ガンダムSEED DESTINY 連ザⅡ 退避板

フォースインパルス

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フォースインパルスガンダム

コスト:450  耐久力:600  盾:○  変形:×  通称:FI、Fインパ  DP:シン

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 95 普通のBR((ビーム属性)) ((常時回復))
サブ射撃 バルカン砲 60 3 胸部からバルカンを発射する。((実弾属性)) ((使い切りリロード))
通常格闘 ビームサーベル - 240 斬り払い→多段ヒットの突き、その後2(+1)パターン派生あり
前格闘 斬り払い2連撃 - 150 2段目で大きく前移動。1回の入力で2段目まで出る。
横格闘 打ち払い - 185 斬り、打ち上げの2段攻撃。
後格闘 シールド薙ぎ - 50 盾で相手に殴りかかる。前作から威力大幅減。抜刀せずに出せる
特殊格闘 ジャンプ斬り - 150 前宙しながら斬りつける。威力増加。

【更新履歴】

10/13 僚機考察をさらに補完。また組んでみた感想なんでむしろ修正ドンドンしてください。
10/09 僚機考察を少し補完。組んでみた感想ですけど。
10/04 僚機考察に項目追加。誰か補完ヨロ

全体的に

全てがバランス良くまとまっている機体。
射撃を苦手とする敵には射撃で、格闘を苦手とする敵には格闘で攻められる、万能機体の強みがある。
格闘もモーションこそ全て無印と同じだが、性能は総合的に上がっているようだ。
機動力も速すぎず遅すぎずでちょうど良い。

プレイヤーの技量次第でどんな敵とも互角以上に戦える。
初心者でも少しの練習である程度使いこなせるようになるので、
このゲームを初めてプレイするという人にもオススメ出来る機体。

武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

威力は95、いたって普通のBRである。
BR機体の常として、弾切れすると行動がかなり制約されるため、残弾には注意すること。

《サブ射撃》バルカン砲

胸部バルカン。無印の頃とは別物と言えるほど射角が広くなっている。

■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

初段の伸び・誘導・威力・判定・隙の無さと前作に比べ全ての面において上がっている。
隙を見てカットが無いなら狙っていこう。とはいえ避けられると最大級の反撃が来るのでほどほどに。
ただし1段目の隙は全体的に見ると少ない方で、確実に止められるなら危険度が減る。
間合いに気をつければ前作ルージュの横格での格闘フェイントみたいな使い方も可。

なお派生は全て健在、選択肢は多いのでサーチ換え格闘?で状況を見て使い分けよう。詳細は以下の通り。

  • N格4段出し切り
最初の2段(技表参照)の後、左手にもサーベルを持ち袈裟掛け→機体を捻りながら右手で薙ぎ払い。
全派生どころかフォースの全格闘で一番モーションが長い。この全機体でも屈指の長さが非常にネック。
とてもカットされ易い。そのためサーチ換え格闘?が非常に有用。
意外と前進するもの気持ち程度だし、移動がモーション後半にかたよっている。
ただし出し切ってしまえばBRCまで当てて251ダメとそこらの格闘機を上回る破壊力を持っている。

ちなみに全段ヒット後のBRCが入りやすくなっている。
4段目のあと一瞬待って、大きく前進してから撃つ感じでBRCしよう。


  • N格2段・BRC
機体全身で横回転しながらBRを連射(最大3発)する。エールのN格前派生BRCの別バージョン。
だが見た目と反比例して、動きは大きいが硬直多め・BRを大量消費・特にダメージ上昇無しと欠点が多い。
基本的に封印、どの派生を使っても問題ない&どうにかして少しでも後ろに下がりたい時ぐらい。
前派生ほどではないものの一応ただ出し切るよりはカットされにくく、前派生よりはダメージが高い。
とはいえBR2発を代償するほどのダメージ上昇ではなく、残念ながらリスク・リターンが合っていない。

ちなみに2発で強制ダウンなので3発目は撃たないように。
1発止めで攻め継続…というには無理があるほど硬直があるので注意。
もし1発止め、もしくは1発しか弾が無いときは背後に障害物が無いか確認しよう。
ダウンしなかった相手との距離が離れず反撃が確定してしまうことがあるのだ。
特に両方に障害物がある時は格闘一式貰うハメになる可能性もあるので基本的に封印。
障害物やカットの心配が無いなら162となかなかのダメージを与える事は出来るが…
上に書いた通りほとんど魅せ技なこともあり、余裕があるときぐらいしか使えない。


  • N格2段・前派生
いきなりバク宙してから突進、敵機とすれ違う瞬間にサーベルを振り払って斬り抜ける。
前作エールのBD格闘に酷似しているが、あれほど絶望的な命中率ではない。
というかコンボ中なので障害物or高低差でもない限り当たる。

見た目通り大きく動くのでカットはされ難いが、低威力なのが唯一の欠点。
BRCも可能で当たれば強制ダウンだが、振り向き撃ちになるなどの理由で命中率は低め。
とは言え前格BRCよりはまだマシ、かつ前格のように受身狩り連携は難しいので基本的に出すように。
当たりさえすればそれなりのダメージになる。


  • N2段(追加入力無し)
2段目後に何も入力しないと出るという特殊な派生。突き刺したサーベルを振り払うように抜いて〆る。
何気に見た目は良いのだが、低威力で中途半端に吹っ飛ばすため意識して使う必要は全く無し。
初段を回避された時に咄嗟に止められず2段目が出てこの振り払いに派生してしまうことが多い。
そうすると物凄い隙を曝すので、普段から状況に応じて1段止め出来るようにしておこう。

N格闘 累計ダメ(累計補整) BRC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性
1段目 50(96%) 105 50(96%) 1 よろけ
┗2段目 130(56?%) ? 25?(??%)x4?{95?(??%)} 0.25x4? よろけ
 ┣[放置時]右払い3段目 144(61%) 159 25?(??%) 1? ダウン
 ┣左払い3段目 178(??%) BRC不可 85(??%) 1? よろけ
 ┃┗4段目 240(17.5%) 251 ???(??%) 1? ダウン
 ┣派生BR回転撃ち 162(??%),181(??%) 60(??%),60(??%) ? よろけ
 ┗派生前格 168(21%) 180 68?(??%) 1? ダウン

《前格闘》

素早く前進しながら右から左に横薙ぎ、再度前進しつつ逆に薙ぎ返して斬り抜ける。1回の入力で出し切り。
判定と発生は弱体化したようだが、誘導・伸び・威力・隙の無さなど全体的には性能が向上。
軸あわせをキチンと行えば大抵が命中するなど、弱体化どころかさらに使いやすくなっている。
非常に当てやすい&カットされ難く強いのだが、唯一攻撃力が不足している格闘。
そのためフォースの主軸になる格闘であるもののコレだけだとダメージ負けする。
前作同様BRC可能だが前作以上に当たらない。むしろ当たる方が稀。
基本的にはBRCせずBDCで再接近し、受身を取るなら再度前格・しないなら放置しもう一機を追う。

何気に覚醒(パワー以外)を殺したい時も使える。
覚醒した側としては時間を無駄にしたくないため受身を取る可能性が高いため、
すかさずもう一発・さらに一発…としっかり当てれば強制ダウンを奪い覚醒時間を潰してやれる。
受身への追撃はスピード覚醒にも平気で当たる。
仮にダウン回避せずともそれはそれで時間稼ぎになるので有効だ。
また、逆にこちらのパワー覚醒を一番活かせる攻撃でもある。一瞬で約250ダメージを奪うことが出来る。
バクステしても避けられない間合いで直撃ぎりぎり(普通のBRの銃身ぐらいの距離)に覚醒できるとベスト。
こちらの覚醒のカットインを見た相手が焦ってスピード覚醒しようがそうそう逃げられない。
むしろ上記の受身狩り連携で大幅に覚醒時間を奪えるという状況になることが多いのでラッキー。
どうやらBRの銃身ぐらいの間合いではシールドは不可能らしい。覚醒のカットインに入る前にコマンド入力完了していないと前格闘は確定で決まるようだ。
CPUにシールドされたから出来るのかと思ったがCPU特有の人間には再現不可能な行動らしい

前格闘 累計ダメ(累計補整) BRC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性
1段目 60(82%) BRC不可 60(82%) 1 よろけ
┗2段目 149(36%) 169 110(44%) 1 ダウン

《横格闘》

振りかぶって袈裟掛け→機体を捻り横に1回転しながら勢い良く胴を切る。
前作ではあまり優秀なところがなく、他の格闘の影に隠れていたが、
今作では目を見張る威力になったため、これと前格が主なダメージソース。
また、1段目の補正率が66%から96%と嬉しい変更。覚醒コンボの構成が大きく変わることになるだろう。

避けながら攻撃できるのでN格よりも使いやすく前格よりダメージが高い。伸び・誘導は通常格闘並み。
ただし、発生が遅めなので相手の格闘とかち合うと高確率で負け、比較的よけられやすい。
前格の次に攻撃動作が短いうえに高威力、かつ特射入力BRCですぐ動けると三拍子そろっている。
出し切りBRCで遠くに吹き飛ばせるのも利点。BRCは2段目からジャンプ同時入力で大体安定する。
障害物などがあるとBRどころか二段目も当たらない時があるので出す場所も要注意!
着地際に出して着地をごまかす使い方(逃げ格?)としても有効。

横格闘 累計ダメ(累計補整) BRC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性
1段目 60(96%) 115 60(96%) 1 よろけ
┗2段目 185(35%) 205 130(36%) 1 ダウン

《後格闘》

隙・補正率がかなり軽減されたが、伸び・誘導・威力などは下がってしまった。
判定強・早発生(埼玉キックや隠者前を潰せる)だが伸びの悪さが致命的。
見た目以上に射程が短く、敵機の目の前で盾を振り上げ隙だらけになることがやたら多い。
また発生自体は非常に短く出も見た目ほど早くないため、
出す前に潰されるor出しても当たらないことがしばしば。

前作を知っている人は、エールストライクの前格に毛が生えた程度だと思ってくれるとわかりやすいだろうか。
ただしエールキックと違って使い道が無く、実際には毛が生えたどころかむしろ劣化している。
格闘を潰すにもよほどタイミングが合わないと不可。『後出しで勝てる』なんて夢にも思わない方が良い。
前格の方が使い勝手が良くなったこともあり、全くといって良いほど使う機会が無くなってしまった。
『後特』も横格出し切りに威力が劣ってしまったため使うならカットされたくない時くらいか。
一応、少々当てにくくなってしまった特格派生はほんの少し遅めに出すことで安定させられる。

と一見使えない格闘と思われるだろうが、意外な使い道がある。
前格が2HIT後の追撃に使える。
前格後、ステップから距離を詰めて後格闘をする。
復帰する相手には、後→特を決めて確実にダウンを奪える。
そのまま落ちる相手には、後格闘をぶちあてて離脱できる。
この状態で後格闘を使うと、割と素早く離脱することができる。

後格闘 累計ダメ(累計補整) BRC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性
1段目 50(88%) BRC不可(D追撃92) 50(88%) 1 ダウン
┗特格派生 183(71%) BRC不可 150(81%) 1 ダウン

《特殊格闘》

前方宙返り&一回転捻り(いわゆるムーンサルト)で大きく跳躍してのジャンプ斬り。
誘導が若干弱体されたものの、未だに高性能。更には威力がかなり上がった模様。
後格から派生しても威力はそんなに変わらないので、命中率を上げたければ後格から(183ダメ)。
ただしその後格が全く使い物にならないため、自分から使うのは覚醒コンボ中くらいか。

その他、着地際に出して着地をごまかす使い方(逃げ格?)も相変わらず有効。
ただし判定が相当弱くなっているので相手の格闘とぶつかるとほぼ負ける。
前作ほど上に大きく動かないので相手のBRに反応して避けながら当てるのは相当シビア。
そして見てからでも簡単に後出し格闘(よほど判定弱いもの以外)で潰されるという悲惨っぷり。
本当に緊急時、イチかバチかでの回避手段くらいしか単発で使うことはない。もしくはCPU戦などでの魅せ。
これも後格と同じく封印推奨。ラッシュなどで〆に使える分まだマシか。

特殊格闘 単発ダメ(単発補整) BRC ダウン値 属性
1段目 150(81%) BRC不可 1 ダウン


コンボ


威力 備考
非覚醒時
NNNN→BR 257 非覚醒で最大ダメージを誇り強制ダウンも奪えるが、モーションが長すぎるのが玉に瑕。
カットの心配がないときに。
NN→BR 162 BRは特別なモーションで発射、最高3発撃てるが強制ダウンする2発で止めること。一種の魅せ。
NN→BR×2 181 強制ダウンを奪えるが、ダメージは低い。BRも2発使うので基本的に封印。
NN前→BR 180 前作からおなじみ、ダメージは低いがよく動くコンボ。
横横→BR 205 BRは特射入力で安定。
前前→BR 170 もっとも使用頻度が高いであろう前格闘からのBRC。が、実際には通り越してから撃つので安定しない。
実際には「BRで追撃されるかも」というプレッシャーを与えつつ、BRCしないのが基本となる。
前前→前前→前 205程度? 相手が受身を取った時限定。よく動くのでカットされにくい。ダメージ検証求む。
|前前→後(→特)|CENTER:???~???|相手が受身をとれば、そのまま特派生。
|前前→横(→横)|CENTER:???~???|相手が受身を取れば、横が2HITする。
後→特 183 性能変化の関係で、以前ほど当たりの強さはないので注意。前格より高いダメージを狙う時に使う形となる。
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
横>横>横>横横 307 簡単かつ安定かも。
横>横>横>横>特 310 こっちでも可能。繋がらないor繋がりにくいとの情報アリ。
横>横>横>横 226 攻め継続。
横>前前>後>特 266 ↓の少し威力アップ版だがそれでも魅せ技。素直に横を続けた方が…
前前>後>特 215 前始動コンボ。ダメは低い。
前前>後>後>特 225 一応これも入る。前格二段目の補正のキツさでダメはお察し。
横>横>NN>特 ??? 威力そこそこの魅せ技、最後はJCの方が安定。
後>後>後>後→特 284? ネタコン。相手に精神的ダメージを与えたいときにどうぞ。
ラッシュ
N→横→N→横横 303 システム変更によりレバー入れっぱで横格2段目も出せるように。
N→横→N→横→特 305 簡単でお勧め。
N→横→N→横→N 258 弱い。
(後→バルキャン)×5 ??? ネタコン。ひたすら盾でかちあげる。〆を特格にすると◎
パワー
後特 304 カットされにくいのがパワー覚醒としては魅力的。すぐ終わるところもポイント。
後(HIT確認後覚醒)特 283 後格が当たってから覚醒。十分強い。
横横→BR 312 お手軽コンボ。
横→覚C→NNNN 333 夢を追いかけたい人にお勧め。

僚機考察

コスト450

基本中の基本である組み合わせ。特にフォースはどの機体とでも安定する。
前作でもよく見られたいわゆるARFによる万能機体コンビ。
攻守にバランスが良く、相手や状況に合わせた幅広い戦術をとる事ができる。
中・上級者同士の対戦ではもちろん野良同士や初心者と組む場合でもやりやすい組み合わせ。

なおフォースとルージュで組む場合、フォースはどちらかというとダメージよりダウンを取るべきだろう。
格闘全体の攻撃力は同程度なのだがルージュのそれは全体的に素早い(むしろフォースが遅い)。
だが強判定の技が少なく、チーム戦および乱戦でガンガン攻めるには少々辛いのがルージュの弱点。
その点フォースは当てやすく判定もそれなりの前格・咄嗟の迎撃に役立ちダウンも取りやすい後特を持つ。
前格からの受身狩り連携などで片追いの状況を作ってやるとルージュが安心かつ素早くダメージを取れ、
前作同様フォースがダウン→片追い→ダウン…のループを作り出してやると非常に強い。
とはいえ射撃乱戦だろうがタイマン×2だろうが臨機応変に実力を出せるペアなので、こだわることもない。
強いて言うなら、両者ともに耐久値が減少していることに注意しよう。

格闘機体。なのでFインパルスとしてはいかに僚機のチャンスをつくるかがポイントになる。
Fインパルス側は積極的にダウンを奪って、僚機が1vs1の勝負をできるようにしよう。
もし僚機が押されているようならBRや前格でしっかりカットもするように。
幸いこちらが押されてる場合にカットしてくれる武装(FEや特にBRは遠距離可)はあるので、
こちらが1on2に追い込まれても少し逃げ切れば安心できるのは良い。

両機とも格闘機体の中でもかなり玄人向けの機体。
基本的に野良では組んではいけないほどコンビネーションが重要。
この機体を使う限りほぼカットを期待する事は無理(遠距離時)。
こちらが担当している機体をいかに僚機に対して攻撃させない様にするかが重要。
450機体の中で非覚醒コンボは最大級でありグフ&SSがそれを如何に叩き込めるかが勝率にかかわってくる。
またグフ&SSの方が劣勢になるととたんにピンチになるので、非常に体力調整などに神経使う。
楽したいなら封印機体。

これも格闘機体だが移動力に少々の難有り。とは言うもののグフに比べれば総合で見ると上。
格闘機体唯一のBR持ちであり一応BRクロスも可能。
ハイドラを使えば遠距離での嫌がらせや追い込んだ相手の処分ができる。
またまともでいつでも出せる強制ダウン攻撃を唯一持っている機体で、パワー潰しが可能なのは良い。
とはいえ基本性能があまりよろしくないので、
FI側が囮になってスラッシュが闇討ちに徹するのが現状では最良か。
もちろん、腕に自信があるならタイマン×2でも良い。

砲戦特化の機体なので逃げやタイマンは苦手。お互い離れずに戦う事を心がけよう。
こちらは相手の注意を引き付け相方が射撃しやすい状況を作るってやるのが仕事。
故にこの機体と組む場合、時には一人で二機を相手にする実力が必要。
ついでに敵機ごと撃ちぬかれたりしても笑って許せる心の広さも。
できるだけ早くダウンを奪って、数的に有利な状況から一気に殲滅したい。

450×2最強との声もあるコンビ。Lストが狙われがちだが、FIはカット能力が
高い方なので相性がいい。基本的に絶対はなれないように行動し、
BR→アグニやカットでFIの格闘で大ダメージを狙おう。
BI、ルナザクと違いLストはタイマンでも同じ腕の相手に一方的に負けることは
ないので、砲戦機がらみの破壊力に加え安定度も兼ねそろえたコンビといえる。

可変機体であり、援護能力と逃げ能力の高い機体。
変形時でも信頼性の高い射撃が可能で、置いてけぼりにしてしまう心配もない。
なのでこちらが前衛を引きうけセイバーには援護とカットを任せよう。
ただし耐久力が同コスト帯で最低と体力調整がかなり重要。通信による被害報告は細めに。

支援能力に優れ機動力もあるが、耐久力に難がある機体。
こちらがやや前に出て相方にはサポートに回ってもらうと良い。
クロスが合わせ易くお互い機動力もあるので得意のダウンを奪って片追いの形を実行しやすい。

可変機体だがフォース・ルージュと同じ万能機に分類される機体。
戦い方も万能機コンビと同じように戦えるが、やや爆発力に欠けるか?
変形時の機動力がピカイチなのでどちらかがダウンを取ったら即片追いすると良い。
出来ればガイア側がダウンを取り、即変形してフォースに駆けつける形がベスト。
逃げ能力も同コスト帯でもダントツなのできちんと体力調整しながら戦える。
現状では、Fインパルスとの相性は全機体中最高といっても過言ではないだろう。

同コスト帯でもかなり特異な機体。とりあえず援護系の可変機体と考えてもらえば良いだろう。
援護機体と組む際のセオリー通り、やっぱり前線はこちらで引き受けることになる。
カオス側もダウンを奪いやすいので片追いしやすい点が魅力。
ただ相方がポッドを両方飛ばしている時に格闘すると誤射される可能性があるので、
その点だけは注意したほうがいいか。

万能機体に近いが、どちらかというと射撃戦が得意な援護機体。
砲撃機体から少しだけ射撃性能を削り、格闘能力と可変能力をくっつけそこそこ速度を得た機体。

射撃は当てやすくよろけの取れるメインや高威力・高誘導のサブが優秀。
格闘では発生が早くリーチの長い前格があるのでダウンを奪う能力は高い。
とは言うものの分別すると砲撃機体なのでタイマンはいまいち苦手。
こちらはやや前衛気味に戦い、ダウンを奪ったらもう一方を二機で追い回してやろう。

援護機体なので、ドムを置いてきぼりにしない程度に突っ込んでいく必要がある。
それ以外には特に考える必要はないので気が楽といえば楽な組み合わせ。
だが野良で組むにはお勧めできず、固定相方専用だと思われる。
BZおよびスクーリミングニンバスのおかげでドラグーン装備機体に強いのが特徴。
ドムがダウンを取れればかなり有利。とは言うもののこの機体は地上BDなので、実際は微妙なところ。
障害物等でBZを叩き込む事ができなくなると逆に踊らされてしまうハメになるかも…
いちおうスクリーミングニンバス発動したドムを盾にして後ろから金魚の糞よろしくくっついて乱戦に持ち込む事もできる。

射撃戦では特射やサブ射、またフォースとのクロスによりダウンがかなりとりやすい。
ノワール自体がかなり火力が低いためダウンを取ったらすみやかに片追いをするといいだろう。
この組み合わせではやはりノワールが狙われやすいためフォースはしっかりと守ってあげよう。

特に難しく考えて戦う事は少ないだろう。
どちらもタイマンで戦えるし機動性も高いので片追いも簡単にこなせる。
イージス側がダウンを取った場合には変形があるので他の万能機よりもすぐに駆けつけれる。
それにイージスの格闘は全般的にカットされづらいので安定してダメージが取りやすい。

デュエルはフォースに離されやすいので気をつけよう。ていうかフォースが一緒にいてあげて。
フォースが前よりに攻め、デュエルは後ろからダウン取り狙いに専念するとフォースが活きる。
デュエルの格闘は威力よりもCSCを絡めた敵との距離を離すコンボを重視しよう。
またダウンを取っていざ片追い!って時にデュエルが追いつけないパターンが多い。
それを考慮してフォースは常にデュエルの方に敵を追い詰めるように攻めよう。

ブリッツのBRの弾数と生存能力を考え時間をかけつつ戦うと優位に立ちやすい。
火力の問題ではブリッツの格闘ではダメージが低いのでやはりフォースが少し前よりにでよう。
まぁこの組み合わせはタイマン×2でも全然問題はないので基本通り戦うだけでも全然大丈夫。

バスターは常にフォースのやや後ろに着いて、BRクロスやミサポで弾幕援護しよう。
バスターが狙われる場合が多いので炒飯などでさっさと追い返そう。
一転してフォースが狙われ始めたらそこはバスターの腕の見せ所。
思い切って射CSやBR→格CSCで大ダメージを狙っていこう。

優秀なサブ射や短時間での格闘を持つためフォビドゥンには援護に回ってもらうとよいだろう。
どちらも非常にダウンを取りやすいので片追い→ダウン→片追い→ダウン…のループの状況を作りやすい。
そしてフォビドゥンのスピード覚醒の攻め継続により最後の爆発力も侮れない。

カラミティはやはりBZによるダウン取りとカットを中心に。
片追いのさいにはBZよりBMGを使い、削りと総合ダメージの増加に努めよう。
この組み合わせが意外と火力が低めなので誤射でチャンスを潰すのだけは避けたい。
またフォースに負担をかけすぎないように体力調整にも気を配ろう。

特射や前格のおかげでダウンが取りやすく片追い状況が容易に作りやすい。
また射撃戦でもレイダー始動のクロスならば211ダメ+強制ダウンは魅力。逆始動でも168ダメ+強制ダウン。
レイダーのかき回してる後ろからひっそりと援護につくといい感じに闇討ちしやすい。
レイダーは格闘の威力が高くはないのでできればフォースが格闘を決めにいきたい。
また最後の削りもレイダーが容易にこなしてくれる。

コスト270

正直、この機体と組むならかなりの修羅の道を歩む覚悟をしたほうがいい。
砲撃機体だがかなり弾切れが起こりやすく、また格闘も無い。
さらにショットガンを除くダウン属性の攻撃がミサポおよび両CSと
出は遅く隙の大きい武装ばかりで、
そのショットガンの性能も微妙なため近寄られると何にもできなくなる事さえある。
ダメージ200クラスの格闘を2セットもらうだけでくたばるため、フォローが非常に大変。
一応変形可能だが、そこまで性能が良くないのも問題。かなりキツい。

長めのブーストと特格で同コスト帯の中では生存能力が高い方だが、装甲自体は紙同然。
マシンガンや散弾銃でよろけからのクロスを狙いやすく、射撃戦中心だとなかなか強い。
ただ、それだけだとどうしても火力不足になりがち……。

メイン・サブの性能が良く中長距離での着地・硬直取り能力が非常に高い機体。
しかしそれ以外は全て並以下。弾切れになるとほとんど何も出来ないので中コスト側のカバーは必須。
戦い方としては砲戦機体と組む時同様こちらが囮になる必要がある。

機動性は高いのだがディン同様、というかディン以下の装甲がつらい。
ただBRでのクロスとロケット弾でのダウン取りの両方が可能であり、
また格闘はJダムより良質なので被弾さえしなければ臨機応変な運用が可能。
フォースとの連携および使い手の腕次第で化ける可能性はある。


フォースと同じくダウンを奪って片追いするのが得意な機体。機動力があり、
さらに即ダウンをとれる格闘も持つため、
前作での自由or正義&ストライク(BZ)のコンビに近い戦い方が出来る。
暴れるフォースとドカドカ飛んで来るバズーカの波状攻撃は相手からするとかなり鬱陶しい。
ただ、それだけ誤射も起こりやすい組み合わせだったり。

高性能の地上ステップとサブ射撃で敵機のクロスを狙いやすい機体。
ディンの地上版のような感じだが、あちらと組むよりさらにやりやすい部類に入るだろう。
相手の隙にN格を入れやすい点、短時間なら2vs1でも対処できる点などが勝っている。

やはり火力面が課題になるが、N格で減らせる分アッシュに分がある。
ディン同様とっさのカット能力はあまりないがサブ射撃や変形MGやミサイルがあるだけマシ。
なおスピード覚醒時の攻め&逃げ能力は目を見張るものがあり、生存能力はかなり高い。








番外編(コストオーバーの組み合わせ)

このゲームでは自軍総コストは1000以内に抑えるのがセオリーだが、
例外的にコスト450帯と高コスト機によるオーバーコストのコンビを使った戦い方も存在する。
まずは450側が前線で大暴れ。高コスト側は機動力を生かしガン逃げしつつ援護。
450が2回落ちた時点で本番開始、3機目の中コスト機と元気な高コスト機が一斉攻撃するという戦い方だ。
この場合の相方としては逃げ・援護能力の高いフリーダム・ストライクフリーダムが最適。次点でレジェンド。

ただしガン逃げ同然の戦法なので相手プレイヤーの反感を買いやすい。
そのため身内同士の対戦やCPU戦以外での使用はあまりお勧めできないといえる。

よほど運命が尋常じゃない腕前(職人クラス)じゃないとまず無理なコンビ。
逃げと中距離以上での援護が不得意なデスティニーはオーバーコストコンビに最も不向きな機体。
こちら側が2回落ちるまではフォース側がほとんど1人で戦う事になるだろう。
正直、かなり厳しい組み合わせだがフォースとデスティニーの猛烈なラッシュは見物。
普通のフォースインパルスの戦いに物足りなくなった人は一度やってみては?

VSフォースインパルス対策

これといった弱点がなく全般的に高性能なため、正攻法で叩くしかない。
着地取りやクロスなどはしっかり決めていこう。
また、前格や横格など優秀な格闘があるためよく狙ってくる。
これを読んで反撃できるとかなり戦いやすくなるだろう。
また前格パワーしてきた時にこの方法で攻めてきたら、
相手カットインの直前ぐらいにシールド入力を仕込んでみよう。
ただこれは相当な博打になり又かなりの読みが要求されるので、
基本的にバクステメイン射撃の方が無難。
あとパワー前格は基本的に闇討ちで使ってくるものだから
気ずいた時には手遅れになることが多い。
またN格4段の威力が格闘機体並みの威力なので、
出来る限り相方と離れないようにかつ、いつでもカットできるようにしないと
ダメ負けする可能性がある。


苦手機体対策

特に苦手とする機体はない。
強いて挙げれば、こちらよりさらに高いブースト性能を持つコスト560・590の機体。
だがこれはどの中コスト機体にもいえることであり、むしろフォースはマシな部類に入る。
なおアビスやデスティニー、ジンHM2型とSIやSSなどリーチの長い格闘で突っ込んでくる相手は注意。
こちらの前格のリーチ外から攻めてくる。バクステBRか引き付けてからの後格で潰してやるのが正解。

外部リンク

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