ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)
コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:赤ザク、ルナザク DP:ルナマリア |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | オルトロス | 3 | 150 | リロード1発5秒 隙少なめ |
CS | オルトロス【照射】 | - | 255 | 曲げ可能 |
サブ射撃 | ハンドグレネード | 8 | 95 | 射程が長い |
特殊格闘 | ハンドグレネード | (8) | 92 | チャージ中はこっちで |
特殊射撃 | ハンドグレネード【4弾】 | (8) | 122 | 一度で同方向に4発、異なる軌道で投げる |
通常格闘 | ビームトマホーク | - | 174 | 2段斬り。 |
前格闘 | トマホーク突き | - | 120 | キャンセル不能 |
横格闘 | なぎ払い | - | 110 | 1段斬り。 |
【更新履歴】
9/18 さらに細かい修正と追加
9/14 修正
9/10 全体整理
9/14 修正
9/10 全体整理
全体的に
外見からも分かるように、典型的な射撃機体。
緑のガナーザクよりコストが上がった分、耐久力・メイン射撃の弾数・威力・サブ射撃の弾数が増えている。
コスト450中最高水準の空中ステップ性能を持ち、同系統のブラストインパルス・ランチャーストライクと比べると格闘のバリエーションが多くメインの隙も少ないので、タイマンも意外と凌ぎやすい。
緑のガナーザクよりコストが上がった分、耐久力・メイン射撃の弾数・威力・サブ射撃の弾数が増えている。
コスト450中最高水準の空中ステップ性能を持ち、同系統のブラストインパルス・ランチャーストライクと比べると格闘のバリエーションが多くメインの隙も少ないので、タイマンも意外と凌ぎやすい。
ハンドグレネードを当ててよろけさせたら、すかさずメイン射撃。
タイマンはなるべく避けること。
タイマンになってしまった場合は発生が早く先出しでも使える横格も使っていこう。
機体の性能上、コスト270と組むのは無謀である。
とりあえず、コスト450と組んでおこう。
タイマンはなるべく避けること。
タイマンになってしまった場合は発生が早く先出しでも使える横格も使っていこう。
機体の性能上、コスト270と組むのは無謀である。
とりあえず、コスト450と組んでおこう。
1人でこの機体を使ってCPU戦をすると、着地取りをしようとしても、CPU敵機のインチキとしか思えない超反応ステップに非常に悩まされる。
そのため、EXステージに行く事がかなり困難であったりする。
そのため、EXステージに行く事がかなり困難であったりする。
武装解説
《メイン射撃》オルトロス 150
1発で強制ダウンを奪える強力なビームで、この機体の主力兵器。
420版と比べて弾数は一発増えているが、リロード速度がやや遅い。注意。
銃口補正は強いので、Lスト同様前ステから接射することが可能。
見てからステップBRされてもかわせるほどスキが少ないので、格闘の届かない距離では割と適当に撃ってもOK。
大抵ハンドグレネードからも繋がる。(グレネードのあたり方次第)
420版と比べて弾数は一発増えているが、リロード速度がやや遅い。注意。
銃口補正は強いので、Lスト同様前ステから接射することが可能。
見てからステップBRされてもかわせるほどスキが少ないので、格闘の届かない距離では割と適当に撃ってもOK。
大抵ハンドグレネードからも繋がる。(グレネードのあたり方次第)
砲撃機体内でのメイン性能比較
弾数 (多) 赤ザク=BI>緑Gザク>Lストライク (少)
リロード (早) 緑Gザク>Lストライク>赤ザク>BI (遅)
威力 (高) BI>Lストライク>赤ザク>緑Gザク (低)
射出 (速) 赤ザク>BI=Lストライク>緑Gザク (遅)
スキ (小) 赤ザク>緑Gザク≧BI>Lストライク (大)
《CS》オルトロス(照射) 255
ランチャー系機体にはおなじみの収束系CSで、チャージが遅い。
レバー入力により曲げることが可能。
隙は非常に多い為、乱発は厳禁。
遠距離で放置された場合などに使う。
レバー入力により曲げることが可能。
隙は非常に多い為、乱発は厳禁。
遠距離で放置された場合などに使う。
《サブ射撃/特殊格闘》 ハンドグレネード
家庭用より使い勝手が非常に良くなった。
射程が延び、軌道は連ジのザクと同じような感じに変更され、低い障害物の向こう側の敵に攻撃したりできる。
特格入力でも出るようになったのでチャージ中にも使えるようになっている。
更にサブ射撃の方はスキが少なくなり、メイン射撃が繋がるようになった。
近距離で投げてるとBRで反撃食らいやすいので注意。中~遠距離で投げてみるのがいいだろう。
投げるモーションが結構長く、山なりに投げるので、至近距離の敵には当たらない。
射程が延び、軌道は連ジのザクと同じような感じに変更され、低い障害物の向こう側の敵に攻撃したりできる。
特格入力でも出るようになったのでチャージ中にも使えるようになっている。
更にサブ射撃の方はスキが少なくなり、メイン射撃が繋がるようになった。
近距離で投げてるとBRで反撃食らいやすいので注意。中~遠距離で投げてみるのがいいだろう。
投げるモーションが結構長く、山なりに投げるので、至近距離の敵には当たらない。
余談だが、グレネードはGHすると空中で爆発してしまう。
また上空の敵に向かって投げると、まるで天地が逆になったかのような山なりの軌道でグレネードが飛んでいく。
また上空の敵に向かって投げると、まるで天地が逆になったかのような山なりの軌道でグレネードが飛んでいく。
《特殊射撃》 ハンドグレネード【4弾】
4発同時に投げる。(弾も4発消費する)
弾の軌道は4発それぞれ別に誘導するので、敵機の迎撃、カット、着地取りと広い用途において効果的。
そこそこホーミングするので遠距離では意外に事故る。(味方にも)
勿論、ヒットが確認できたらメイン射に繋いでいい。
ある程度当たるとダウンしてしまうのと味方への誤爆に注意。
また、グレネードは弾切れからのリロードが比較的長めなので
こちらを乱用しすぎて、いざというときに弾切れなんて事にならないように注意。
敵の上空からばらまくと強烈な攻撃になる。
緑のガナーザクには無い、ルナザクだけの特権なので、弾数に余裕があれば積極的に。
弾の軌道は4発それぞれ別に誘導するので、敵機の迎撃、カット、着地取りと広い用途において効果的。
そこそこホーミングするので遠距離では意外に事故る。(味方にも)
勿論、ヒットが確認できたらメイン射に繋いでいい。
ある程度当たるとダウンしてしまうのと味方への誤爆に注意。
また、グレネードは弾切れからのリロードが比較的長めなので
こちらを乱用しすぎて、いざというときに弾切れなんて事にならないように注意。
敵の上空からばらまくと強烈な攻撃になる。
緑のガナーザクには無い、ルナザクだけの特権なので、弾数に余裕があれば積極的に。
■格闘 ビームトマホーク
《通常格闘》N1:50 N2:174 N1オル:157 N2オル:217
2段斬り。
発生は微妙、誘導はなかなか。
攻撃モーションは長めなので使いすぎは禁物。
発生は微妙、誘導はなかなか。
攻撃モーションは長めなので使いすぎは禁物。
《前格闘》 120
ビームトマホークによる突き。
射撃キャンセルは出来ず、補正もそれなりに高い。
伸びだけは優秀。
射撃キャンセルは出来ず、補正もそれなりに高い。
伸びだけは優秀。
《横格闘》 110 オル込み:169
発生が非常に早い横薙ぎ一閃。あんまり伸びない。
敵機に接近された時は、これを出してみるのも面白いだろう。
敵機に接近された時は、これを出してみるのも面白いだろう。
非覚醒コンボ
- サブ→メイン
- 繋がらない場合もある。
- NN→メイン
- 高威力。隙を見せたら。特射入力の方が安定しやすい?
- N→メイン
- NNメインより威力が減ってしまうが、非常に早く動きだせるのでカットされそうな時に。
- 横→メイン
- 横が当たったら必ずメイン。これも特射入力の方が安定しやすいっぽい
覚醒について
- パワー
生オルトロスで262(根性補正が無い場合)減らせる。
ヒット直前で覚醒、または相手の攻撃にあわせて覚醒、ひるみ無しを利用してカウンターが無難
コンボは通常時と同じくNNメインでもいいが、
300補正でのダメ減少や、覚醒時間を考えると横メインでも十分だろう。
50%発動×2を心がけよう。
機動力がないので、この状態で追われるとかなり危険。
ヒット直前で覚醒、または相手の攻撃にあわせて覚醒、ひるみ無しを利用してカウンターが無難
コンボは通常時と同じくNNメインでもいいが、
300補正でのダメ減少や、覚醒時間を考えると横メインでも十分だろう。
50%発動×2を心がけよう。
機動力がないので、この状態で追われるとかなり危険。
・N→覚醒→NNメイン
覚醒でキャンセルする。ダメージは304ほど
実はパワー発動してからのNNメイン(316)やN→覚醒→そのままN2段目メイン(308)よりダメージが低い
覚醒でキャンセルする。ダメージは304ほど
実はパワー発動してからのNNメイン(316)やN→覚醒→そのままN2段目メイン(308)よりダメージが低い
- ラッシュ
格闘コンボの事は忘れてしまっても構わない。
メインが連射できないタイプだし、当たるとダウンさせちゃうし、
チャージショットが強化されるといっても元がアレだし、リロードには元々困らないし…
使い所に困る。
メインが連射できないタイプだし、当たるとダウンさせちゃうし、
チャージショットが強化されるといっても元がアレだし、リロードには元々困らないし…
使い所に困る。
・NN横N前 射撃Cが今回弱体化された事により強化されている。ただし横からNが繋がりにくい…
・NN横前メイン ほぼ確定だが上よりは威力が劣る
・NサブNN前 繋がりやすい
・N覚CNN前 覚C使用、パワーのものと同じ
・NN横前メイン ほぼ確定だが上よりは威力が劣る
・NサブNN前 繋がりやすい
・N覚CNN前 覚C使用、パワーのものと同じ
- スピード
防御重視。僚機との合流もしやすい。
キャンセルのおかげでCSを多用しても大丈夫。
他があまり効果的でないという理由で、今のところコレが有効か。
キャンセルのおかげでCSを多用しても大丈夫。
他があまり効果的でないという理由で、今のところコレが有効か。
・N>N>N>NN 300強。NからNへはブーストキャンセルで繋ぐ
相方について
- こちらより機動力のある機体が良いだろう。
- 強制ダウンを奪う機会が多いので、十字砲火に使うと強力な武装があるもの。
- タイマン、ブースト性能が良い機体
- Fインパルス、ストライクルージュ
安心安定。
飛びぬけた長所は無いが、欠点も無い。
やや射撃重視で立ち回ってもらうとありがたい。
飛びぬけた長所は無いが、欠点も無い。
やや射撃重視で立ち回ってもらうとありがたい。
- 白ザク
FIと同じく万能系機体だが、ミサイルでの十字砲火が割と有効。
- スラザク
青ザクと一緒に動く感じで戦えば互いが互いを援護し合えるため良コンビ。
特にこちらが格闘をいれられている時の前格カットは非常にありがたい。
特にこちらが格闘をいれられている時の前格カットは非常にありがたい。
- カオス
機動力は低めなものの変形でき、機動兵装ポッド・ミサイル・チャージショットと射撃が強力。
強力な射撃陣で確実にダメージを与えていこう。
強力な射撃陣で確実にダメージを与えていこう。
- アビス
良性能の変形があり、攻撃範囲の広いメイン・サブ、そしてミサイルを持っている。
当てやすいがカス当たりになりやすい、というアビスの欠点をこちらが補えれば最高の形。
格闘性能もいいため、アビスを前に出し、こちらは援護でも。
クセが強めなので、相方にする場合こちらにも多少の慣れが必要である。
当てやすいがカス当たりになりやすい、というアビスの欠点をこちらが補えれば最高の形。
格闘性能もいいため、アビスを前に出し、こちらは援護でも。
クセが強めなので、相方にする場合こちらにも多少の慣れが必要である。
- ルナザク
メインの性能で一気に押し切っていく組み合わせ。
安定しない。
安定しない。
- Bインパルス
一見相性が悪そうに見えるが、BIには槍投げ・ミサイル、ルナザクにはグレネードといった武装があるため、連携が可能。
片追いには弱いが、カットに使いやすくかつダメージの高い武器があり、ロックオン距離も長いので何とかなる。
弱点は前述の片追いと、タイマン×2等でお互いを援護できない状況に持ち込まれると弱い事である。
片追いには弱いが、カットに使いやすくかつダメージの高い武器があり、ロックオン距離も長いので何とかなる。
弱点は前述の片追いと、タイマン×2等でお互いを援護できない状況に持ち込まれると弱い事である。
VSルナザク対策
ルナザクはタイマンに強くないのでタイマン×2の状態に持ち込むのが有効。
もっとも、ルナザクはステキャン/フワステの性能が高めで単発の攻撃力もあるため機体によっては苦戦することも。
BD性能は大したことないので、逃げられても追い付くのは難しくない。
追っかけていく際に不用意に隙を見せると、メインで吹っ飛ばされて形勢逆転するので注意。
もっとも、ルナザクはステキャン/フワステの性能が高めで単発の攻撃力もあるため機体によっては苦戦することも。
BD性能は大したことないので、逃げられても追い付くのは難しくない。
追っかけていく際に不用意に隙を見せると、メインで吹っ飛ばされて形勢逆転するので注意。
苦手機体対策
- 高機動機
高機動機は全体的に苦手な部類。
ルナザクのBD性能と武装の特性上、逃げるのはほぼ無理。
間合いを詰められた場合は無理に離脱するより、ステキャン/フワステで僚機の援護を待ったほうがリスクが少ない。
相方とのダブルロックを意識して、とにかく1機1機を確実に転ばせていくことが重要。
ルナザクのBD性能と武装の特性上、逃げるのはほぼ無理。
間合いを詰められた場合は無理に離脱するより、ステキャン/フワステで僚機の援護を待ったほうがリスクが少ない。
相方とのダブルロックを意識して、とにかく1機1機を確実に転ばせていくことが重要。
- アカツキ
高い格闘性能とヤタノカガミが厄介。
格闘は仕方ないとしてヤタノカガミに対しては、普段ならメインを撃つ状況で(特に着地取り)クラッカーを投げてみよう。
格闘は仕方ないとしてヤタノカガミに対しては、普段ならメインを撃つ状況で(特に着地取り)クラッカーを投げてみよう。
- ドム
ビームをものともせずに高機動で迫ってくる。
アカツキ同様地道にやろう。
格闘よりバリアを貼りつつ、ギリギリまで近づいてバズーカを当ててこようとするので、
格闘を狙ってみるのもあり。
バリアは一回使いきると40秒間は使用できない事を覚えておこう。
アカツキ同様地道にやろう。
格闘よりバリアを貼りつつ、ギリギリまで近づいてバズーカを当ててこようとするので、
格闘を狙ってみるのもあり。
バリアは一回使いきると40秒間は使用できない事を覚えておこう。
情報募集中。