ガンダムSEED DESTINY 連ザⅡ 退避板

アカツキ(シラヌイ装備)

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アカツキ(シラヌイ装備)

コスト:560  耐久力:680  盾:○  変形:×  通称:暁、シラヌイ、不知火  DP:ムウ

射撃系 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 105 アカツキ(オオワシ装備)のBRと同じ性能
CS ドラグーン付き一斉射撃 - 156 レジェンドのCSのようにドラグーン展開し一斉射撃
サブ射撃 ドラグーンシステム(バリア) 100 - 僚機にバリア展開。再入力で解除可。
特殊射撃 ドラグーンシステム 14 40 ドラグーンを全基(7基)展開。
レバーNで停滞、レバー入れで敵機包囲。
特殊格闘 ヤタノカガミ - - ビーム系攻撃を反射。オオワシと動作が異なる。
格闘系 派生 段数 威力 備考
通常格闘 - 4段 241 4段目はそこそこ上に上昇する
前格闘 - 1段 130 BRC不可。判定・伸び○。発生・隙×
横格闘 - 2段 194 2段目で再誘導がかかることがある
後格闘 - 1段 120 オオワシと同じく唐竹割り

要検証

この項目は要検証です。
解禁されたばかりの機体ですので、よく検証して書き込んで下さい。
N格の4段出し切りは226ではなく、241で確定です、何度も書きますがよく検証してください。

【更新履歴】

2006/11/29 僚機に追記
2006/11/27 CSに追記
2006/11/24 ヤタに追記

全体的に

BDスピードはそれなりだが、持続が同コスト帯では最低クラスという欠点がある。
(持続時間は変形した虎サメと同程度)
ステップも比較的軽い方だが初速が遅く咄嗟の回避が困難である。
以上を踏まえても総合的な機動性はそれ程悪くない。
オオワシが格闘向き万能機なのに対しこちらは連携向きの性能。
ドラグーンに関しては搭載機の中で、もっとも隙がない

そこそこの性能を持つ格闘だが、どれも出し切るとBRC出来ないので意外と隙が多い。
格闘を出すときは狙ってる相手以外の敵機の状況も見て使わないと格闘後の隙を
シッカリと格闘で取られる可能性もある。
格闘を外した時も同じく隙が大きく、格闘の一段止めの技術が大きく影響する。
とは言ってもそこは高コスト。隙は他より多少多いが性能は良好なので狙っていっても問題は無い。
CSを忍ばせたり、ドラでしっかり戦場を管理できれば多少の隙の多さは問題ではない。

基本戦術

格闘の性能が良く接近戦はそこそこはできる。
N格と横格は出し切りで強制ダウンを奪えるので、そこから片追いが可能。
しかし機動性上射撃メインで戦わざるをえない。
全体的な射撃性能は誘導がいまいちな武装ばかりでBR位しか頼れる射撃武器がないうえ、
バリアを張る状況を見極めたり、ドラの使い分けをしなければいけないなどと、立ち回りが非常に難しい上級者向け機体と言える。

近距離での扱いは、BD格闘とマルチCSの無いストフリと考えると分かりやすい。
ドラを自機展開すればタイマンでもかなり戦える。
僚機が頼りになるなら1on1に持ち込むのも良い。
停滞ドラグーンがあれば格闘機体ともやりあえるだろう。

武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

[常時リロード][リロード:4.5?秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
ダメージはコスト相応の105。
射角・威力・リロードなど、全てにおいてアカツキ(オオワシ装備)?のBRと同じ性能を持つ。
この機体はBRメインの戦いになることが多いので、弾数管理はしっかりと。

《CS》機動ビーム砲塔

[チャージ時間:?秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
ドラグーンを周りに展開後、一斉射撃。要はレジェンドのCSのようなもの。
原作OPのタイトルバックでストライク又はインパルスが取っている構えのモーションと似ている。
また、終わった後は自動的にドラグーンを回収する。
発生はとにかく速いが、撃った後の隙が大きい。
サブ射やレバー入れ特射でドラグーンが出払っている時は、残ったドラグーンとBRからのみの射撃となる。

レジェンドと違いドラとメイン両方にダウン属性があり、ドラバリア使用中でも安定してダウンを取れるのは強み。
ダメージも大きいので、火力の低い不知火にとってはダメージ源となりうるのだが、
主力武装のBRとドラグーンを封印することになるので多用は禁物。
結局はヤタノカガミキャンセルが主と言えるだろう。

勘違いをしてる人間がいるようだが、展開したドラからの射撃分の消費は無い。

ドラを周囲に停滞している時に使うと、展開モーションがカット出来るため通常時より発生が早くなるとも、BRを撃つのに時間がかかるため展開していてもほとんど変わらないともいわれている。(隠者などのCSと同様?)要検証。

実際はビームライフルを前に構えるのは変わらないので、展開していようがいまいがほとんど、というか全く変わらない。

小ネタ
撃ってすぐにサーチ切り替えで擬似マルチCSが可能(約1~3発程相手に飛んでいくのを確認)。つまりGH不可。
CSを離し、ドラグーンが自機上部に付いてから射撃するまでに素早くサーチ変える事で、メインのみとドラ全弾のマルチも出来る。
コレを利用すれば、対戦のときに不意に自機に接近してくる敵を不意打ちできる。まさに、不可能を可能にする攻撃だ

CSを相手がステップで回避してもドラグーンの銃口補正だけ切れないことがあり
避けられたと思っても当たることがある

N格の三段目キャンセルで出すことにより相手を遠くに飛ばせる。

格闘をキャンセルしてこの技を使うことで、カットしに来たもう一機に当てるという芸当も可能。

ダメージはそれぞれビーム:70,ドラグーン:107(?)である。

《サブ射撃》ドラグーンバリア

[常時リロード][リロード:30秒/100%]
6本のドラグーンを僚機に射出、八面体のバリアを僚機の周囲に展開する。

使いどころは
  • 特射弾切れ時
  • 僚機が包囲されている。
  • 僚機が着地を狙われている。
  • 僚機が格闘中。

以下は性能の詳細

バリアは他のドラグーンのように僚機の所に飛んでいってから発動する。
射出後の隙はほぼ無い。
射撃属性の攻撃を全て無効化する。格闘に対しては効果なし。
バリア内の僚機に特に制約は無く、射撃・格闘も通常どおり可能。
ゲージはミラコロ、ドムのバリアと同じタイプ。100%溜まっていないと発動できず、
消費したところから再チャージされる。「発動する」事自体に10%消費されるのも同じ。
最大で約20秒展開可能。
バリアが解除されるのは以下の場合
  • ゲージが尽きる
  • 防いだダメージの合計が100を超える
  • シラヌイ側がサブ射コマンド入力
  • シラヌイ側がよろけorダウン
なお、僚機がいくら格闘を食らってもバリアが戻ることは無い。

長い時間展開しないことでより効率的に運用することが出来る。
自分がよろけるだけで解除されてしまうので、展開した後は細心の注意を払おう。
展開中はBRと格闘、ドラグーン1基しかない。
ちなみに、シラヌイ本体のBRまで防いでしまうので僚機が格闘食らってるのをカットできない場合も有る。
逆に誤射を防いでくれる事もある。


完全に防げる武器(射撃属性だけど見た目で判断しづらいもの)
  • レイダーのハンマー投擲(特射)
  • ウィンダムの核ミサイル(弾頭部分)
  • 隠者&正義のリフター(サブ射)
  • アンカー(SS,鰤の特射,隠者の後格)
  • ゲイツ&指揮ゲイツのアンカー(サブ射)
  • Bインパルスの槍投げ(特射)
  • ブーメラン(運命の特射、SS,SIのメイン、隠者,正義の特射)
  • ザク系のクラッカー(一発は防ぐ。それ以上は要検証)
  • レジェンドのビームスパイク(特格)
  • デストロイのミサイル

防げない武器
  • グフイグナイテッドの鞭攻撃全て
  • ゲロビ系列全般(バリアを解除させて余りある多段ヒット。動けるうちに範囲外へ回避可能だが厳しい)
  • ウィンダムの核ミサイル(爆風が同上の効果。威力は弾頭直撃>爆風全段なので効果が無くはない)

未確認
ミーティアの射撃

ドラグーンバリア小ネタ

  • 僚機の周りにドラが6基無いとバリアは展開されない
  • ドラの一部が建物に引っかかった場合はそれが僚機まで到達したときにバリア展開
  • ドラ射出と同時に残弾数が減少(サブ射入力時点で、バリアが展開されるされないに関わらずゲージを10消費)
  • ドラが飛んでいく距離には限界がある
  • ドラグーンバリアはシールドガード、アカツキのヤタ、ドムのスク水よりも優先され、無効化する
  • 待機ドラ中、ドラグーンをバリア展開に切り替えるのは不可。
要検証
  • 僚機レイダーの前格、僚機デストロイMAとバリアの優先順位
(おそらくバリア優先)
  • 展開後にアカツキと僚機が一定距離以上離れると強制解除?

デストロイやミーティアにバリアを張ると原作並に大きくなる。
あまりにバリア判定がでかすぎるため即座に回収してしまうのが難点だが……。
一見の価値あり

《特殊射撃》ドラグーン(一斉)

[常時リロード][リロード:約3秒強/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:?%]
レバーNが展開で、レバー入れが包囲。
ストフリ、伝説、プロヴィに比べると硬直が非常に短く、BDゲージの消費も非常に少ない。
相手の近くで正面から出しても大丈夫。
ドラを出射して包囲するまでの時間が短いが、ビーム出射までの時間は似たようなもの。
またストフリみたく一斉に揃って撃つのでは無く、結構疎らなタイミングで撃つ。
弾数の回復は3秒強で感覚的には4秒で1発と考えたほうがいい。
リロードが遅いため、使いまくっているといつの間にか弾切れを起こしてしまうので注意。

ドラグーンバリア発動後→ドラグーンが1本残る
(シラヌイに搭載されている7本のドラグーンのうち6本がバリアに使用されるため)。
なので残った1基で擬似単発射出が可能。
1基だけ停滞させ「とりあえず相手に用心させる」用途で使うのはアリ。
弾消費1発だけなので気軽に撃てる1基展開は、意外に有効。
後述のサードインパクトもやり易い。
ただし無理に展開してBR喰らう→ドラバリア回収 とかやると意味無いのでご利用は計画的に。

帰還するドラグーンのタイミングを合わせれば分散射出も可能。
ただし弾数消費が激しいので注意。

現状では待機で身を守った方が良さげ。
サブ使用中などは攻め手が少ないので、包囲を使っていくしかない。

余談だが、ドラグーン射出時のSEはレジェンドと同じ機械的な音である。


《特殊格闘》ヤタノカガミ

ビーム反射装甲。入力と同時にその場で少し浮き上がってポーズを取り、通常のビーム兵器(発射源は敵味方問わず)をロック中の相手に反射する。

ただしオオワシと性能に違いがあり、ボタンを押した後は判定出現まで少し時間がかかり、反射をしてもしなくても一定時間は光りっぱなしで
ボタンから指を離しても4、5秒間発動が途切れない。
そのため、オオワシ装備のヤタでは被弾が確定してしまう、複数の敵から時間差でビームを受けた場合にも対処できるが、
ビーム以外の攻撃に対して膨大な隙をさらすことになる。
あまりに隙が多すぎてフワステ合戦の着地取りビームを跳ね返してもそのまま着地した敵機からビームをもらうのでオオワシ以上に封印安定装備である
CSでのみ任意にキャンセル可能なので、必ずCSとセットで使用していこう。

しかし、CSを仕込んだ状態で敵の近くでヤタを使うと面白いように格闘を仕掛けてくる人が多いので、
それを逆手にCSをお見舞いする事が出来る。但し、何度もやると流石に読まれるのでたまに程度で。
相手がデスティニーや正義、その他格闘系の機体だとより格闘を、特にN格を入れようとしてくるので
こういった機体が相手の時が狙い目。
CSキャンセルの為、威力が落ちる事に注意。又、近すぎる距離でもやらない事。

オオワシの感覚になれている人には使いづらい一面もある。

■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

連結ナギナタで斬りつけ→左でナギナタ回転→右でナギナタ回転→頭上でナギナタ回転多段斬りの4段技。
4段目はBRC不可。4段Hitで241ダメージ。
範囲が広めでかなり引っ掛けやすく、カットに来た敵僚機もろとも切り刻む事も。
伸び・誘導もなかなか優秀。
この機体はダメージ源が少ないので、ある程度強引に狙っていくべき。
技時間が短めな上、4段目は結構高く飛び上がるのだが、
3段目まではほとんど動かないので、敵僚機の近くではカットされやすい。状況判断が大事。
2段目、3段目のダウン値はそれぞれ0.5。従って3段目BRCでも攻め継続になる。ダメージは188。
フルヒットで強制ダウンを奪え、4段目途中でCSCすると吹き飛ばし。
斬撃の間隔が短いため、パワー覚醒潰しにも使える。
相手が壁を背負っていたりすると、途中から外れて悲惨な事態になることも。  

補正はまだ不明だが覚醒コンボに加えるとダメージ増加が見込まれる

デストロイには後ろからN格闘を連打しているだけで倒せる。

外した場合、一段目で止めないと尋常ではない隙を晒す。
理由は、外した場合何故かナギナタ回転の回数が増える為である(左→右の後に更に左に回転させる)
フォースのN格のような特殊な派生がある模様。hit時も可能だが、左→右の後に更に左に回転部分は当たらないで、攻め継続のような状態になる。
謎の派生(?)、なんかエゥティタのディジェの特殊格闘に見えるのは気のせい?

N格闘 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 60 60 120 1 96% 96% よろけ
2段目 117 60 166 0,5 78% 81% よろけ
3段目 141 30 188 0,5 75% 96% よろけ
4段目 241 ? - 1×3? ?% ?% ダウン

《前格闘》

埼玉やゲイツRを彷彿とさせるキック1段技。BRC不可。
したがって当たっても外しても隙がかなり大きい。
アビスの特格に勝つというかなりの強判定である。埼玉キックに勝ったともいわれている。
少し足を曲げて溜めてから蹴る技のためか技の発生は遅いが伸びる。
ただし目の前で発動しても簡単によけられたりという事がよくある。
加えて突進速度も遅い為、判定が出る前に射撃や後出し格闘に潰される事もしばしば。
BD中に前格を出せば、自由の蹴りに似た感じに蹴れるが、
蹴った後の隙大は変わらず・・・。
従って基本封印で、覚醒コンボの締めくらいにしか使う機会がない。
だが、わざと外して相手の格闘を誘うと面白いようにCSが当たる。
また、近距離であればBDで逃げる敵を蹴ることもできなくはない。
はずした時のスキが意外に小さく、モーション終了と同時にBDCが出来る。
派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 130 130 - ? 3 ?% ?% ダウン

《横格闘》

サマーソルトキック→銃剣サーベルでの多段突き(オオワシの前格のような感じ)の2段。きりもみダウン確定。
出はそこそこ早いがあまり伸びない。
1段目を外して2段目を出したとき、相手が格闘を出してきて返り討ちにし、強制ダウンをとった。(実証済み)たまに狙ってみてはどうか?
どうも判定が弱い気がするので、あまりかち合う様な状況での先出しはしない方が良いかも。
運命のように回り込んで蹴り上げるので、近距離での不用意なBRへのカウンターに重宝する。
銃剣のようなライフル先端のサーベルで突くので、格闘終了後は納刀状態になる。
あまり動かないのでカットには注意。
1段目キャンセルBRでかなり遠くまで吹っ飛ばせる。ただし受身可なので注意
派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 60 60 120 ? 1 96% 96% ダウン
2段目 194 140? - ? 1×5 ?% ?% ダウン

《後格闘》

オオワシと同じ、ジャンプ斬り。後格→CSCはいまいち安定しない。
しかし、相手が格闘を出したとき後格を出してCSCすると、発生がかなり早いためCSが当たる。
なお、相手がBRを撃つと普通に当たるので注意。
派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 120 120 - ? ? ?% ?% ダウン

コンボ

威力 備考
NN→BRC 167 攻め継続。
NNN→BRC 188 高威力な攻め継続。
NNNN→CSC N格4段目が全部入る直前にCSC。機体が少し上がったあたりでキャンセルする、早いと当たらない。
横横→CSC こちらも横2段目が全部入る前にCSC。ただ、運がよければ当たる程度なので、普通に横格出し切りの方が良いかも...。
BR→CSC 150? セカイン。


覚醒コンボ


SPEED 威力 備考(>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
N>N>N>NN 276 攻め継続。
N>N>N>NN>前 311 暫定デスコン。強制ダウン。N2段後は前ステップキャンセル推奨。
横>N>N>横>前 ?  Nは早く入れないと後の横が入らない。
NNN>NNN>前 303
NNN>NNN 244 継続攻め。サーベルをぐるぐる回すところを早めにキャンセルしないとダウンする
NNN>NNNN 強制ダウン。お手軽
NN>横>横>横>前 308 N格2段目がダウン値1以下なので可能なコンボ、結構減った気がする
横>横>横>横>横 276 敵機が上昇していく。疾風迅雷脚。空牙昇竜脚。カットされにくい
N>N>NNN 302 安定し易く、割と高威力
横>横>横>横>後 305 なかなか高威力
横>横>横>横>前 307 こちらもなかなか高威力。最速SCで安定
N>NN>BR 250強? 攻め継続。計算上251ダメ
N>NN>NNN 278 攻め継続。NNN>NNNよりも高威力での継続。タイミングが難しいか?
NN>NN>NN 280 攻め継続。NNで止めるのはタイミングが難しい×3なのでちょっとやりづらい
RUSH 威力 備考
N→横→N→横→前 307? 相手をかなり上まで持っていくコンボ ダメージは検証中
横→N→横→N→後 306? 最初の横を当てられれば確定 中々かっこ良い。 ダメージは検証中
横→後→横→N→N(1HIT)→後 後→横への繋ぎは早めに行う事
N→N→横→N→後 295? ダメージ不明
N→横→N全段 最後のN格届かなそうで届く。 ダメージは検証中
POWER 威力 備考
N全段 334
NNN>BR覚C>N格出し切り
N>BR覚C>NN>BRC 300↑ 高威力攻め継続。↓の方が使いやすい
NNN>BRC 306 攻め継続。
NN>BRC 292 攻め継続。
横>BR覚C>前 278 吹っ飛ばす、強制ダウンではない

覚醒考察

SPEED
回避&攻めの手段として活用できる無難な覚醒。
格闘コンボは中々強力で、特に当てやすいN格始動の攻め継続がアツい。
560帯の中では最も攻め継続に向いたパワーファイターなのかもしれない・・?

RUSH
リロード速度の向上により、ドラグーン・ドラグーンバリアの回転率が上がる。
ドラグーンバリアによる援護のメリットの大きい、グフやデスティニーが僚機なら選択肢に入れるのもアリ。

POWER
格闘確定時やスーパーアーマーを利用したカウンター時に覚醒。
スピードやラッシュの方が安定するが、ロマンを求める人は使ってみるとよい。
また、ダウン値が溜まりきるまでよろけすら発生しないので、バリアの安定性が大幅に向上する。
「ドラグーンバリアで援護すれば僚機の攻撃が成立し、確実に勝負が決まる」という状況を
作り出せる腕があれば、最大の切り札として機能する。固定相方かつ熟練者同士なら一考の価値あり。

僚機考察

☆コスト420
もっとも無駄のないコスト帯。援護する相手としても、このレベルの機体には有効に機能する。

○指揮官用ゲイツ
アカツキ自身が近~中距離を維持したいだけに、同じく近距離戦主体のゲイツは相性○。
機動性が高いので、万が一離れてもすぐ合流できるのも良い。
性能が良くダメージも大きい格闘があるので、バリア展開による見返りも大きい。

○ムラサメ(バルトフェルド機)
420帯唯一の可変機体。変形により援護もお手の物。
MS時のBD性能もそう悪くなく、格闘もなかなか優秀なものが揃っているのでタイマンもできなくはない。
バリアを展開させれば、変形格闘のきりもみ乱射が射撃では止められない誘導強の鬼攻撃に。
馬場一尉も大満足に違いない。(虎専用だが)

○ストライク(BZ装備)
射撃寄り万能機。
個性的な性能のバズーカを使いこなせるかが鍵。
BRの弾数及びリロード時間の事とBZの性能がかなり上がっている所を考えるとこちらの方がプレッシャーはでかい。
その他の性能はストライク(ビームライフル)と同じため、近距離戦もそれなりにこなせるのがミソ。
バリアを展開して高飛びすると大変鬱陶しい笑
BZの扱いに慣れていればかなり活躍できるはず。

○デュエル
万能機。
やや近距離寄りの機体なので、タイマン状態を作るには適しているコンビ。
比較的BRが切れやすいのが難点だが、そこまで気になるほどではない。
基本に忠実な立ち回りが要求される。
格闘は強判定なもの、伸びの良いものと豊富に揃っているためバリア展開時の見返りも充分に望める。

○ラゴゥ
ラゴゥの唯一の弱点、BD後の硬直の隙をついた射撃をシャットアウト。
それによってラゴゥは止まることを知らない、まさに戦場を駆け抜ける虎となる。
相手が待ち戦や相当の強者でない限り、かなり高い勝率が望める。
しかし、どこまでいっても援護機。不知火自身は確実にクロス、硬直に格闘を決めなければならない。
不知火を援護機としてしか使用できそうにない場合、ラゴゥと組むのはオススメできない。ダメージ負けすること請け合い。

○グフイグナイテッド
バリアがあるので、グフ側からすると強気で前に出れる。
敵からすると、バリアを纏ってスピード覚醒した格闘特化機体に襲われるのは何とも言えない。
注意するべき点は、アカツキの方が前に出過ぎることである。
自機を片追いされかねない。青グフはかなりモッサリなので自機の援護に間に合わない事が多い。

○ストライク(ビームライフル装備)
前作で大活躍し、若干の弱体化を受けて帰って来た420帯の万能機。
オーソドックスなBRを持ち、中距離での射撃戦を本領とするシラヌイとの相性は良い。
格闘は伸びの良いものがなく、判定も強力ではないのでバリア展開の見返りはそう多くはないが、
もともと小振りで隙の少ないものばかりなので非常にカットされ難くなる。

○シグー
前作からの強化が著しい機体。MG2発のよろけは大きい。
バリアを張ってのMGばらまき、サブ射でダウン→片追い、の流れを作るのが基本か。
一応の自衛手段としてキックも持つ。ただ肝心なときの弾切れには注意。
といっても中級以上の機体には違いないので要練習。

☆コスト280

○ウィンダム(ミサイル)
機動性の悪さをバリアで補いつつ隙を見てミサイルを射出。
メインのミサイルも悪くない性能なので、腕の立つプレイヤーが乗ればやっていける?

☆オーバーコスト
バリアを使い唯でさえ強力な高コ・超コが更に隙無しとなる。一見すると強力そうにも感じるが
問題がシラヌイ側にあり。この場合シラヌイは相方にバリアを張り後衛をする事が基本となるが
シラヌイは560としてはブースト性能が良くない、誘導の強い射撃武器が無い
迎撃向きの格闘が無いなどオーバーコストの後衛に非常に向かない性能となっている。
よって、強力なバリアがあるものの実は他のオーバーコストコンビよりも難易度の高い、
固定上級者ペア向けの組み合わせと言える。

○ストライクフリーダム
待機ドラ+バリアでほぼ敵無しのすさまじい強さである
さらにバリアつきでBD格闘→マルチCSCとやるとこのコンビならではの最凶の攻撃ができる。
よけて格闘挑もうとしてもストフリのBD格闘は移動距離が長く並の格闘では追いつけず、CSの餌食にされ、
背中を射撃で撃ち抜こうとしてもバリアで防がれてしまうため相手からすると非常に凶悪である。
これをすると相手は一対一なら本当に手も足も出なくなる。

○デスティニー
グフと同様に、バリアによる援護を受けると積極的に前に出て行ける。
特に、出が早いので相手に叩き込みやすく、しかも高破壊力の横格→横格→特格をカットされる心配がなくなるのは大きい。
さらに、前に出やすくなることでデスティニー最大の弱点・赤ロック距離の短さを解消しやすくなる。
青グフと違ってブースト持続はともかく、ブースト速度など全般的な機動力は高いので、
こちらの援護が間に合うことの方が多い。それよりも問題なのは、シラヌイ側が狙われた場合。
バリア付きデスティニーに前線を任せ、シラヌイは基本的に敵との距離を中距離程度に維持するのが良いだろう。

○アカツキ(シラヌイ装備)
コストオーバーだが、シラヌイのバリアを有効に活用できる組み合わせ。
片方がバリアを張って、バリアを張られた側は、前線でドラを撒き、高威力な格闘を叩き込むのが○。
バリアが切れたら攻守交替。
射撃機体相手には強力そうだが、何だかんだ言ってもバリアは一発で解除されてしまう上にそもそも
シラヌイの性能自体がオーバーコストにいまいち相性が良くないという点があるので注意。
よってバリアを大いに活用できるものの実用としては乏しく、総合力ではかなり苦しい組み合わせともいえる。

○ソードストライク
450とのオーバーコスト。Sストに前線を任せ、シラヌイが後方から援護するという形になる。
Sストの性能はデスティニーと酷似しているが、遠距離武器がないため注意。
この組み合わせの最大の利点はSストが2回落ちる事が可能なため、耐久力650の堅さ。
さらにバリアのおかげで、BR1発ごときではひるまない脅威の格闘機体へと変貌する。
そして、最低でも2回、多くて3回覚醒を発動させることができ、確実に大ダメージを与えることが出来る。
ただし、シラヌイが集中的に狙われた場合、シラヌイの機動性能がコストの割によろしくないので、
Sストがすぐに駆けつけられる距離にいることが絶対条件となる。
ドラを停滞しておけば相手は警戒し、少しは時間稼ぎになる。
Sストはシラヌイの状況、敵機2機を把握し、敵を引き付ける。
シラヌイは中距離からドラ+バリアで支援しつつ、Sストが格闘を受けていたらBRorドラでカットしてあげよう。
ただ、Sストが間合いを詰めてるときにドラで誤爆・・・・なんてことにはならないように。
相方とのチームワークが鍵となる組み合わせなので野良同士と組むのはあまりお薦めしない。

☆番外
○ザクウォーリア(ライブ仕様)
バリアを張ってもらうことで、射撃で妨害されることなくライブを開催可能。
これでガチ対戦中もライブ開催を最後まで出し切ることができる。ミーア好きの方はぜひ。
…ちなみに、戦力としての相性は微妙。2落ちできるとはいえ、決定打が無い上に援護系機体同士では押し負ける可能性が高い。

vs.アカツキ(シラヌイ装備)対策

味方がサブ射で固められると射撃でのひるみが不可能になり、
自身にドラグーン停滞していると攻めあぐねる強固な機体。
僚機との連携が激しく強力なので、こちらも僚機との連携で対抗しよう。
ブースト性能が560で最低でそれほど逃げは得意ではなく他560は元より
450でもFIやガイアといった高機動機なら十分に追えるくらいの機動性しか無いし
迫ってくる相手を迎撃出来るような格闘も無いので片追いで潰すのも非常に有効。
格闘機で張り付くもの有り。
そうすれば相方にドラバリアを張ったり停滞を出させる暇を与えないので大きく行動を制限できる。

機動性があまり高くない事と迎撃に向いた格闘が無いがやれることは多いので細心の注意をする事。
停滞ドラをされている状態で迂闊に攻めても返り討ちにあうだけだし、
シラヌイの格闘は出し切られれば強制きりもみとなるのが多く、喰らわされると非常に不利な展開に持ち込まれる。
ダメージも中々な威力があるので油断は禁物。なめているととんでもない事になる。
また、この機体は格闘の際やヤタノカガミ展開時など隙が結構大きい機体でもあるので
そのような時についつい格闘を仕掛けたくなるがCSを保険に溜めている可能性もあるのを頭に入れておこう。
シラヌイのCSは格闘やヤタの保険としては結構優秀なのでそのような時に安易に格闘をしようとはしない事も大切。

ドラグーンバリアに対しては、

  • 普通に射撃を当てて解除。的がでかくなるので解除は容易い。
 ただし、低コのBRだと消すのに2発必要な点に注意。バルカン持ちはバルカンを併用すれば不足分を埋められる。
  • アカツキをよろけさせる。BRだとヤタでしのがれる恐れがあるので、射撃なら実弾推奨。
  • 格闘で仕留める。ドラグーンバリアは格闘に対して無力。格闘機体ならこの方が手っ取り早い。
  • バリアが消えるまで回避に専念する。

…といった対策が考えられる。
特に注意したいのは一つは格闘範囲で張られて突っ込んでこられる時である。迎撃のBRが効かないので注意。
もう一つは、ストBz、ラゴゥ、シグーといった中距離を得意として尚且つ射撃手数の多い機体が敵相方の場合。
バリア張られて中距離からBzやマシンガンを延々と撃たれ続けられるとかなり厄介。
こういう時は下手に手を出しても撃ち抜かれるだけなので、回避重視で立ち回ってバリアが消えるのを待つのも手。
時間をフルに使わせて消えさせればリロードにかなりの時間が掛かかり
そうそう何度もバリアを張ることは出来ないので攻め込めるチャンスも増える筈。

また、バリアを張られた敵は大抵何らかの攻撃をしてくるので、シールドガードで対処すると安定する。
特に格闘特化機体はここぞとばかりに突っ込んでくるため、ジンHM2型のカウンターも有効。

とにかく、ドラグーンが何処にあるのかを把握しながら味方と共にコンビネーションを組むことが勝利の鍵だ。

苦手機体

○レジェンド・プロヴィデンス
ドラで攻めてくるために、相方へバリアを張ってもすぐに回収されてしまう。
張り付かれると非常に厄介である。
相方に任せるか、できれば相方と共に叩いてしまったほうが良い。
それにレジェンドの場合スパイクもあるため、ヤタでしのぐこともできないので、かなり厳しいだろう。

○Sストライク
格闘機体の中でも、もっとも射撃の比重が軽いので、ドラグーンバリアの効果が薄め(一応バルカンとブーメランは防げるが…)。
むしろバリアなどお構いなしに前格や横格、特格などをぶち込みくるので、実際は薄いどころかないも同然。
それでいて前格でダウン、ブメに当たってもよろけるので、アカツキ側で相手をするのも具合が悪い。
ドラバリに頼らず、ドラグーン射出+2機で集中攻撃すれば活路を見出せるはず。

○グフイグナイテッド(量産・ハイネ機両方)
同じく格闘機体だが、ドラバリアで防げるのはおまけ程度のビームガンのみ。
しかも威力そこそこなので5発でバリア解除。鞭もきっちり貰う。
特射ムチで拘束されるとバリア解除までの時間を稼がれてしまうのもツラい。

小ネタ

サードインパクト
特射→BR→CS
特射が適度に弾切れしてないと繋がらない
ドラバリア中だとSIの特射みたいになる

無限浮遊
ヤタ→CSCを繰り返すことで無限浮遊する。
高飛びしつつCSを乱射するのでなかなかうざい。タイミングよくサーチを切り替えればマルチな嫌がらせも可能。
タイマンでやり続けるとガン逃げに等しいウザさ。

外部リンク

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