長距離強行偵察複座型ジン
コスト:270 耐久力:480 盾:× 変形:× 通称:偵ジン
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | スナイパーライフル | 10 | 100 | 同コストの機体と同じくらいの威力 ((レールガン)) ((撃ち切りリロード)) |
サブ射撃 | 砲撃モード | (10) | 100 | 構えた時も1発発射する。今作から2発でダウンに。多様厳禁 |
通常格闘 | 銃身打突 | - | xxx | 銃の柄で殴る→ヒジ。メインでのCは1,2段どちらも可 |
前格闘 | アッパー | - | xxx | 前に突進してアッパー。主力。メイン射撃追撃可 |
横格闘 | 引っこんでろキック | - | xxx | 距離狭い。メイン射撃追撃可 |
特殊格闘 | 旋風脚 | - | xxx | 現段階では1HIT、強制ダウン |
【更新履歴】
07/24 全体に加筆
07/16 全体的に加筆、射撃ダメージ追加、相方考察など
07/16 全体的に加筆、射撃ダメージ追加、相方考察など
全体的に
今回もきっちりライフルを当てていくことが基本。
耐久値は前作に比べ低下したが(520→480)、同コスト帯では最大の耐久力を持つ。
機動性では他機より一歩劣り、詰め寄られるとライフルで迎撃する以外の手段が無い。中~遠距離からの射撃に徹しよう。
耐久値は前作に比べ低下したが(520→480)、同コスト帯では最大の耐久力を持つ。
機動性では他機より一歩劣り、詰め寄られるとライフルで迎撃する以外の手段が無い。中~遠距離からの射撃に徹しよう。
今作よりサブ射も2発でダウンするようになった。
武装解説
《メイン射撃》 スナイパーライフル
[ダメージ:100][ダウン値:3]
誘導性の高いレールガン。リロードは8秒。
他に武器はないので嫌でもこれが偵ジンの主力となる。
性能は良いが、リロードは打ち切り式ということに注意。弾切れの間をどうフォローするかが鍵になる。
偵ジンペアでの十字砲火は強いが過信は禁物。
全ての格闘からキャンセルが可能な上、繋がりやすいのが強み。
誘導性の高いレールガン。リロードは8秒。
他に武器はないので嫌でもこれが偵ジンの主力となる。
性能は良いが、リロードは打ち切り式ということに注意。弾切れの間をどうフォローするかが鍵になる。
偵ジンペアでの十字砲火は強いが過信は禁物。
全ての格闘からキャンセルが可能な上、繋がりやすいのが強み。
《サブ射撃》 砲撃モード
[ダメージ:158(2発)][ダウン値:2.5]
構えたときに1発発射、当てれば2発目がほぼ確定する。今作から2発でダウンに変更。
1on1のガチンコで使う分には問題ないが、2on2の場合にはほぼカットされるので注意。
いかにカットされずに当てていくかでこの機体を使いこなしているかどうかが決まる、と言ってもいいだろう。
構えたときに1発発射、当てれば2発目がほぼ確定する。今作から2発でダウンに変更。
1on1のガチンコで使う分には問題ないが、2on2の場合にはほぼカットされるので注意。
いかにカットされずに当てていくかでこの機体を使いこなしているかどうかが決まる、と言ってもいいだろう。
■格闘
とりあえず、偵ジンはどの格闘も発生が遅い。前線は僚機に頑張ってもらうことをすすめる。
ライフルの弾が切れても焦って格闘を出さないように。
ライフルの弾が切れても焦って格闘を出さないように。
《通常格闘》
ライフルを持ったまま殴って殴る感じの二段。
一段二段ともメインでCが可能であり、確実に決まる。攻め継続を狙うより二段目からCしよう。
一段二段ともメインでCが可能であり、確実に決まる。攻め継続を狙うより二段目からCしよう。
《前格闘》
前方へ若干伸びる左アッパー一段。
メインへのCが確実に可能だが、ダメージはN格二段より低い。
とは言え、N格に比べリーチがあるため使う事はあるだろう。
メインへのCが確実に可能だが、ダメージはN格二段より低い。
とは言え、N格に比べリーチがあるため使う事はあるだろう。
《横格闘》
伸びの悪い左足での蹴り。
伸びは悪いが、判定自体はそれなりにあるのでタイミングを合わせれば使える。
一応メインへのCは可能だが特射でジャンプしながらでないと当たらない。
伸びは悪いが、判定自体はそれなりにあるのでタイミングを合わせれば使える。
一応メインへのCは可能だが特射でジャンプしながらでないと当たらない。
《特殊格闘》
竜巻旋風脚を見舞う。一回転なのでただの旋風脚ともいえるが。
見栄えがする技ではあるが、発生が遅い・伸びが悪い・追尾が弱いと
悪い意味で三拍子揃っており、しかもN格闘よりさらに空振り時の隙がデカい。
1発強制ダウンに変更された。
見栄えがする技ではあるが、発生が遅い・伸びが悪い・追尾が弱いと
悪い意味で三拍子揃っており、しかもN格闘よりさらに空振り時の隙がデカい。
1発強制ダウンに変更された。
立ち回り等
この機体はサブ射撃による敵機の足止め、相方とのメイン射撃でのクロスでダウンを奪うことをメインとするのが理想。
武装解説にもあるが、積極的に格闘を狙う機体ではない。
格闘は敵機が格闘をすかした時だけにしよう。
さて、この機体の主力ともいえるサブ射撃だが、敵機と同方向にBDして近距離ならばかなり当てられる。
これは砲撃モードへ移行した際の初弾の発生の早さ、銃口補正の良さによるもので、
この特徴を生かせば格闘の迎撃も他のビームライフルより確実にできる。
ともかく、砲撃モードを使いこなせばコスト以上の働きはできるに違いない。
武装解説にもあるが、積極的に格闘を狙う機体ではない。
格闘は敵機が格闘をすかした時だけにしよう。
さて、この機体の主力ともいえるサブ射撃だが、敵機と同方向にBDして近距離ならばかなり当てられる。
これは砲撃モードへ移行した際の初弾の発生の早さ、銃口補正の良さによるもので、
この特徴を生かせば格闘の迎撃も他のビームライフルより確実にできる。
ともかく、砲撃モードを使いこなせばコスト以上の働きはできるに違いない。
非覚醒コンボ
- N格二段→メイン
- 非覚醒での主力コンボ。
- 前格→メイン
- 非覚醒での主力コンボ2。あくまでリーチ重視。
- 横格→メイン
- 特格→メインよりは繋がりやすさはあるが…。
- 前格or横格→サブ2発
覚醒コンボ
■パワー
- N格→メイン
- 威力は高め
- N格→覚C→N格二段→メイン
- 覚醒キャンセルでN格を1段追加。ダメージが増える。
■ラッシュ
- N格→前格→サブ2発
- 無印SEEDからの主力覚醒コンボ。
- N格→覚C→N格→前格→サブ
- 無印SEEDからの覚Cつき主力覚醒コンボ。上のより威力が高い。
相方考察
コスト450
- コストに無駄がなく、こちらが2墜ちできるのが強み。
Fインパルス、Sザク、ガイア、アビス、Sルージュ
フォース、ルージュは言わずもがなのバランス機体、高い機動力で方追いされてもある程度は凌げる。
ガイアもバランス機体に属し、偵察ジンとの相性は良いといえる。
アビスはダメージ大のサブ射撃を含め、各武装が豊富で格闘もこなせるので、相方として悪くない。
スラッシュザクファントムは格闘よりの機体だが、グフ・ソードインパルスと違いメイン射撃でのクロスが取れるのが強みで、こちらが片方をダウンさせれば格闘を入れやすくなる。
ガイアもバランス機体に属し、偵察ジンとの相性は良いといえる。
アビスはダメージ大のサブ射撃を含め、各武装が豊富で格闘もこなせるので、相方として悪くない。
スラッシュザクファントムは格闘よりの機体だが、グフ・ソードインパルスと違いメイン射撃でのクロスが取れるのが強みで、こちらが片方をダウンさせれば格闘を入れやすくなる。
Sインパルス、セイバー、Bザク、カオス
次点。セイバーやブレイズも相方として悪くはないが、耐久の面から方追いされた時のことを考えると、安定とまではいかないだろう。
ソードインパルスは確かに片方を追わせたら強いと思うが、あまり連携の取れる武装がないので次点ということで。
カオスは、カオス自身が援護機といえるので、あまり相性は良くない。
まとめてダメージをとることが苦手で、ダメージ負けすることが多々。
ソードインパルスは確かに片方を追わせたら強いと思うが、あまり連携の取れる武装がないので次点ということで。
カオスは、カオス自身が援護機といえるので、あまり相性は良くない。
まとめてダメージをとることが苦手で、ダメージ負けすることが多々。
グフイグナイテッド(ハイネ機)
次点に入れても良いのだが、メイン射撃がマシンガンということを考えるとクロス、自衛で一歩劣ると考え、1ランク下げた。
とはいうものの、格闘で与えられるダメージはかなり高いので、こちらがきっちりカットしていれば相性が悪いということはない。
とはいうものの、格闘で与えられるダメージはかなり高いので、こちらがきっちりカットしていれば相性が悪いということはない。
Bインパルス、Gザク(ルナマリア機)、ドムトルーパー
偵察ジンは、射撃強化機体との相性が良くない。
どちらも射撃メインで、近距離戦やタイマンにめっぽう弱い。
ということでブラスト、ガナーザクと組むのはなるべく避けたい。
ドムは一見射撃も格闘もこなせる万能機に見えるが、偵察ジンとの相性は良くない。
組んでみての感想だが、お互いに援護しにくい。
決定力不足といったところか。
どちらも射撃メインで、近距離戦やタイマンにめっぽう弱い。
ということでブラスト、ガナーザクと組むのはなるべく避けたい。
ドムは一見射撃も格闘もこなせる万能機に見えるが、偵察ジンとの相性は良くない。
組んでみての感想だが、お互いに援護しにくい。
決定力不足といったところか。
コスト590
- 本来なら590と組むのは280か200なのだろうが、270であるこの偵察ジンも選択肢に入れても良いだろう。
耐久面で280に劣り、落ちられる回数で200に劣るので、行動は慎重に。
インフィニットジャスティス、デスティニー
590と組むのならこの2機がいいだろう。
射撃も格闘もこなせるインジャならば援護に集中できる。
もちろん、片方をサブ射撃で足止めしてる間にもう一方に行ってもらうように。
デスティニーも、やや射撃性能に劣るものの安心して格闘を仕掛けられる状況を作ってやれば強い。
射撃も格闘もこなせるインジャならば援護に集中できる。
もちろん、片方をサブ射撃で足止めしてる間にもう一方に行ってもらうように。
デスティニーも、やや射撃性能に劣るものの安心して格闘を仕掛けられる状況を作ってやれば強い。
レジェンド、ストライクフリーダム
上記2機と同じく援護中心だが、1度に与えられるダメージは2機に劣るため次点。
コスト200
- お互い数多く落ちられるのが利点だが、攻め込まれるとかなりキツイ。
ネタの範囲をこえるのは厳しいか?
vs偵察ジン対策
放置するとどこからともなくスナイパーライフルが飛んでくるが、近距離戦で使える格闘に乏しいため、偵察ジンを落とすことが主眼なら格闘機体で突っ込んでいくのが正解。射撃機体だと相打ちになりやすい。
相手の僚機をふっとばしてタイマンに持ち込めればかなりやりやすいだろう。
ただし、着地取りの精度などは高いため、偵察ジンの前で迂闊な動きはしないこと。
なお、地上ステップが優秀なアッシュなら、偵察ジンを放置するという選択肢は十分アリ。
敵の僚機相手にステップしまくるだけで、接射以外はほぼ無効化できる。その間にこちらの僚機が敵に迫れるはずだ。
相手の僚機をふっとばしてタイマンに持ち込めればかなりやりやすいだろう。
ただし、着地取りの精度などは高いため、偵察ジンの前で迂闊な動きはしないこと。
なお、地上ステップが優秀なアッシュなら、偵察ジンを放置するという選択肢は十分アリ。
敵の僚機相手にステップしまくるだけで、接射以外はほぼ無効化できる。その間にこちらの僚機が敵に迫れるはずだ。
要注意MS(部隊)