと違ってちゃんと下部にも判定があるので、全高の低い機体にも当たる。
ヒット後は隙が少なく、空中で当てれば受け身狩りができるのはもちろん相手が受け身を
取らないでもダウン追い討ちでもう一発前格やBRを当てられる。
ファトゥム-00に乗っての突撃。超強力な判定と誘導を誇り、発生もかなり早い。
敵機のブーストの終わり頃に出すと、格闘での暴れを判定の強さで強引にねじ伏せつつダウンさせられる。
前作より更に伸びるようになり、至近距離で出せば格闘フェイントとしても使用可能。
しかし、空中から対地で出した場合や各種射撃(特にBZ、CS)とプロヴィデンスの前格のように
移動距離が非常に長い格闘にはちゃんと引っ掛かるので過信は厳禁。
また横部判定も若干強化されたらしく、リフターの端っこが当たってもダウンを取れる。
というかリフター射出と同じく、横どころか後方にも判定がある模様。
前格をスカッたところに背後から格闘を仕掛けてきた敵にヒットしたのを確認。検証求む。
∞ジャスティスと違ってちゃんと下部にも判定があるので、全高の低い機体にも当たる。
ヒット後は隙が少なく、空中で当てれば受け身狩りができるのはもちろん相手が受け身を
取らないでもダウン追い討ちでもう一発前格やBRを当てられる。
サブ射撃でのリフター射出中はキックに変化する。
こちらは前作のエール並に伸びないのが残念。
こちらは前作のエール並に伸びないのが残念。
ちなみリフタータックル(リフター有り)とジャスティスキック(リフター無し)はカチ合うと相打ちになる。キックは与ダメ少ないけどネ。
つまり、リフター有りと無しでも判定の強さは変わらないということなのか・・・。
つまり、リフター有りと無しでも判定の強さは変わらないということなのか・・・。
前格闘 リフター有り |
累計ダメージ (累計補正率) |
単発ダメージ (単発補正率) |
BRC (追い討ち) |
CSC(追い討ち) | ダウン値 | 状態 |
1段目 | 150() | 150() | - | (170) | 3 | ダウン |
└CS派生1 | ? | ? | - | - | ? | ダウン |
└CS派生2 | ? | ? | - | - | ? | ダウン |
└CS派生3 | ? | ? | - | - | ? | ダウン |
前格闘 リフター無し |
累計ダメージ (累計補正率) |
単発ダメージ (単発補正率) |
BRC (追い討ち) |
CSC(追い討ち) | ダウン値 | 状態 |
1段目 | 70() | 70() | - | 106(87) | 3 | ダウン |
《横格闘》ダウン値:2+1 合計3 / または2+3 合計5
膝蹴り→回し蹴りの2段キック。
発生が早く、結構回り込むので、先出しもいける。慣れれば、フワステも狩れる。
発生が早く、結構回り込むので、先出しもいける。慣れれば、フワステも狩れる。
1段で止めればスキが少なく、フェイントにも使える。
が、密着状態では相手の反撃が入りやすいので、ぎりぎりで届くか届かないか、というような距離から、しかも相手の意表をつく形で出したほうがフェイントは成功しやすい。フェイントとしてはあまり多用するものではない。
横1段→BRCは威力こそ低下したがふっとばし能力は健在。乱戦時にはお薦め。
動作がスピーディーでほとんど隙がなく、カットされにくい。
が、密着状態では相手の反撃が入りやすいので、ぎりぎりで届くか届かないか、というような距離から、しかも相手の意表をつく形で出したほうがフェイントは成功しやすい。フェイントとしてはあまり多用するものではない。
横1段→BRCは威力こそ低下したがふっとばし能力は健在。乱戦時にはお薦め。
動作がスピーディーでほとんど隙がなく、カットされにくい。
2段目の回し蹴りヒット後は特殊格闘に派生可能だが、地面にブッ刺すので隙が大きい。注意。
ただし破壊力は抜群なので、近くに敵僚機がいないならどんどん狙っていこう。
2段目の回し蹴りが出た直後からチャージを始めれば派生特格の後にCSCが間に合う。
ダメージは大きくなり、隙も少し減るので、できるようにしておくと便利。
ただし破壊力は抜群なので、近くに敵僚機がいないならどんどん狙っていこう。
2段目の回し蹴りが出た直後からチャージを始めれば派生特格の後にCSCが間に合う。
ダメージは大きくなり、隙も少し減るので、できるようにしておくと便利。
1段目の後を前格に派生が可能。
威力も高めで強制ダウンなので、乱戦の際には便利。
威力も高めで強制ダウンなので、乱戦の際には便利。
横格闘 | 累計ダメージ (累計補正率) |
単発ダメージ (単発補正率) |
BRC (追い討ち) |
CSC(追い討ち) | ダウン値 | 状態 |
1段目 | 60(96%) | 60(96%) | 121 | 144 | 2 | ダウン |
└前派生 | 171() | 115() | - | - | 3 | ダウン |
2段目 | 180(34%) | 125(36%) | 202 | 211 | 1 | ダウン |
└特派生 | 221() | - | ? | 1? | ダウン |
《特殊格闘》ダウン値1
お馴染みの唐竹割り。アカツキの後格闘とほぼ同じ。
飛び上がってから叩きつけるので、回避行動を取りつつダウンを取れるのが魅力。
相手の着地取りビームに合わせて出せば、ライフル回避→相手ダウン→自分の好きな間合いを取ることができる。
膨大な隙、高威力、発生、判定、誘導は前作から据え置きと考えて良い。
なるべくCSを溜めておこう。
飛び上がってから叩きつけるので、回避行動を取りつつダウンを取れるのが魅力。
相手の着地取りビームに合わせて出せば、ライフル回避→相手ダウン→自分の好きな間合いを取ることができる。
膨大な隙、高威力、発生、判定、誘導は前作から据え置きと考えて良い。
なるべくCSを溜めておこう。
特殊格闘 | 累計ダメージ (累計補正率) |
単発ダメージ (単発補正率) |
BRC (追い討ち) |
CSC(追い討ち) | ダウン値 | 状態 |
1段目 | 120(96%) | 120(96%) | - | ? | 1 | ダウン |
《変形格闘》
相手に突っ込んで行きサーベルでなぎ払う。前格並に伸びる。
BR追加入力可。空中でHITさせればほぼ100%BRが空中で入る。
BR追加入力可。空中でHITさせればほぼ100%BRが空中で入る。
まず変形を使う必要がないので、封印してしまって一向に構わない。
誘導も範囲も良いことは良い。特に、自機左側の相手を引っ掛けやすい。∞ジャスティスの格闘よりは使い勝手が良い。
誘導も範囲も良いことは良い。特に、自機左側の相手を引っ掛けやすい。∞ジャスティスの格闘よりは使い勝手が良い。
この変形格闘、判定の発生が極端に遅い上になぜか相手機体の横・後方に攻撃判定がでるらしく、
シールドガードは普段よりかなり遅めでないとガードできないという現象が起こる。
シールドガードは普段よりかなり遅めでないとガードできないという現象が起こる。
変形格闘 | 累計ダメージ (累計補正率) |
単発ダメージ (単発補正率) |
BRC (追い討ち) |
CSC(追い討ち) | ダウン値 | 状態 |
1段目 | 120() | 120() | ? | ? | 1? | ダウン |
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
NN→BR | 167 | 攻め継続。前回ほどの脅威は無くなった。 |
NN→BR→CS | 207 | セカンドインパクトキャンセル(SIC)を利用したもの。敵に狙われてる時は使わない事。 前作では脅威のダメージだったが射撃Cの補正よりダメージがかなり低下。 普通にN3段の方が良い。お遊び程度にしかならないだろう… |
NNN→BR | ??? | 追い討ち。 |
横→BR | 120 | 吹き飛ばし。 |
横前 | 171 | 手っ取り早くダウンが奪える。 |
横横→BR | 202 | きりもみ吹き飛ばし。 |
横横特 | 221 | 終了後の隙が大きい。 |
横横特→CS | ??? | CSCしたほうが特格で終了するより硬直が少ない。 |
ブメ往復→前 | 197 | コンボ時間が短く、ダメージもなかなか |
ブメ往復→BR→CSC | ??? | CSはブメを出した時点から溜めていればOK。 |
ブメ往復→横横特 | 262 | 特格派生の後にCSCをすれば隙軽減可能。CSはブメを出した時点から溜めていればOK。 |
ブメ往復→ブメ往復→NNN→BR or CSC | 300±? | 前作の最ダメコンボの今作版?BRC、CSCの弱体化により今作ではこちらの方が威力は高いか……。 |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
N>N>N>N>前 | 310? | SCだとよく動いて高威力だがBD消費が多い |
NN>NN>前 | 300 | 簡単。威力は300オーバー? |
N>N>NNN>前 | ??? | 威力は300オーバー?N三段目をJCしBDで敵を追いかけると受身をとらない相手にも前格が入りやすい。 |
N>N>N>N>ブメ | 251 | 攻め継続 |
NN>NNN→BR(ダウン追撃) | ??? | 威力は300ぐらい?壁際だと空中でBRが当たる。 |
NN>NNN>前 | ??? | 攻撃時間が長いが…。 |
N>N>N>前 | 301 | NNの補正率が悪いため、これで安定。Nを4回入れてもダメは9しか上がらない |
N>N>横>前 | 301 | ↑とダメは同じだが長時間キリモミで吹っ飛ばせるので片追いなどに最適 |
ブメ>N>N>N>前 | 298 | ブメ始動 |
前>前 | ??? | 直ぐに終わらせる上、ダメージは比較的高い。2回目の前が追い討ちになってしまう可能性有り。 |
NN>NN>特格 | 279 | 最後がちょっぴり魅せ決め、威力は前格くらい?最後はJCが安定。 |
横>横>前 | 255 | 当てやすい横格始動。短時間で高威力。 |
横>横>ブメ>前 | 278 | ↑の応用版。ブメで浮かした後は前ステ前格で安定。 |
ラッシュ | ||
NN→前 | 235 | 比較的早く終了する。 |
NN→横→サブ | 262 | リフター当てコンボ。見た目はいいが安定率に欠ける。 |
NN→横前 | 277 | 比較的早く終了する。 |
NN→特→前(ダウン追撃) | 264 | 前作の300超えコンボだが、威力が激減している。 |
N→横→特→前 | 312 | デスコン。前格の入力が遅れるとダウン追撃になるが、それでもダメージ294。 |
NN→横特 | 255 | |
NNN→ブメ×2→特→前 | ??? | 魅せ技。最後の前格は特射の後敵が受身を取った場合のみ入る。(前作) |
横→特→前 | 302 | 前作の横始動コンボ。前格の入力が少しでも遅れるとダウン追撃になる(ダメージ244) |
パワー | ||
前 | 262 | 大ダメージかつ素早く攻撃するのでオススメ |
横横特 | 317 | 300越え。 |
NN→BR | 293 | 攻め継続。問題はN格始動なので当てにくい事。 |
N→覚C→N→BR | 261 | 覚Cからの攻め継続。前作のNNBRと同じくらいの威力 |
NN→覚C→NNN | 326 | ゴッツリ。ちなみに強制ダウンではない。 |
NN→覚C→横前 | 310 | ラッシュ級のコンボ |
NN→覚C→前 | 305 | 手早く終わらせる上、大ダメージ |
NN→覚醒→N | 305 | これでも300を越える。覚Cが安定しないならこれでも十分だが、強制ダウンではない点に注意。 |
横→覚C→横前 | 310 | 横始動の覚Cコンボ |
Nor横→覚C→前 | 302 | 一瞬で300を超え、横始動ならさらに強制ダウンさせる。 |
覚醒考察
どれでもあまり問題なく使用できるはず。
SPEED |
安定。
いくらN格の攻撃時間が長くなったとはいえ、いつでもステップできるので比較的安心。
いくらN格の攻撃時間が長くなったとはいえ、いつでもステップできるので比較的安心。
RUSH |
N格の攻撃時間が延びたことを考えると、前作のようなコンボが少し困難かもしれない。
しかし旋回性能が高いためBR乱射が他の機体より当てやすいので、十分選択肢になりうる。
しかし旋回性能が高いためBR乱射が他の機体より当てやすいので、十分選択肢になりうる。
POWER |
性能の上がった前格がオススメ。
一撃でダウンを奪い(強制ではないので注意)大ダメージを与えられる。
一撃でダウンを奪い(強制ではないので注意)大ダメージを与えられる。
僚機考察
- コスト420
560の唯一無二の相方。これ以外のコストでは性能とかコストとか色々と困る事に。
良くも悪くも万能型の正義が相方ということで、420側には、援護能力といざと言う時に前線に立てる能力や腕が望まれる。
しつこいようだが良くも悪くも万能型の正義とのコンビなので、お互いに援護できる距離を維持することが大切。
良くも悪くも万能型の正義が相方ということで、420側には、援護能力といざと言う時に前線に立てる能力や腕が望まれる。
しつこいようだが良くも悪くも万能型の正義とのコンビなので、お互いに援護できる距離を維持することが大切。
○デュエル
万能機。
やや近距離寄りの機体なので、タイマン状態を作るには適しているコンビ。
比較的BRが切れやすいのが難点だが、そこまで気になるほどではない。
基本に忠実な立ち回りが要求される。
機動力、格闘の性能、サーチ範囲、射撃の面で非常にバランスがよく、
初心者から上級者まで、広く勧められる。
万能機。
やや近距離寄りの機体なので、タイマン状態を作るには適しているコンビ。
比較的BRが切れやすいのが難点だが、そこまで気になるほどではない。
基本に忠実な立ち回りが要求される。
機動力、格闘の性能、サーチ範囲、射撃の面で非常にバランスがよく、
初心者から上級者まで、広く勧められる。
○ストライク(ビームライフル)?
万能機。
前作があまりにも強すぎた為か、今作ではコスト相応になったものの、それでも強力な機体である。
やはり基本に忠実な立ち回りが要求される。
デュエルとの相違は格闘の振りが小ぶりで隙が出来にくい代わりにダメージが低く、
強力な判定のものが無い(デュエルの横格みたいな)。
またサブがバルカンなので出来るだけ近距離に居ないとプレッシャーが無く、まともな援護が出来ない。ただ死にぞこないの処分は楽。
初心者から上級者まで安定。
万能機。
前作があまりにも強すぎた為か、今作ではコスト相応になったものの、それでも強力な機体である。
やはり基本に忠実な立ち回りが要求される。
デュエルとの相違は格闘の振りが小ぶりで隙が出来にくい代わりにダメージが低く、
強力な判定のものが無い(デュエルの横格みたいな)。
またサブがバルカンなので出来るだけ近距離に居ないとプレッシャーが無く、まともな援護が出来ない。ただ死にぞこないの処分は楽。
初心者から上級者まで安定。
○ストライク(バズーカ)?
射撃寄り万能機。
個性的な性能のバズーカを使いこなせるかが鍵。
BRの弾数及びリロード時間の事とBZの性能がかなり上がっている所を考えるとこちらの方がプレッシャーはでかい。
その他の性能はストライク(ビームライフル)と同じため、近距離戦もそれなりにこなせるのがミソ。
安定機体のひとつとは言えBZがMGやバルカンで消されまたBZ自体が少々出が遅いなど癖がある為、中級者以上用。
射撃寄り万能機。
個性的な性能のバズーカを使いこなせるかが鍵。
BRの弾数及びリロード時間の事とBZの性能がかなり上がっている所を考えるとこちらの方がプレッシャーはでかい。
その他の性能はストライク(ビームライフル)と同じため、近距離戦もそれなりにこなせるのがミソ。
安定機体のひとつとは言えBZがMGやバルカンで消されまたBZ自体が少々出が遅いなど癖がある為、中級者以上用。
○ウィンダム(ネオ機)
万能機。
機動性、射撃性能、格闘性能などなど、どれもかなりの高水準。
サブ射などを使っての片追いの作りやすさも含め、
正義の相方として光るものをかなり多く持ち合わせている。
しかし、いかんせん耐久値に問題がありすぎ、運用は困難を極める。
自然と、正義から一歩下がった位置からの援護に徹することとなろう。
滅多なことでは被弾しないだけの玄人が操って初めて、その強さを発揮するコンビと言える。
必然的に上級者向け。
万能機。
機動性、射撃性能、格闘性能などなど、どれもかなりの高水準。
サブ射などを使っての片追いの作りやすさも含め、
正義の相方として光るものをかなり多く持ち合わせている。
しかし、いかんせん耐久値に問題がありすぎ、運用は困難を極める。
自然と、正義から一歩下がった位置からの援護に徹することとなろう。
滅多なことでは被弾しないだけの玄人が操って初めて、その強さを発揮するコンビと言える。
必然的に上級者向け。
○ゲイツ[指揮官用]?
万能機。
前作よりBD性能が向上し、サーチも広がった模様。
ストライクやデュエルに無いそこそこの判定で出もそれなり且つ突進力がある格闘を持っているやや格闘より万能機。
BRが4発で否応無しに格闘に依存しすぎる感があり、ストライクやデュエルより扱いが難しく、連携を組み立てづらい。
これらの2機がツマンナイという玄人志向の人にはお勧め。
できれば初心者は避けたい。中級者以上用。
万能機。
前作よりBD性能が向上し、サーチも広がった模様。
ストライクやデュエルに無いそこそこの判定で出もそれなり且つ突進力がある格闘を持っているやや格闘より万能機。
BRが4発で否応無しに格闘に依存しすぎる感があり、ストライクやデュエルより扱いが難しく、連携を組み立てづらい。
これらの2機がツマンナイという玄人志向の人にはお勧め。
できれば初心者は避けたい。中級者以上用。
○ザクウォーリア
万能機。
基本に忠実な機体性能であり、他のBR持ち万能機と同様、基本的な立ち回りが要求される。
ただ動作が全体的にやや鈍重で、格闘もカットされやすい。
ストライクやデュエルと比較すると、扱いは難しいと言える。
とは言えBRが6発とストライクやデュエルより1発多く、格闘のダメージも上なため全体性能では±0か。
よって初心者でも扱いにさほどの支障はないだろう。
万能機。
基本に忠実な機体性能であり、他のBR持ち万能機と同様、基本的な立ち回りが要求される。
ただ動作が全体的にやや鈍重で、格闘もカットされやすい。
ストライクやデュエルと比較すると、扱いは難しいと言える。
とは言えBRが6発とストライクやデュエルより1発多く、格闘のダメージも上なため全体性能では±0か。
よって初心者でも扱いにさほどの支障はないだろう。
○ガナーザクウォーリア
砲撃機。
BRが無いためかなり扱いづらいが、一発で確実にダウンが取れ高威力のオルトロスは魅力的。
正義が前線に立ち、ガナーがそれを援護するという連携が理想か。
難点はガナー側に張り付かれると厳しいという点。
とにかく立ち回りが難しく、初心者にはまず活躍の余地はない。
特に野良で安定させることは不可能に近く、封印推奨。
砲撃機体が使えるなら中級者以上、それ以外では上級者向け。
砲撃機。
BRが無いためかなり扱いづらいが、一発で確実にダウンが取れ高威力のオルトロスは魅力的。
正義が前線に立ち、ガナーがそれを援護するという連携が理想か。
難点はガナー側に張り付かれると厳しいという点。
とにかく立ち回りが難しく、初心者にはまず活躍の余地はない。
特に野良で安定させることは不可能に近く、封印推奨。
砲撃機体が使えるなら中級者以上、それ以外では上級者向け。
○グフイグナイテッド
格闘機。
多くの格闘機の例に漏れず、通常の連携が取りづらいのがとにかくネック。
例えば正義の背後から闇討ち格闘でダメ勝ちを狙うなど、独自の連携が必要。
腕に自信があれば光るコンビだが、やはり格闘頼みの戦術は安定しない。
更に初心者の操縦となると目も当てられなくなる職人用機体。
結論としてまったくお勧めできず、特に野良では封印したほうが無難。
おそらく420コスト帯一番扱いが困難。
職人なら中級者以上、格闘機体に慣れているなら上級者以上、それ以外は超上級者じゃないと無理。
恐らく大会の優勝者クラスが使っても難しい機体。
格闘機。
多くの格闘機の例に漏れず、通常の連携が取りづらいのがとにかくネック。
例えば正義の背後から闇討ち格闘でダメ勝ちを狙うなど、独自の連携が必要。
腕に自信があれば光るコンビだが、やはり格闘頼みの戦術は安定しない。
更に初心者の操縦となると目も当てられなくなる職人用機体。
結論としてまったくお勧めできず、特に野良では封印したほうが無難。
おそらく420コスト帯一番扱いが困難。
職人なら中級者以上、格闘機体に慣れているなら上級者以上、それ以外は超上級者じゃないと無理。
恐らく大会の優勝者クラスが使っても難しい機体。
○シグー
万能機(MG機)。
前作からの強化が著しい機体のひとつ。
MG2発でよろけるなど、MG系機体では最強クラスの性能。
また格闘もかなり良い物が揃っており、デュエルやストライクよりも全般的に性能が↑な所もポイント。
機動性もそれなりにあり、バルカンで簡単にダウンが奪えるため、連携を取りやすい。
BR持ち万能機の同じような動きに飽きた人にも勧められる。
ただ、MGは時にBRに貫かれるものである。当然MG特有の扱い方に慣れないとデュエルやストライクに劣ること等、
かなり癖があり、ガナーと同じくらい扱いが難しいので中級者以上じゃないと難しい。
当然MG系に慣れていない者が使って戦果が出るのは、上級者クラスなのでMGが苦手な人は止めたほうが無難。
万能機(MG機)。
前作からの強化が著しい機体のひとつ。
MG2発でよろけるなど、MG系機体では最強クラスの性能。
また格闘もかなり良い物が揃っており、デュエルやストライクよりも全般的に性能が↑な所もポイント。
機動性もそれなりにあり、バルカンで簡単にダウンが奪えるため、連携を取りやすい。
BR持ち万能機の同じような動きに飽きた人にも勧められる。
ただ、MGは時にBRに貫かれるものである。当然MG特有の扱い方に慣れないとデュエルやストライクに劣ること等、
かなり癖があり、ガナーと同じくらい扱いが難しいので中級者以上じゃないと難しい。
当然MG系に慣れていない者が使って戦果が出るのは、上級者クラスなのでMGが苦手な人は止めたほうが無難。
○ラゴゥ
犬型地上接地機。
超高性能の機動性に、ビームキャノンのリロードの早さで、連携の安定度は抜群。
ただしBD等の機動が他機体に比べてかなり特殊なので、事前の練習が必須。
初心者が使ったところで安易に強キャラというわけではない。
機体特性上ステージや相手の得意・不得意がわかれやすいのも特徴。
特にヘブンズベースなどの障害物が多目のステージだとかなり動き難い。
ラゴゥが掻き乱して正義がダメージを取るか、はたまたその逆か、などなど、
万能機でないにせよ連携の選択肢が少なくないのが長所である。
よって中級者以上向け。
またこの機体は性質上フワステが出来なく高飛びからフワステBR等の攻撃にかなり弱い為、
付き合わないでその機動力で振り切って着地の隙にBCを叩き込むのが正解。
またフワステをマスターしなくていい為、あの痙攣したような動きはどうしても慣れないOR我慢できないって人もお勧め。
乱戦に非常に弱いので格闘は基本的に非常時ぐらいに留めて置くのがベスト。格闘に自信がある人なら話は別だが。
犬型地上接地機。
超高性能の機動性に、ビームキャノンのリロードの早さで、連携の安定度は抜群。
ただしBD等の機動が他機体に比べてかなり特殊なので、事前の練習が必須。
初心者が使ったところで安易に強キャラというわけではない。
機体特性上ステージや相手の得意・不得意がわかれやすいのも特徴。
特にヘブンズベースなどの障害物が多目のステージだとかなり動き難い。
ラゴゥが掻き乱して正義がダメージを取るか、はたまたその逆か、などなど、
万能機でないにせよ連携の選択肢が少なくないのが長所である。
よって中級者以上向け。
またこの機体は性質上フワステが出来なく高飛びからフワステBR等の攻撃にかなり弱い為、
付き合わないでその機動力で振り切って着地の隙にBCを叩き込むのが正解。
またフワステをマスターしなくていい為、あの痙攣したような動きはどうしても慣れないOR我慢できないって人もお勧め。
乱戦に非常に弱いので格闘は基本的に非常時ぐらいに留めて置くのがベスト。格闘に自信がある人なら話は別だが。
vs.ジャスティス対策
同コストのアカツキ同様、弱点といえる弱点のない万能機体。
前格の性能が前作でも十分過ぎるのにそれ以上にアップしており、相乗効果で異常な性能になっているので、
ダウンさせられ片追いの展開を作られるないよう要注意。
よほど変な状況じゃない限り後出し先出し関係なくSIの横格を叩き潰せるものなので、
運命の前格レベルのものじゃないと確実に鴨にされます。
特に格闘機体は下手に格闘しに行くとこれでほぼ確実に返り討ちに合う。
これで威力までアップしていたら間違いなく厨機体になっていただろう。
前、横の格闘の攻撃終了が非常に早いのがこの機体の特徴。
又前格はかなり移動するので、回避した後の反撃に相当誘導が強く移動する格闘(自由の横格等)じゃないと、
外す可能性が高くN格全段喰らうので射撃の方が無難。
正に格闘機体キラー。
ただ、前作ほど圧倒的な攻め状態継続力があるわけでもなく、
また追加機能の変形も大した性能でない(かつカッコワルイ、つーかリラックス状態?)ので、前作ほどのプレッシャーは無い。
とは言えカッコワルイ変形を見て油断すると間違いなくこちらがやられるので気を引き締めていこう。
前格の性能が前作でも十分過ぎるのにそれ以上にアップしており、相乗効果で異常な性能になっているので、
ダウンさせられ片追いの展開を作られるないよう要注意。
よほど変な状況じゃない限り後出し先出し関係なくSIの横格を叩き潰せるものなので、
運命の前格レベルのものじゃないと確実に鴨にされます。
特に格闘機体は下手に格闘しに行くとこれでほぼ確実に返り討ちに合う。
これで威力までアップしていたら間違いなく厨機体になっていただろう。
前、横の格闘の攻撃終了が非常に早いのがこの機体の特徴。
又前格はかなり移動するので、回避した後の反撃に相当誘導が強く移動する格闘(自由の横格等)じゃないと、
外す可能性が高くN格全段喰らうので射撃の方が無難。
正に格闘機体キラー。
ただ、前作ほど圧倒的な攻め状態継続力があるわけでもなく、
また追加機能の変形も大した性能でない(かつカッコワルイ、つーかリラックス状態?)ので、前作ほどのプレッシャーは無い。
とは言えカッコワルイ変形を見て油断すると間違いなくこちらがやられるので気を引き締めていこう。
中距離以降では自由と埼玉に比べればだいぶ相手にしやすい方と言えよう。
苦手機体
インフィニットジャスティス
後継機であり、前作の生正義以上に強気の攻めで戦いの主導権を握る能力を持つ天敵。
だが、こちらはコスト560。相方のコスト差に付け込み、上手く連携して叩くべし。
単体で見ても、前格の性能に極端な差はないので、隙を見てダウンを取り逃走するのも手。
とは言え出が∞の方がかなり遅いので密着~2.3キャラ分位で同時ならほぼ潰せます。
もっとも、前格をリフターで返り討ちにされる可能性も十分にあるため、無理はしないこと。
ただ一度のダウンでも、相方への負担は半端なものではないからだ。
あくまでも連携を重視していこう。
だが、こちらはコスト560。相方のコスト差に付け込み、上手く連携して叩くべし。
単体で見ても、前格の性能に極端な差はないので、隙を見てダウンを取り逃走するのも手。
とは言え出が∞の方がかなり遅いので密着~2.3キャラ分位で同時ならほぼ潰せます。
もっとも、前格をリフターで返り討ちにされる可能性も十分にあるため、無理はしないこと。
ただ一度のダウンでも、相方への負担は半端なものではないからだ。
あくまでも連携を重視していこう。