ガンダムSEED DESTINY 連ザⅡ 退避板

ムラサメ

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miiku

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ムラサメ

コスト:280  耐久力:500  盾:○  変形:○  
名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 5 90 ビームライフル。変形時は向いてる方向に撃つため誘導性能劣悪
サブ射撃 頭部バルカン 60 変形中に出すと機関砲のようになる上、誘導性能も悪くない
特殊射撃 ハヤテ 4 133 ミサイル四連発射(山なり)。変形時は2発でまっすぐ飛ぶ
通常格闘 ビームサーベル - 斬り→多段盾アッパー。特格派生あり
前格闘 辻斬り一閃 - 128 すれ違いざまに一閃。自由・ストフリの居合いの劣化版。
横格闘 切り払い&裏拳 - 166 自由の横みたいな感じ。一段BRで攻め継続
特殊格闘 飛翔脚 - 155 ハンブラビの特格。2HITで強制ダウン
変形格闘 きりもみ回転 - ロック中の敵の方に向きを変えきりもみを行う。これ自体に攻撃判定は無し。
この時各種射撃ボタンを押すと真っ直ぐに発射

【更新履歴】

08/04 全般的にちょっとずつ追記
08/03 僚機ストフリ欄追記
07/31 細部修正

全体的に

姿は前作のM1に似ているが、全くの別物。
可変機体でBRとミサイル持ち。一見すると非常に扱いやすい万能機体に見えるが、実際はそこまで扱いが簡単な機体ではない。
この機体の性能を発揮するには飛行形態を活用する必要が当然あるのだが、そこはコスト280相応の性能でしかない。
肝心の旋回能力が良くない(小回りが利かない)ので慣れが必要だし、もう一つ問題なのはブースト量がかなり少ないこと。
しかしながら、低コストはどうしても狙われやすいので、逃げるべき場面では変形で巧く逃げることが勝利の鍵だ。
耐久力が低いから、逃げやすいからといって余り引き気味に戦っていると敵に放置され、僚機に負担をかける事になるので、適度に中距離を保って戦おう。

押されれば引き、引けば押す。その最中、微妙に各所にある「動きの固さ」を、確実に当てたりなどで突かれないように立ち回るかが要求される玄人向け機体。「やっているだけ」では決して勝てないが、やればできる子だ。

武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

特別特徴の無いBR。威力が低い。
援護・支援・格闘のシメ等々+変形3連射などで必要度は高い。
弾数はデスティニーと同じく少ないので、節約しよう。

変形中は変形補正がないので真正面にしか撃たず、右側から出るので使いにくい感じ。

《サブ射撃》頭部バルカン

変哲のないバルカン。使いどころもそれなり。使えば使えるのもやはりそれなり。
しかしビームライフルが弾切れしやすいので、牽制・支援・アラーム鳴らし等々に多く使いたいところ。
それにムラサメは奇襲やそのプレッシャーを多用したいので、バルカンをばら撒き相手の警戒心を削っておくことは布石としてもイヤガラセとしても重要。上手く使おう。

変形中は補正があるようで当てやすいが、そもそも変形中で撃つということは相手に突っ込んでいるわけで、その状態で、いくら当てても全くひるまない攻撃に意味があるかというと……微妙。

《特殊射撃》ミサイル

MS形態時では4発同時にほぼ真上に若干横に拡散させ発射。誘導性はいいものの、山なりの軌道になるので近くにいる敵には当たらない。
有効距離的には赤ロックオンすぐ程度と狭いが、横幅と誘導はあるので狙えれば当たる。
しかし硬直が長いのがかなりのネック。闇討ち的援護メインか。封印して変形時のために取って置くのも手。
要グリーンホーミング検証

変形中は射角が良い上に2発ずつ2連射で出るため、誘導の良さも生きて当てやすい。変形時に撃つが吉。変形格闘からの乱射に混ぜたり、BRが足りない際にも有効。変形時でもダメージは変わらない。
2発ヒットでよろけ(ダウン値3)、4発ヒットで強制ダウン。強制ダウンなのでパワー覚醒対策にも有用。

■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

振りかぶりから斬りつけ→多段ヒットする盾アッパーの二段。
一段目は誘導・出の早さ・踏み込みとも通常格闘のわりに良好。無印種のダガーの通格1段目をもうちょっと良くした感じ。割合強引に当てることができる。
二段目のアッパーは飛ぶため、空振りしても反撃されづらい。しかも二段目の後はすぐにステップできるのでわざと空振りするのもいいかも?
二段後に特格入力で派生するが、モーションが長くなり隙も比例するので状況に応じて派生させよう。

全体としても、通格らしくトータルダメージは最大で、通格のわりに技時間が短くカットされにくく動いて逃げも可、と使いやすい。クセもないため確定状況ならばとりあえず格闘はこれで、ダメージと強制ダウンをとっておこう。

二段→BRは吹っ飛ばし強制ダウンで安定。威力は194。
特格派生時は204、BRダウン追撃で214。
補正率は一段目が83%、二段目が18%
尚、特格派生と生特格はモーションが同じだがダウン値が違う。
通常→特格派生では強制ダウンしないため特格派生は2段でダウン値が2未満の様子。

《前格闘》

突進してすれ違いざま右から斬りつける多段ヒットの単発技。
出が速く突進力はあるが、誘導性が低く当てづらい上に隙というか技時間も大きめ。判定も狭いようだ。BRC不可。
しかし出終わったすぐからBD可能なので、動きを止めないことも可能。当て逃げ推奨。
とはいえ射角等々M1の前格程強くは無いので過信は禁物。そもそもそんなに当たらない。往復ビンタも無理。
ベルリンでカオスのとどめを刺す際には是非。
敵部隊へのとどめをコレで刺すと素晴らしくカッコイイ場面が見られます。

《横格闘》

水平に薙ぎ払い→盾でたたき付けの二段。
攻め継続する意味はあまりないので、威力の激しく低い一段→BRは封印安定。
一段目はM1の横格に似て大きく迂回するので当てやすい。M1横格にあったスカリとかもなく安定度も高かく、同様にBR避け格闘としても使えるが、若干迂回が弱い感じもする。クセもなく十分使えるが、距離あれば避け性能高い特格・なければダメ取れすぐ逃げられる通格が良いため出番少ないカモ。
ダメージは横一段で60、横BRCで98。横二段で166、横二段→ダウン追撃BRで175。
補正率は一段目が70%、二段目が48%

《特殊格闘》

少し上に浮き上がって一回転、そのままかかと落とし2段。
ただし間合いギリギリだと1回しかヒットしないこと有り。
家庭用のΖDX(正式名:ガンダムvsΖガンダム)を持ってる人は、ΖΖ(ダブルBR)の空中ダッシュ特格といえばわかりやすいか。
Ζでいうブラビの特格にそれなりに似ている。

誘導がいいのでかなり当てやすい。上昇部分は回避能力が結構高いこともあり、着地ずらしにも使える。また格闘回避後に距離ある際の反撃にも是非。着地狩りにもヨロシ。パンチラや暴れを回避しつつカウンターできる。
得意間合いを把握すれば、BRなどを回避した後の有効な反撃手段になるし、BRも節約できてダメージおおくてダウンも取れる。ついでにすぐ真上の相手には異常に早く当たる。射撃に対し多少早くや同時に出してしまっても結果オーライなのはかなり楽で、強気にいける。格闘相手でも下手にステップするより確実に回避&反撃できるケースが多い。ムラサメの生命線になるかも。
ただしキックながら実は判定がかなり弱く、出てからのかち合いには弱いことには注意。
あと外すと漫然と慣性付いて浮いたような状態となり、まず確実に1セット貰う。
奇襲に使ってもいいが、相手の攻撃を見た瞬間に出すのが吉。
2HITで強制ダウン。

《変形格闘》

ドリルのように回転しながら相手の方向に突っ込む。
これ自体に攻撃判定はないが、モーション中に各種射撃の連射が可能。
ブーストが空になる、さらに近距離で使用する場合BR3発以上当ててダウンさせないと
相手の目の前で回転したまま→反撃確定という強烈な隙を晒すので注意。
ただ、変形格闘は相手へ向き直す旋回行動が一瞬で出来るので、反撃・奇襲としては優秀かも。練習すればカウンター用に便利。
ちなみにサブのバルカン、特射のミサイルを撃つことも可能だ。
回転後特射→射×nと入力する事により、ミサイルとビームが同時に渦を描いて飛んでいき、とてもかっこいい。しかし意味はない。
基本的に、BRがないと援護も格闘のシメもできないので使わない方が無難だが、闇討ちで当てれば相手にはプレッシャーになるだろう。
パワーの覚醒でBRが連射できるのは強み。1発でも当てれば勝利が決まるシーンでは使えるのではないだろうか。
一応BGが空の状態でも使える。が逆に隙を曝け出すことになるかも。
なお、変形中のBR乱射の速度があまりにも速いためか、ラッシュ覚醒でも弾切れを起こす事がある。

※ムラサメを使う人間で良く見かけるが変形格闘中に射撃ボタンを連射しすぎて5発全部出してしまうのが多く見かける。
しかし3HITできりもみな上にリロード速度も早くはないため、あまり急ぐ事もない。むしろ連打で外すほうが無意味だ。
ゆっくりタン、タンと打つ形で3発で止めておこう。外れても反応出来る。
2発しか出せなくても相手に結構なダメージを与える事になる。
変形格闘からの射撃は変形中では1番敵に対しての命中精度が高くなるため出来るだけ狙っていきたい。
特射は1回押せば全て出る。

相手に向き直るという性質から、敵のBRを中距離で回避後に変形格闘→特射orBR連射を決めることがめできる。
特射だと、消費しても特に問題はないので、カウンターとしてお見舞いしてやろう。

コンボ

威力 備考
非覚醒
N格ニ段→BR 194
N格二段→特格→変形 204 BRのリロード速度が速いわけではないので敢えて逃げに徹する
N格ニ段→特格→BR 214
スピード
前格→JC→前格→JC→前格 xxx 魅せコン?
N格→N格→JC→N格→N格→特格 xxx
パワー
変形格闘→BR*3 250? 完全なロマン技。状況次第では面白いくらい当たる。要練習

覚醒別戦術

SPEED
元々スピードはあるし、それを主体とする機体なので、闇討ち能力と霍乱能力が飛躍的に向上する。
チャンスが作れるわりに当てるとダウンさせてしまい、思ったよりダメージが取れないのが強いての難点かも。
とりあえず安定ならこれだろう。
RUSH
リロード大幅強化によりキリモミ乱射(変形時格闘→BR3連発等)の弾を全く気にしなくてよくなるのは強み。連発するのも手。格闘コンボもそれなり。
弾切れしやすいのが結構戦術上のネックで、変形があるので逃げは普通に出来るため、悪くは無い。
POWER
キリモミ乱射のダメージがかなり強力になるため、BR1発当てられるチャンスがあれば大ダメージが取れる。
当然格闘コンボのダメージも大きい。
だが耐久力が低いため立ち回り的にはプラスにならないか。あと当てたとしても、その後の覚醒終わりまでを持て余しがちなのがまた問題。どうせなら確定状況から50%ずつ小分けで出し、確実にワンセット入れよう。

僚機考察

コスト的には590、420、200となる。
590
ムラサメが上手く逃げれば最良カモ。
  • インフィニットジャスティス
戦場を縦横無尽に駆け巡り戦場を荒らしまくる。
同じく戦場を荒らしたいムラサメとしては、息が合えばかなりよいコンビになると思われる。
∞正義が中央分断し、ムラサメは追いつつフォローの形がよいだろう。
ムラサメは絶対先落ちしないように。
  • ストライクフリーダム
高機動射撃機体。おそらく全機体中最長のBDを持つ。
しかしムラサメならついていける。
よって、撃って撃って逃げ回る。むしろ逃げて逃げて撃ち回るか。
分散しないようにし、常に戦場の選択権をストフリが握るようにしよう。
これまた当然先落ち禁止。しかし逃げすぎたら、ストフリが片追いされてしまい、撃つのがままならないようならば意味が無い。引きと押しの波が特に重要。

420
ムラサメ2落ち可なのはありがたいが、どうやって420側を1落ちで済ませるかが課題。
420に前に出て貰いたい所だが……
強いて上げれば機動&射撃が強いネオンダム。

200
独り立ちが辛い機体ばかり……支援したいムラサメが前に出るしか?
低コスト限定対戦ならともかく、高コスト機にはなすすべ無しか。

vsムラサメ対策

これは他の可変機にも言えることなのだが、MA状態を無理に追い回そうとしないこと。
そんなことをすると相手の思うツボだ。きりもみ→射撃で迎撃されるだろう。
おとなしくブーストが切れるのを待とう。
逆にうかつに近づいてきたときに反撃に出たい。
もちろん、変形格闘中の連射には警戒したい。

苦手対策


外部リンク

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