レジェンドガンダム
コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:伝説 DP:レイ |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 6 | 105 | 弾が少ないので撃ちすぎ厳禁((ビーム属性)) |
CS | 突撃ビーム機動砲 | - | 156 | ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) |
マルチCS | 突撃ビーム機動砲 | - | 130 | マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) |
サブ射撃 | ドラグーン(分離) | 16 | 40 | 詳細は下記 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) |
特殊射撃 | ドラグーン(分離)【一斉】 | (16) | 40 | 詳細は下記 |
特殊格闘 | ドラグーンシステム【ビームスパイク】 | - | 20 | 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。 ヒットしたら痺れさせてダウン。 ((2基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) |
通常格闘 | デファイアント改 | - | 219 | 二段で威力大 |
前格闘 | 埼玉キック二代目 | - | 130 | 相変わらずの脅威の伸び。しかし元祖ほどは伸びない。 |
横格闘 | キック&スマッシュ | - | 190 | 伸びない蹴り→突き |
BD格闘 | サイコクラッシャー | - | 198 | 回転斬り |
【更新履歴】
09/18 22:50 少し追加。
09/17 23:03 ステドラにちょっと追加
09/08 05:29 機体組み合わせにデスティニーを追加。
09/17 23:03 ステドラにちょっと追加
09/08 05:29 機体組み合わせにデスティニーを追加。
全体的に
プロヴィデンス同様、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。
しかし今作ではBRの弾数が少なくリロードも多少遅めの為、
ドラグーンをメインに扱わなければすぐに弾切れをおこしてしまう。
ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、
あちらよりもずっと細やかなドラグーンを運用ができるのが強み。
しかし今作ではBRの弾数が少なくリロードも多少遅めの為、
ドラグーンをメインに扱わなければすぐに弾切れをおこしてしまう。
ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、
あちらよりもずっと細やかなドラグーンを運用ができるのが強み。
現状ではプロヴィデンスに近い運用法でOK。
片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、
ドラを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。
ストフリよりもドラグーンの動きを読まないといけないため慣れるまでは扱いにくいが、
慣れてしまえば相手の行動はこちらが支配したといっても過言ではない。
遠距離や建物に常に隠れドラグーンをガチャガチャ射出しているだけは使いこなしてはいない、
細かいドラグーンの射出位置、スパイクドラを交互に運用できてこその機体だ。
ただ基本的に遠~中距離の射撃を得意とした機体なのだが、
590機体の宿命として前に出てダメージ稼ぐ必要があることを自覚しよう。
片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、
ドラを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。
ストフリよりもドラグーンの動きを読まないといけないため慣れるまでは扱いにくいが、
慣れてしまえば相手の行動はこちらが支配したといっても過言ではない。
遠距離や建物に常に隠れドラグーンをガチャガチャ射出しているだけは使いこなしてはいない、
細かいドラグーンの射出位置、スパイクドラを交互に運用できてこその機体だ。
ただ基本的に遠~中距離の射撃を得意とした機体なのだが、
590機体の宿命として前に出てダメージ稼ぐ必要があることを自覚しよう。
ドラグーンを当ててからの行動がもっとも重要だ。
前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、
玄人機体と言える。
ある意味、もっとも実力が分かりやすい機体である。
前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、
玄人機体と言える。
ある意味、もっとも実力が分かりやすい機体である。
また対戦ステージも重要な要素になる。
建物が多すぎても少なすぎてもドラグーンを有効に活用はできないので、
アーモリーワンやヘリオポリスなどが1番良いだろう。
強いと言えば強いが、脆さも同居する機体。
しかし、その脆さもドラグーンを自由自在に操れるようになることで完全に無くすことが出来る。
使いこなすことが出来れば打倒ストライクフリーダムも夢ではない!あんな見せ掛けのドラグーンとは違うところをみせてやろう。
建物が多すぎても少なすぎてもドラグーンを有効に活用はできないので、
アーモリーワンやヘリオポリスなどが1番良いだろう。
強いと言えば強いが、脆さも同居する機体。
しかし、その脆さもドラグーンを自由自在に操れるようになることで完全に無くすことが出来る。
使いこなすことが出来れば打倒ストライクフリーダムも夢ではない!あんな見せ掛けのドラグーンとは違うところをみせてやろう。
ドラグーンのレジェンド、BRのプロヴィデンスとして使い分けよう。
武装解説
《メイン射撃》ビームライフル
[常時リロード][リロード:6.66秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:50%]
普通のBR。リロードが遅く弾切れに注意。
メインとしては使わずに、ドラグーンHITしたら繫げて撃つ様にすればいいだろう。
普通のBR。リロードが遅く弾切れに注意。
メインとしては使わずに、ドラグーンHITしたら繫げて撃つ様にすればいいだろう。
《単発CS》突撃ビーム機動砲
[チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン?][ダウン値:][補正率:%]
ドラグーンによる一斉射撃で、マルチロック可能。
しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。
デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。
多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。
空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。
注意:ドラグーン全機分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。
その場合、腰部2つのドラグーン(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。
BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。
ドラグーンによる一斉射撃で、マルチロック可能。
しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。
デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。
多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。
空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。
注意:ドラグーン全機分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。
その場合、腰部2つのドラグーン(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。
BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。
下記に記したCSに関してである程度狙えるのを留意してほしい。
もう一つ大きな利点は、このCSは強制ダウン武器であるということである。
余りないかもしれないが、相手のパワー覚醒潰しやストフリのドラグーン停滞などに対してもスパイクと組み合わせれば互角以上に渡り合える。
もう一つ大きな利点は、このCSは強制ダウン武器であるということである。
余りないかもしれないが、相手のパワー覚醒潰しやストフリのドラグーン停滞などに対してもスパイクと組み合わせれば互角以上に渡り合える。
《マルチCS》突撃ビーム機動砲
[チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン?][ダウン値:][補正率:%]
格納中のドラグーンによる2体同時射撃。
ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。
分散している分だけ命中率も落ちるので注意。
格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い。
格闘をキャンセルして出せば、運が良ければ接近してきた敵機も撃墜出来る。レーダーを見れば狙える。
格納中のドラグーンによる2体同時射撃。
ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。
分散している分だけ命中率も落ちるので注意。
格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い。
格闘をキャンセルして出せば、運が良ければ接近してきた敵機も撃墜出来る。レーダーを見れば狙える。
CSに関して
CSを溜めている最中でもスパイクを発射できるということを覚えておけば、CSを狙える場所は必然的に増えてくる。
スパイクで動かしながらのCSや、CSを見せてのスパイクなども非常に重要。
BRの弾数が少ない上に総合的に射撃の威力が低い(隠者のサブやストフリのチャージに比べると、ドラグーンは手軽ではないことから)レジェンドにとって、CSの150ダメージは重要なダメージソースとなりうる。
空振り格闘を狙うよりも、スパイクの隙を狙って格闘を仕掛けてくるのを先読みしてCSのほうが安全性も高く、ダメージも高い。(おまけに、外してもスパイクが刺さったりする)
知っておいて損ではない。
使いどころが難しいので常に冷静な判断が必要。
CSを溜めている最中でもスパイクを発射できるということを覚えておけば、CSを狙える場所は必然的に増えてくる。
スパイクで動かしながらのCSや、CSを見せてのスパイクなども非常に重要。
BRの弾数が少ない上に総合的に射撃の威力が低い(隠者のサブやストフリのチャージに比べると、ドラグーンは手軽ではないことから)レジェンドにとって、CSの150ダメージは重要なダメージソースとなりうる。
空振り格闘を狙うよりも、スパイクの隙を狙って格闘を仕掛けてくるのを先読みしてCSのほうが安全性も高く、ダメージも高い。(おまけに、外してもスパイクが刺さったりする)
知っておいて損ではない。
使いどころが難しいので常に冷静な判断が必要。
《サブ射撃》ドラグーン・システム
[常時リロード][リロード:2.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1][補正率:72%]
レジェンドの代名詞で、プロヴィデンスのドラグーンと同様の操作方法。
プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィデンスよりも射出速度が大幅に速く、
覚醒プロヴィデンスに近い速度(若干遅いくらい)で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。
反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。
射出時には極力下記の「滑りドラグーン」を使う様に。そうでなくては弱機体。
レジェンドの代名詞で、プロヴィデンスのドラグーンと同様の操作方法。
プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィデンスよりも射出速度が大幅に速く、
覚醒プロヴィデンスに近い速度(若干遅いくらい)で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。
反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。
射出時には極力下記の「滑りドラグーン」を使う様に。そうでなくては弱機体。
5発ヒットでダウン&ダメージもそれなり。
レジェンドはプロヴィデンスと比較して、BR(ビームライフル)はリロードが遅い上に弾数が少なくなっており、
逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。
ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。
レジェンドはプロヴィデンスと比較して、BR(ビームライフル)はリロードが遅い上に弾数が少なくなっており、
逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。
ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。
詳細は下記に
- ドラグーンの小ネタ
格闘を仕掛けて近距離戦にもつれ込んだ場合、自機の周囲にドラグーンを2〜3基展開しておくと良い。
相手の格闘が当たった、もしくはHIT確定の状況になったら特射押し!
当たったとしても1〜2段目でドラグーンが相手の攻撃を勝手にカットしてくれる事があるからだ。
むろん相手は大きな隙をさらすので、機を逃さず格闘!
相手の格闘が当たった、もしくはHIT確定の状況になったら特射押し!
当たったとしても1〜2段目でドラグーンが相手の攻撃を勝手にカットしてくれる事があるからだ。
むろん相手は大きな隙をさらすので、機を逃さず格闘!
《特殊射撃》ドラグーン(一斉)
[常時リロード][リロード:2.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1][補正率:72%]
方向キーを入力する事で相手を囲むようにして飛んでいく。
ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。
サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。
弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点だが(プロヴィデンスよりもドラのリロード速いため、BRと混ぜて戦っていればいつの間にか満タンに戻っていることもある)、追い込み時でのプレッシャーは相当なものになる。
方向キーを入力する事で相手を囲むようにして飛んでいく。
ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。
サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。
弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点だが(プロヴィデンスよりもドラのリロード速いため、BRと混ぜて戦っていればいつの間にか満タンに戻っていることもある)、追い込み時でのプレッシャーは相当なものになる。
《特殊格闘》スパイクドラグーン
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:1?][補正率:90%]
最上部2本のスパイクドラグーンを飛ばす。弾数を消費しない。
まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。
ヒット後はスタン→ダウン。
まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。
ヒット後はスタン→ダウン。
ノーマルのドラグーンといっしょに射出するのがベター。
ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーンの射出を優先しよう。
ボタン押し→射出までがとても早いので、相手の格闘が避けられそうもない場合に
特格を押しておくと一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。
当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になるため返ってこない。
また暁の八咫で跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、
八咫でビーム反射されることもない。
とりあえず当たったらBRで追撃しておこう。
ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーンの射出を優先しよう。
ボタン押し→射出までがとても早いので、相手の格闘が避けられそうもない場合に
特格を押しておくと一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。
当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になるため返ってこない。
また暁の八咫で跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、
八咫でビーム反射されることもない。
とりあえず当たったらBRで追撃しておこう。
ちなみにデストロイのバリアは貫通せず普通に戻ってきます(実証済み)
■格闘 デファイアント改
《通常格闘》
[ダウン値:1+1?][補正率:96%?×21%?][ダメージ:一段目70&二段目155]
誘導、威力、隙ともに優秀、攻撃時間が短く、確定時にはこれをメインにしたほうがよい。
カットされ難く2段で高威力。
CSCなら弾数消費はないが隙が増えてしまう。
誘導、威力、隙ともに優秀、攻撃時間が短く、確定時にはこれをメインにしたほうがよい。
カットされ難く2段で高威力。
CSCなら弾数消費はないが隙が増えてしまう。
《前格闘》
[ダウン値:?][補正率:48%]
プロヴィキック同様、素早い蹴りを繰り出す1段格闘
発生が早く、伸びも申し分ない為積極的に狙っていっても良い
即BRCが可能だが弾数、威力を考えると控えた方が良い 。
プロヴィデンスほど伸びないので注意。
プロヴィキック同様、素早い蹴りを繰り出す1段格闘
発生が早く、伸びも申し分ない為積極的に狙っていっても良い
即BRCが可能だが弾数、威力を考えると控えた方が良い 。
プロヴィデンスほど伸びないので注意。
《横格闘》
[ダウン値:1+1?][補正率:96%×?%][ダメージ:一段目60&二段目135]
蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。
伸びはよくないが誘導は強いし発生も早い。
相手の格闘をステップでかわした瞬間に入力することで自由特格などのよく動く格闘も狩れる。
更に、1段目を外しても2段目まで出すと相手に当たる事がある。(サーベル突きで前方に判定が出るから)
2段目のリーチを見極めれば、この格闘を暴発させてしまっても乗り切れるだろう。
蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。
伸びはよくないが誘導は強いし発生も早い。
相手の格闘をステップでかわした瞬間に入力することで自由特格などのよく動く格闘も狩れる。
更に、1段目を外しても2段目まで出すと相手に当たる事がある。(サーベル突きで前方に判定が出るから)
2段目のリーチを見極めれば、この格闘を暴発させてしまっても乗り切れるだろう。
前作のプロヴィデンスの横格に比べるとあまり回り込まないので
敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。
接近戦で真の力を発揮。ただN格が狙えるならN格優先で。
敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。
接近戦で真の力を発揮。ただN格が狙えるならN格優先で。
《BD格闘》
[ダウン値:?][補正率:?%×?%×?%×?%]
二刀流ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段)。
斬りかかった後(ガイア横格に近いモーション)→
ビーム刃を展開したスパイクドラグーンをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。
誘導はまあまあ良好だが他の格闘に比べるとあまり伸びず使いづらい上、
2段目まで出すとかなりの結構隙があるので闇討ち程度に。BRC可。
スパイクドラグーンを一基でも射出中は、スパドラアタックには派生できない。
斬りかかった後(ガイア横格に近いモーション)→
ビーム刃を展開したスパイクドラグーンをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。
誘導はまあまあ良好だが他の格闘に比べるとあまり伸びず使いづらい上、
2段目まで出すとかなりの結構隙があるので闇討ち程度に。BRC可。
スパイクドラグーンを一基でも射出中は、スパドラアタックには派生できない。
ドラグーン
ドラグーンとは?
レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。
展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。
サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。
弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。
敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ
自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。
ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。
ドラグーンは上から順に展開される。
サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。
展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。
ダウン値は1発につき1。
展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。
サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。
弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。
敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ
自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。
ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。
ドラグーンは上から順に展開される。
サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。
展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。
ダウン値は1発につき1。
ドラグーンの操作方法
レバーニュートラル | レバー入れ | |
サブ | 自機の周りにドラグーンを待機させる | レバーを入れた方向(8方向)からの自動追尾攻撃 |
特射 | 残存ドラを一斉に待機させる(隙大) 既に待機ドラグーンを展開している場合は、 待機ドラを一斉に射出させる(隙大) |
残存ドラを一斉に射出させる(隙大) 既に待機ドラグーンを展開している場合は、 待機ドラを一斉に射出させる(隙大) |
ドラグーン方向考察
ドラグーンの射出方向について考えてみた。
前・前斜め
相手から視認可能。シールドガード可能。
相手から距離を置くようにバックステップしながらドラを射出すると前に出せる。
大量にドラを出してる中、相手は正面にドラを出されても無視する。そして正面ドラの横を通り過ぎてこちらとの距離を詰めようとする。
しかし、相手がドラを追い抜く寸前にビームを出してくれるのでほぼ確実に正面ドラはゼロ距離ヒットしてくれる。
他の使い方としては、背を向けて逃げ出す機体にどうぞ。
相手から視認可能。シールドガード可能。
相手から距離を置くようにバックステップしながらドラを射出すると前に出せる。
大量にドラを出してる中、相手は正面にドラを出されても無視する。そして正面ドラの横を通り過ぎてこちらとの距離を詰めようとする。
しかし、相手がドラを追い抜く寸前にビームを出してくれるのでほぼ確実に正面ドラはゼロ距離ヒットしてくれる。
他の使い方としては、背を向けて逃げ出す機体にどうぞ。
横
視認不可、フォビのGパンツァー以外盾不可。
近距離ステップで出す際は大抵コレになる。
後ろと同じ考え方で良いかも。
視認不可、フォビのGパンツァー以外盾不可。
近距離ステップで出す際は大抵コレになる。
後ろと同じ考え方で良いかも。
後ろ
視認不可、防御不可。
相手との距離を詰めるように前ステしながら射出するとコレになる。
当たるとすればこれ。ここからクロスにつなぐ。
視認不可、防御不可。
相手との距離を詰めるように前ステしながら射出するとコレになる。
当たるとすればこれ。ここからクロスにつなぐ。
待機ドラ
待機ドラ配置後に特射入力で初めて攻撃可能に。
主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。
待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの
特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。
(上部から順に発射される)
待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。
相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効
敵機に近接される前に2~3個は待機させておきたい。
待機中にCSを放つと、同時に発射される。
主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。
待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの
特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。
(上部から順に発射される)
待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。
相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効
敵機に近接される前に2~3個は待機させておきたい。
待機中にCSを放つと、同時に発射される。
射出ドラグーン
射出ドラは入力以降は全自動で攻撃する
障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で
主に着地取りに使うのがメイン。
上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。
基本的に1、2基を飛ばし牽制し、相手を混乱させ
着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。
牽制には弾数を消費しないスパイクドラを使うと良い。
今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要
障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で
主に着地取りに使うのがメイン。
上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。
基本的に1、2基を飛ばし牽制し、相手を混乱させ
着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。
牽制には弾数を消費しないスパイクドラを使うと良い。
今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要
滑りドラグーン(ステドラ)
ステップ→サブ と入力することで滑りながらドラの展開が可能に
中距離でのドラ展開の基本となる動きである。
簡単に言えばステップとサブの硬直を一緒に済ませてしまおうというお話。
なので隙がないわけではない。
しかし前作プロヴィデンスと比べると若干とはいえ硬直が長くなっているので、
中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。
たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずに
サブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。
中距離でのドラ展開の基本となる動きである。
簡単に言えばステップとサブの硬直を一緒に済ませてしまおうというお話。
なので隙がないわけではない。
しかし前作プロヴィデンスと比べると若干とはいえ硬直が長くなっているので、
中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。
たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずに
サブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。
ステドラの「2つの型」
1:攻めの型
ステップ入力とほぼ同時にドラグーンを射出する。
大抵の人が無意識のうちにこちらを使っている。
こちらの型ではドラグーン同士を間断なく相手に送り込む事が出来る。
相手は回避行動に専念する為攻撃の手がいくらか緩み、
本体の行動範囲が増える。格闘を外しても追撃されない。
欠点はこの状態のステップではBR位しかかわせず、
ドラの弾切れが起こる事もある。そんな時は守りの型で時間を稼ごう。
ステップ入力とほぼ同時にドラグーンを射出する。
大抵の人が無意識のうちにこちらを使っている。
こちらの型ではドラグーン同士を間断なく相手に送り込む事が出来る。
相手は回避行動に専念する為攻撃の手がいくらか緩み、
本体の行動範囲が増える。格闘を外しても追撃されない。
欠点はこの状態のステップではBR位しかかわせず、
ドラの弾切れが起こる事もある。そんな時は守りの型で時間を稼ごう。
2:守りの型
ステップの終わり際にドラグーンを射出する。
攻めの型で消費したドラをリロードしたり、ただの時間稼ぎとしても使える。
欠点は、相手の強気な攻めに弱い。ドラのリロードが完了したらさっさと攻めの型に移行したい。
あまりにも守りの型を使いすぎていると、先読みされてステップが終わった瞬間に打たれる可能性もあるので注意。
ステップの終わり際にドラグーンを射出する。
攻めの型で消費したドラをリロードしたり、ただの時間稼ぎとしても使える。
欠点は、相手の強気な攻めに弱い。ドラのリロードが完了したらさっさと攻めの型に移行したい。
あまりにも守りの型を使いすぎていると、先読みされてステップが終わった瞬間に打たれる可能性もあるので注意。
コンボ
コンボ | ダメージ | 備考 |
非覚醒時 | ||
NN→BR | 232 | |
前→BR | 161 | 弾数、威力を考えるとBRCは控えた方が良い |
横横→BR | ||
スパイク→NN→BR | 236 | BR未使用で217 |
スパイク→横横→BR | ||
スパイク→前→BR | 182 | |
ドラ→BR | 116 | |
覚醒時 | ||
パワー | ||
N→(BR覚C)→NN | 327 | |
前→BR | 281 | |
ラッシュ | ||
N横サブ横NN | 317 | |
N横N横サブ | 攻め継続 | |
横N横NN | 316 | |
横N横Nサブ | 攻め継続 | |
スピード | ||
N→JC→N→JC→N→JC→NN | 319 | デスコン |
N→JC→N→JC→N→JC→N | 263 | 攻め継続 |
N→JC→BD格斬上→JC→BD格斬上 | 302 | |
横JC×4→前 | 336? | 5回蹴る魅せ技。ダメージが妙に高いのは計算上だから |
前>前ステ>前>前ステ>N2段 | ? | 空中or自分より高い位置にいるときに |
覚醒考察
RUSH |
弾数少ない&リロードの遅かったBRを思う存分使える。
又、ドラを尋常でない速さで射出する事が出来、
相手の周囲を囲むように配置する事で、回避の困難な連帯を組む事ができる
(スパイクを混ぜつつ、相手の後ろ側に多めにドラを撒くと良い)
相手の周囲を囲むように配置する事で、回避の困難な連帯を組む事ができる
(スパイクを混ぜつつ、相手の後ろ側に多めにドラを撒くと良い)
SPEED |
回避&攻めの手段として活用できる無難な覚醒。
ステップ>ドラグーン(ステドラ)の性能が飛躍的に上がる
ステップ>ドラグーン(ステドラ)の性能が飛躍的に上がる
POWER |
カウンターに向いた覚醒。
発動タイミングは
1.相手が格闘を仕掛けてきた時
2.相手にスパイクが当たり、確実に攻撃を当てられる時 など
発動タイミングは
1.相手が格闘を仕掛けてきた時
2.相手にスパイクが当たり、確実に攻撃を当てられる時 など
まだまだ検証中
相方考察
相方としては 撒いたドラに併せてクロスを狙える機動力と メインの弾数の多い機体が理想。
地上戦をメインとする機体では こちらの撒いたドラに引っ掛かる恐れがある為、ムラサメなど ある程度ブースト量があり、空中で戦う事のできる機体が良い。
地上戦をメインとする機体では こちらの撒いたドラに引っ掛かる恐れがある為、ムラサメなど ある程度ブースト量があり、空中で戦う事のできる機体が良い。
<<コスト270、280:各1機落ち+1>>
★ウィンダム、ムラサメ
安定性と求めるならこのコンビ。
ブースト量が多い為、高コストの動きについていけるトコロがポイント高し
★ウィンダム、ムラサメ
安定性と求めるならこのコンビ。
ブースト量が多い為、高コストの動きについていけるトコロがポイント高し
★ダークダガーL
ある程度前に出る必要がある&被弾の許されない高コストにとって、
1on2の状況を作り出せるBZとは相性が良いといえる
ドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。
ダウンをとったらレジェンドはもう一機にドラグーンを送ると◎
ある程度前に出る必要がある&被弾の許されない高コストにとって、
1on2の状況を作り出せるBZとは相性が良いといえる
ドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。
ダウンをとったらレジェンドはもう一機にドラグーンを送ると◎
距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。
ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。
ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。
◎ゾノ
抜群の耐久力と格闘性能を見せるゾノ。
お互い1機落ちるまでに50%覚醒使う事ができるのも魅力。
メインの幅も広く ドラとのクロスも取り易いトコロも◎
きちんと連携が取れれば大会でも上位を狙えるコンビ。
抜群の耐久力と格闘性能を見せるゾノ。
お互い1機落ちるまでに50%覚醒使う事ができるのも魅力。
メインの幅も広く ドラとのクロスも取り易いトコロも◎
きちんと連携が取れれば大会でも上位を狙えるコンビ。
◎ジン(ミサイル装備)
相変わらず(前作より少し程度性能が落ちたが)最高性能のミサイルを装備している280コスト帯の砲撃機体でドラとのクロスが非常に取りやすい。
射撃が実弾系なのでMG等をばら撒かれると少々厳しい。
そして回避能力に難があり中級者以上じゃないとかなり避ける事が難しい。
特に片追いに非常に弱いので基本的に回避重視で。
ただそれさえ出来ればジンが遠距離に居てもクロスを取りやすいので型にはまれば非常に強いコンビ。
両方とも遠距離に居てもカットをしやすいのでその点の事も考えると◎。
相変わらず(前作より少し程度性能が落ちたが)最高性能のミサイルを装備している280コスト帯の砲撃機体でドラとのクロスが非常に取りやすい。
射撃が実弾系なのでMG等をばら撒かれると少々厳しい。
そして回避能力に難があり中級者以上じゃないとかなり避ける事が難しい。
特に片追いに非常に弱いので基本的に回避重視で。
ただそれさえ出来ればジンが遠距離に居てもクロスを取りやすいので型にはまれば非常に強いコンビ。
両方とも遠距離に居てもカットをしやすいのでその点の事も考えると◎。
◎長距離強行偵察複座型ジン
これも味噌と同じく非常にクロスが取りやすく、またMG系で消されないという点も○。
480と少々耐久力に難があり、弾切れが味噌よりもし易く適当にばら撒いているとあっという間に無くなるので味噌以上に扱いが難しい。
ただスピード格闘のコンボは短時間でそこそこの威力(N格一発→特だけで200近くいく)ので調子に乗って近寄ってきた奴に叩き込んでやろう。
これも味噌と同じく非常にクロスが取りやすく、またMG系で消されないという点も○。
480と少々耐久力に難があり、弾切れが味噌よりもし易く適当にばら撒いているとあっという間に無くなるので味噌以上に扱いが難しい。
ただスピード格闘のコンボは短時間でそこそこの威力(N格一発→特だけで200近くいく)ので調子に乗って近寄ってきた奴に叩き込んでやろう。
○ジンHM2型
伝説に対して格闘を狙って来た相手を カット&闇討ちするのが主な役割になる
伝説に対して格闘を狙って来た相手を カット&闇討ちするのが主な役割になる
格闘性能は全機体の中でTOPクラス故、機体によっては1on1で戦える点がポイント高し
が、メイン段数が少なく ドラとのクロスは狙い難いのが難点
が、メイン段数が少なく ドラとのクロスは狙い難いのが難点
○ゲイツR
ジンHM、ゾノと並んで格闘性能の良い機体
ジンHMより 射撃兵器が充実しており、ドラとのクロスもそれなりに狙える
ジンHM、ゾノと並んで格闘性能の良い機体
ジンHMより 射撃兵器が充実しており、ドラとのクロスもそれなりに狙える
△バクゥ
ドラグーンによる誤射を考えると
常に地上に張り付く事になるバクゥとは相性が良いとは言えない
ドラグーンによる誤射を考えると
常に地上に張り付く事になるバクゥとは相性が良いとは言えない
レジェンドが前に出て格闘、バクゥがその手助けをすることになる。
バクゥは敵両方+レジェンドの動きを見て、レジェンドの隙を助けてあげよう。
また、レジェンドが片追いを出来るように常にバクゥはもう1体の敵に張り付いて足止めしてやろう。
やられている側にとってはかなりウザイため、相手の息を乱すことも出来る。
バクゥはダウンが取れるミサポが良い。
バクゥは敵両方+レジェンドの動きを見て、レジェンドの隙を助けてあげよう。
また、レジェンドが片追いを出来るように常にバクゥはもう1体の敵に張り付いて足止めしてやろう。
やられている側にとってはかなりウザイため、相手の息を乱すことも出来る。
バクゥはダウンが取れるミサポが良い。
△アッシュ
高性能なステップで常に地上で戦うアッシュは
ドラグーンによる誤射を考えると、やはり相性が良いとは言えない
高性能なステップで常に地上で戦うアッシュは
ドラグーンによる誤射を考えると、やはり相性が良いとは言えない
<<コスト200:伝説1機、遼機2機落ち+1>>
○ジンオーカー
最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。
レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。
○ジンオーカー
最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。
レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。
オーカーが1機落ちたら攻守交替。
レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちを狙う形になる
レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちを狙う形になる
※<<コスト590:コスト割れ各1機落ち>>
○デスティニー
デスティニーが前衛、レジェンドが後衛が理想。
(デスティニーより前に出てダメージを受けないように。デスティニーが落ちる頃には損傷軽微、できれば無傷が理想)
○デスティニー
デスティニーが前衛、レジェンドが後衛が理想。
(デスティニーより前に出てダメージを受けないように。デスティニーが落ちる頃には損傷軽微、できれば無傷が理想)
ドラ&スパイクを撒き、デスティニーの強烈な格闘を叩き込む隙を作り、
そしてデスティニーの格闘がカットされないようにする立ち回りが要求される。
(又、ドラで格闘をカットしないように注意)
そしてデスティニーの格闘がカットされないようにする立ち回りが要求される。
(又、ドラで格闘をカットしないように注意)
デスティニーが落ちたら、攻守交替。
レジェンドが前に出て、デスティニーが闇討ちを狙う形になる
レジェンドが前に出て、デスティニーが闇討ちを狙う形になる
vs.レジェンド対策
レジェンド最大の武器であるドラグーン、その最大のネックは自機のダウンで強制回収されること。
前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体なら
ペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。
そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で
低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。
前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体なら
ペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。
そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で
低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。
他、対策と言えるかわからないが
コイツの相手は出来る限り二人掛かりでしてやるのも前作同様に有効。
普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。
その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだら
すぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。
コイツの相手は出来る限り二人掛かりでしてやるのも前作同様に有効。
普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。
その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだら
すぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。
余裕があればシールドも意識しておこう。
ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、
硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。
周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、
ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。
ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、
あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。
上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することで
シールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。
ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、
硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。
周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、
ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。
ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、
あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。
上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することで
シールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。
<<苦手機体>>
- 実弾系ダウン持ち機体(ダークダガー、カラミティ、ドム、生ストBZ、味噌ジンetc)
実弾持ち、特にBZ持ちはBZが当たればドラグーンは全回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。
相手にダークダガーLがいると相手の高コストや中コストと戦っている間に
BZやクナイで闇討ちされて一気に形勢逆転されることも。
相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。
BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。
対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。
ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもない。
バリアー中はスパイクかドムの背後にドラグーンを飛ばす。
後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。
高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。
当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、
ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。
BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。
そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。
せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。
ただ辛味のBZと味噌ジンのミサイルは遠距離でも相当曲がるときがあるので例え離れていても警戒しておく事(特に辛味は拡散で闇討ち食らう可能性もあるので)
またBインパやガナザクも面倒くさい。
1発でダウンを奪えるメインがあるためできるだけ注意を払わないといけない。
グリホによるメイン射撃がけっこう曲がるので、放置してるとあっという間に赤ゲージ、なんてこともある。
こちらも攻撃の硬直が大きいので、ドラグーンを細かく使い、展開中は被弾しないように気をつければ良い。
BIとルナザクは中距離から近距離のドラとBRが生かせるこちらが得意な距離が苦手なのでさっさと近寄って叩きのめしたほうがいい場合もある。
LSは下手に近寄ると肩バルカン喰らってダウンする危険性があるので注意して近寄るように。
又下手に格闘しにいくと相手がパワーだった場合パワーメイン射撃の300超えダメージを貰ってアボーン(´・ェ・`)となるので出来るだけBRかドラで踊らそう。
相手にダークダガーLがいると相手の高コストや中コストと戦っている間に
BZやクナイで闇討ちされて一気に形勢逆転されることも。
相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。
BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。
対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。
ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもない。
バリアー中はスパイクかドムの背後にドラグーンを飛ばす。
後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。
高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。
当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、
ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。
BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。
そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。
せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。
ただ辛味のBZと味噌ジンのミサイルは遠距離でも相当曲がるときがあるので例え離れていても警戒しておく事(特に辛味は拡散で闇討ち食らう可能性もあるので)
またBインパやガナザクも面倒くさい。
1発でダウンを奪えるメインがあるためできるだけ注意を払わないといけない。
グリホによるメイン射撃がけっこう曲がるので、放置してるとあっという間に赤ゲージ、なんてこともある。
こちらも攻撃の硬直が大きいので、ドラグーンを細かく使い、展開中は被弾しないように気をつければ良い。
BIとルナザクは中距離から近距離のドラとBRが生かせるこちらが得意な距離が苦手なのでさっさと近寄って叩きのめしたほうがいい場合もある。
LSは下手に近寄ると肩バルカン喰らってダウンする危険性があるので注意して近寄るように。
又下手に格闘しにいくと相手がパワーだった場合パワーメイン射撃の300超えダメージを貰ってアボーン(´・ェ・`)となるので出来るだけBRかドラで踊らそう。
- インフィニットジャスティス
変形時の機動力にモノを言わせてドラグーンを振り切り、距離を詰められると辛い。
当然ながら、格闘戦に入れば勝ち目は薄ので、隠者が距離を詰めてきたら待機ドラを4つほど装備するといいかも。
変形中はドラが当たることは殆ど無いので、変形をやめた時や、着地などを相方と共に確実に狙っていきたい。
当然ながら、格闘戦に入れば勝ち目は薄ので、隠者が距離を詰めてきたら待機ドラを4つほど装備するといいかも。
変形中はドラが当たることは殆ど無いので、変形をやめた時や、着地などを相方と共に確実に狙っていきたい。
- デスティニー
BD性能はこちらの方が上だがそれなりの腕のある奴が使うと前格使って近寄られて振りほどけず、下手に逃げようとすると前格を喰らう恐れがある。
また隠者以上に格闘戦に入られるとキツイので相手に運命がいるときは待機ドラを3つほど付けていた方がいい。
基本的にバクステBRかドラで何とか対処できるので焦らずに冷静に対処していこう。
特格を使って相手の格闘一発貰ってその間にスパイクが当たるようにして対処する肉を切らせて骨を絶つ戦法も有効。
ただやり過ぎると当然見切られるので切り札的に使おう。
また隠者以上に格闘戦に入られるとキツイので相手に運命がいるときは待機ドラを3つほど付けていた方がいい。
基本的にバクステBRかドラで何とか対処できるので焦らずに冷静に対処していこう。
特格を使って相手の格闘一発貰ってその間にスパイクが当たるようにして対処する肉を切らせて骨を絶つ戦法も有効。
ただやり過ぎると当然見切られるので切り札的に使おう。
外部リンク
非公式レジェンドスレ
no
no
チラシの裏
レジェンドとプロヴィデンスの前格をかち合わせた所
先出ししようが、後出ししようがレジェンドの前格が勝ちました。
プロヴィデンスよりレジェンドの方が判定が長いみたいです。
先出ししようが、後出ししようがレジェンドの前格が勝ちました。
プロヴィデンスよりレジェンドの方が判定が長いみたいです。