ドムトルーパー
コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:ドム ドムトル DP:ヒルダ |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ギガランチャー【バズーカ】 | 10 | 111 | 性能、リロードともに普通。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) |
サブ射撃 | ギガランチャー【ビーム】 | 50 | 20~100 | ビームマシンガン。長押しで最大5連射。((ビーム属性)) ((撃ち切りリロード)) |
特殊射撃 | スクリーミングニンバス | 100 | - | 前方からのビーム射撃を一定時間完全無効化。 |
通常格闘 | ビームサーベル | - | 232 | 斬りつけ二段→突き |
前格闘 | 抜き胴 | - | 132 | 突進して横一文字にぶった切る |
横格闘 | 斬り上げコンボ | - | 184 | 斬りつけ→斬り上げの二段 |
特殊格闘 | オルテガハンマー | - | 140 | 飛び上がって両手で拳をあわせ殴りつける。 |
【更新履歴】
10/6 「全体的に」更新
9/28 立ち回りの欄、BD中ガード方法を若干修正
9/26 BMGの欄を整理・追記
9/28 立ち回りの欄、BD中ガード方法を若干修正
9/26 BMGの欄を整理・追記
全体的に
ホバー移動の高機動力とBZ&BMGを活かした射撃戦向きの機体。
通常移動、BDともにホバー移動となっているのが特徴。
前方からのビーム系の攻撃を一定時間無効化するスクリーミングニンバスという特殊な武装を持つ。
通常移動、BDともにホバー移動となっているのが特徴。
前方からのビーム系の攻撃を一定時間無効化するスクリーミングニンバスという特殊な武装を持つ。
BDはバクゥのように地上すれすれを滑空するもので、空中BDするとだんだん高度が下がっていく。
BDの性能自体は速度、持続共に大変優秀で超コスト・高コスト機並み。旋回性能も高い。
BDでは強誘導の攻撃がよけられないと嘆くなかれ。
ドムには盾がある。盾を適切に使えればドムの生存率は格段に向上する。
BDの性能自体は速度、持続共に大変優秀で超コスト・高コスト機並み。旋回性能も高い。
BDでは強誘導の攻撃がよけられないと嘆くなかれ。
ドムには盾がある。盾を適切に使えればドムの生存率は格段に向上する。
BZは左右・上への射格が広くそれなりに当てやすい。
サブ射のビームマシンガンもBD中は隙が無いので、総じて射撃武装の使い勝手はいい。
しかし展開の早くなったこのゲームではBZだけではダメージ量で負けてしまう。
BMG→BZのコンボや格闘をどれだけ入れられるかが勝負の鍵となるのだが、
肝心のステップ性能があまりよくないので至近距離でのステップ中心の立ち回りや
そこから格闘を積極的に狙っていくのは困難。
各種格闘そのものの誘導、伸び、発生はどれもそれなりに優秀なのだが……。
また、ステキャン、フワステがしにくいため反撃格闘も困難。
やはり闇討ち、または相手のBRなどに合わせバリアを張り思い切って切り込む。
常にレーダーなどで周りを見渡し、こちらにロックしてない敵機などのわずかなスキを見逃さないようにするしかない。
サブ射のビームマシンガンもBD中は隙が無いので、総じて射撃武装の使い勝手はいい。
しかし展開の早くなったこのゲームではBZだけではダメージ量で負けてしまう。
BMG→BZのコンボや格闘をどれだけ入れられるかが勝負の鍵となるのだが、
肝心のステップ性能があまりよくないので至近距離でのステップ中心の立ち回りや
そこから格闘を積極的に狙っていくのは困難。
各種格闘そのものの誘導、伸び、発生はどれもそれなりに優秀なのだが……。
また、ステキャン、フワステがしにくいため反撃格闘も困難。
やはり闇討ち、または相手のBRなどに合わせバリアを張り思い切って切り込む。
常にレーダーなどで周りを見渡し、こちらにロックしてない敵機などのわずかなスキを見逃さないようにするしかない。
射撃武器がカラミティとやや似ているが、下に狭い武器の射角・上昇能力の低さ・
降下速度の速さなどから、ドムトルーパーは高飛びには根本的に不向きな機体。
降下速度の速さなどから、ドムトルーパーは高飛びには根本的に不向きな機体。
カラミティのように立ち回るよりは、前作のラゴゥ・バクゥと同じように使うのが吉。
武装解説
《メイン射撃》ギガランチャー【バズーカ】
[撃ち切り][リロード:5秒?/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
この機体の主用武器。弾速は並程度だが、カラミティほど誘導性が高いわけではない。
撃ち合いで使うほか、各種格闘の締めにも多用される。
覚醒はどれもそれなりに相性が良い。
威力重視だとパワー。命中率重視だとラッシュといったところだろうか。
しかしラッシュの場合は高いダウン値が災いし、
せいぜい2発程度しか当たらず威力が出ないので過信は禁物。
また打ち切りリロードであるためラッシュの特徴の一つである「弾の回復速度の向上」を
上手く利用できないのが難点かといえる。
振り返りうちは硬直がかなり大きいので厳禁。
グリーンホーミング有効。
この機体の主用武器。弾速は並程度だが、カラミティほど誘導性が高いわけではない。
撃ち合いで使うほか、各種格闘の締めにも多用される。
覚醒はどれもそれなりに相性が良い。
威力重視だとパワー。命中率重視だとラッシュといったところだろうか。
しかしラッシュの場合は高いダウン値が災いし、
せいぜい2発程度しか当たらず威力が出ないので過信は禁物。
また打ち切りリロードであるためラッシュの特徴の一つである「弾の回復速度の向上」を
上手く利用できないのが難点かといえる。
振り返りうちは硬直がかなり大きいので厳禁。
グリーンホーミング有効。
《サブ射撃》ギガランチャー【ビームマシンガン】
[撃ち切り][リロード:?秒/全弾][属性:ビーム][よろけ/3発][ダウン値:1発/?][補正率:1発/90%]
5本のビームを発射する。威力は一発につき20、5発ヒットで約100。長押しで連射可能。
カラミティのBMGと比べると、誘導性が優れており、硬直・速射性が劣っている。5連射するのは結構辛い。
振り向き撃ちでの硬直はBZ同様長い。基本はBD中のばら撒き。
3発でよろけるので、BDホバー中はBMG3発止めで牽制が推奨。
BMGでよろけ→BZをきっちりつなげていけばそれほどダメ負けすることもないだろう。
ダウンさせずに攻めを継続したいときにはBZでなくこちらを咄嗟に選択できるようになればなお良い。
サブ射を押しながらサーチ切り替えをすることで連射しながらターゲットを変更することが出来る。
命中率は低下するのだが、2機ともアラートがなるので相手からすれば割と鬱陶しい。
基本的には牽制&残り体力の少ない敵のとどめが
この武装のメインとなるので少し多めに撃ってもかまわない。
打ち切りリロードであるため無駄に2,3発残った場合はさっさと撃ってしまおう。
5本のビームを発射する。威力は一発につき20、5発ヒットで約100。長押しで連射可能。
カラミティのBMGと比べると、誘導性が優れており、硬直・速射性が劣っている。5連射するのは結構辛い。
振り向き撃ちでの硬直はBZ同様長い。基本はBD中のばら撒き。
3発でよろけるので、BDホバー中はBMG3発止めで牽制が推奨。
BMGでよろけ→BZをきっちりつなげていけばそれほどダメ負けすることもないだろう。
ダウンさせずに攻めを継続したいときにはBZでなくこちらを咄嗟に選択できるようになればなお良い。
サブ射を押しながらサーチ切り替えをすることで連射しながらターゲットを変更することが出来る。
命中率は低下するのだが、2機ともアラートがなるので相手からすれば割と鬱陶しい。
基本的には牽制&残り体力の少ない敵のとどめが
この武装のメインとなるので少し多めに撃ってもかまわない。
打ち切りリロードであるため無駄に2,3発残った場合はさっさと撃ってしまおう。
《特殊射撃》スクリーミングニンバス
[リロード:40秒?/全弾][属性:特殊バリア]
ビーム系攻撃を一定時間無効化する赤いバリアーを自機の前面に展開する。
命中箇所が有効範囲内であればあらゆるビームを防ぐ。
ドムトルーパーの代名詞。実弾系の攻撃は防げない。
有効範囲は正面120°程度、横からのBRもヒットしてしまい乙、
アビスのサブや、ブラスト・セイバー・アカツキオオワシの2本など横幅の広いビームにも引っ掛けられやすい(正面から向き合えば無問題)。
微妙な斜めからの攻撃も当たってしまいます
ビーム系攻撃を一定時間無効化する赤いバリアーを自機の前面に展開する。
命中箇所が有効範囲内であればあらゆるビームを防ぐ。
ドムトルーパーの代名詞。実弾系の攻撃は防げない。
有効範囲は正面120°程度、横からのBRもヒットしてしまい乙、
アビスのサブや、ブラスト・セイバー・アカツキオオワシの2本など横幅の広いビームにも引っ掛けられやすい(正面から向き合えば無問題)。
微妙な斜めからの攻撃も当たってしまいます
よろけかダウンorシールドを使う事で解除される。
解除直後からゲージが回復し始め、回復し終わるまでは使用不可。
展開時間はかなりあるが、リロードがとても長い(0から100まで約40秒)。
また、「展開する」という行為で20ほど弾を使うようである。
開幕直後に使い切ると、回復しきる頃には自機は瀕死になっていることだろう。
典型的な「強いけどリロードが遅い」武装なので、覚醒によるリロードは非常に有効。
ビーム系を一切遮断するので各種CSキャンセルに対しては強い。
解除直後からゲージが回復し始め、回復し終わるまでは使用不可。
展開時間はかなりあるが、リロードがとても長い(0から100まで約40秒)。
また、「展開する」という行為で20ほど弾を使うようである。
開幕直後に使い切ると、回復しきる頃には自機は瀕死になっていることだろう。
典型的な「強いけどリロードが遅い」武装なので、覚醒によるリロードは非常に有効。
ビーム系を一切遮断するので各種CSキャンセルに対しては強い。
着地取りなどの際に使っていきたいが、過信しすぎて突っ込みすぎるのは厳禁。格闘をフルに貰うことになる。
実弾系は防げないので相手にドムなどBZ、MG系がいる場合にも同様の注意が必要。
ただミラコロと違い、発動中に攻撃をしても途中で消えないのが強みか。
ビームバリアーで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制できるが、積極的に行動しないともったいない。
というより、ドムの攻撃圏外だと使うメリットは無く(シールドも持っている)、
やはりバリアーを利用して攻撃に出るのが正しい使い方といえる。
他の機体では避けにくい超遠距離からの覚醒曲げゲロビ(BIやセイバー等)までも
無効化できるのはありがたいが、使う局面は限られてくるだろう。
実弾系は防げないので相手にドムなどBZ、MG系がいる場合にも同様の注意が必要。
ただミラコロと違い、発動中に攻撃をしても途中で消えないのが強みか。
ビームバリアーで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制できるが、積極的に行動しないともったいない。
というより、ドムの攻撃圏外だと使うメリットは無く(シールドも持っている)、
やはりバリアーを利用して攻撃に出るのが正しい使い方といえる。
他の機体では避けにくい超遠距離からの覚醒曲げゲロビ(BIやセイバー等)までも
無効化できるのはありがたいが、使う局面は限られてくるだろう。
「展開する」という行為で弾数を大量に使うが、あらかじめ展開し覚醒で弾数回復を行えば、弾数100をフルに展開時間に変換できる。弾20ぶんの時間はけっこう馬鹿にできないが、有効活用できる場面が有るかどうか?
これを利用し、バリアが切れる直前に覚醒を使えうと超長時間展開できるが、そんなに長いことよろけずにいられるドムは、神クラスの使い手かヤル気が無い人かのどちらかかだろう。
これを利用し、バリアが切れる直前に覚醒を使えうと超長時間展開できるが、そんなに長いことよろけずにいられるドムは、神クラスの使い手かヤル気が無い人かのどちらかかだろう。
ラッシュ覚醒中に展開すると覚醒効果によって、バリア範囲外からビームを受ける等してよろけても
ものすごい勢いで弾数が回復して、よろけから復帰する頃にはもう再展開可能になっている。
多少よろけようが再びニンバス展開で、強気の攻めを継続できるのがおいしい。
またこの覚醒効果は、覚醒ゲージが残っているうちにシールドガード=バリア解除→弾数回復、
という用途にも使える。知らない相手は「あれっさっきバリア使ってたのに何でまたスグに展開できるの?」と惑わされること必至だ。
ものすごい勢いで弾数が回復して、よろけから復帰する頃にはもう再展開可能になっている。
多少よろけようが再びニンバス展開で、強気の攻めを継続できるのがおいしい。
またこの覚醒効果は、覚醒ゲージが残っているうちにシールドガード=バリア解除→弾数回復、
という用途にも使える。知らない相手は「あれっさっきバリア使ってたのに何でまたスグに展開できるの?」と惑わされること必至だ。
もし横にBDなどをしていてどうしても避けられないビーム攻撃が来た場合、振り向き撃ちをしてみるとよい。
機体が相手の正面に向くため、これをうまく有効活用すると世界が変わる。
高飛びした相手に対して振り向き撃ちをすると、機体が上を向くので上方からのビームを防げたりする。
機体が相手の正面に向くため、これをうまく有効活用すると世界が変わる。
高飛びした相手に対して振り向き撃ちをすると、機体が上を向くので上方からのビームを防げたりする。
あと格闘1セットで勝利、と言う時にもとりあえず使っておくと前方からのカットを防いでくれる時もあり頼もしい。
いかんせん、敵の攻撃の選択肢を削れる貴重な武器なので、最大限活かせる様にしよう。
パワー覚醒中+バリアーで敵に突撃すると敵からの牽制力が乏しく割と効果的だったりする。
選択肢の一つとして覚えておこう。
特にフォースインパルスやストライクルージュといった、
スタンダードなビームライフル持ちの機体に対して効果が高い。
リロードの長さ以外は全くデメリットはないので、使わずに撃墜されるのは勿体無い。
いかんせん、敵の攻撃の選択肢を削れる貴重な武器なので、最大限活かせる様にしよう。
パワー覚醒中+バリアーで敵に突撃すると敵からの牽制力が乏しく割と効果的だったりする。
選択肢の一つとして覚えておこう。
特にフォースインパルスやストライクルージュといった、
スタンダードなビームライフル持ちの機体に対して効果が高い。
リロードの長さ以外は全くデメリットはないので、使わずに撃墜されるのは勿体無い。
■格闘 ビームサーベル
ドムは、背中に差したビームサーベルの柄を握った状態が他機体で言う「抜刀状態」にあたる。
そのため格闘の終了時にはビームサーベルを背中に納めるという動作が付属しており、ドムの格闘後の隙の増加の原因になっている。
そのため格闘の終了時にはビームサーベルを背中に納めるという動作が付属しており、ドムの格闘後の隙の増加の原因になっている。
また格闘間合いでサブ射が格闘に化けると特大のスキを晒し、まちがいなく大惨事が起きる。
近距離でサブ射を使う際には丁寧な入力を心掛けよう。
「格闘間合い」と認識される距離は、実際に格闘が届く範囲よりかなり広い。
近距離でサブ射を使う際には丁寧な入力を心掛けよう。
「格闘間合い」と認識される距離は、実際に格闘が届く範囲よりかなり広い。
《通常格闘》
斬りつけ2段、突きの3段。
相手が受身をとった場合とダウンした場合、画面端などの場所限定でBZで追撃できる。
誘導、伸びは悪くないが横格、前格に比べて劣っているためどうしても使いづらい。
ただし、ドムの格闘ダメージとしては破格の232ダメージのため相手の硬直や格闘カット
等に積極的に使っていきたい。
3段目が終わると納刀モーションがあり、隙が大きいためBZでのキャンセルを頭に入れておくと良い。
遅めにBZを発射することで相手の受身に合わせてBZを当てるようにしよう。
格闘後は空中に浮いてしまうためBDにて地上に滑りながら降りていこう。
相手が受身をとった場合とダウンした場合、画面端などの場所限定でBZで追撃できる。
誘導、伸びは悪くないが横格、前格に比べて劣っているためどうしても使いづらい。
ただし、ドムの格闘ダメージとしては破格の232ダメージのため相手の硬直や格闘カット
等に積極的に使っていきたい。
3段目が終わると納刀モーションがあり、隙が大きいためBZでのキャンセルを頭に入れておくと良い。
遅めにBZを発射することで相手の受身に合わせてBZを当てるようにしよう。
格闘後は空中に浮いてしまうためBDにて地上に滑りながら降りていこう。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BZCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 55 | 55 | 113 | - | - | - | よろけ |
2段目 | 108 | - | 167 | - | - | - | よろけ |
3段目 | 233 | - | 242 | - | - | - | ダウン |
《前格闘》
高速で突進し胴を豪快にぶった切る。単発多段技で全段ヒット強制ダウン。
0083のドムトローペンのモーションにそっくり。
この格闘でフィニッシュすると敵が真っ二つになることがある。
伸びがそこそこで判定がかなり強い。そして終了も迅速でカットされにくい。
発生も速いので相手が格闘モーションに入った瞬間に前格入力をして大抵つぶせる。
終了も速いのでパワー覚醒で突っ込んでくる相手にも反撃する暇を与えず強制ダウン。
スピードに関しても格闘を狙ってきた瞬間に前格で潰したり、要は格闘潰しにはうってつけ。
覚醒されても最後まであきらめずに一か八かで決めてみるといい。
バリアーと絡めて着地どりに積極的に使っていきたい技でもある。
出し切りで強制ダウンのため追撃はできない。
ただしBZCは1Hit目から終了までどのタイミングでも出来るが
特射打ちでもそうそうあたらない上に隙は特大の振り向き打ちで
今のところメリットがあまり感じられない。
バリアを張っていれば後ろからの射撃をガードできるが基本的に浪漫か。
0083のドムトローペンのモーションにそっくり。
この格闘でフィニッシュすると敵が真っ二つになることがある。
伸びがそこそこで判定がかなり強い。そして終了も迅速でカットされにくい。
発生も速いので相手が格闘モーションに入った瞬間に前格入力をして大抵つぶせる。
終了も速いのでパワー覚醒で突っ込んでくる相手にも反撃する暇を与えず強制ダウン。
スピードに関しても格闘を狙ってきた瞬間に前格で潰したり、要は格闘潰しにはうってつけ。
覚醒されても最後まであきらめずに一か八かで決めてみるといい。
バリアーと絡めて着地どりに積極的に使っていきたい技でもある。
出し切りで強制ダウンのため追撃はできない。
ただしBZCは1Hit目から終了までどのタイミングでも出来るが
特射打ちでもそうそうあたらない上に隙は特大の振り向き打ちで
今のところメリットがあまり感じられない。
バリアを張っていれば後ろからの射撃をガードできるが基本的に浪漫か。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BZCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
《横格闘》
斬りつけ、飛び上がりながら切り上げの2段。連ジシリーズに登場の陸戦型ガンダムの特格に似ている。
締めが多段でどこからでもBZキャンセルが可能、吹っ飛ばせる。
出し切り後のBZ追撃はきりもみふっとばしに出来るので片追いにはもってこい。
これも誘導、発生がかなり優秀。
BZ追撃で距離をあけられたり、カットされずらいので積極的に使っていきたい。
ただしこれもN格闘と同様、2段目を出すと確実に滞空してしまうので敵僚機には注意。
締めが多段でどこからでもBZキャンセルが可能、吹っ飛ばせる。
出し切り後のBZ追撃はきりもみふっとばしに出来るので片追いにはもってこい。
これも誘導、発生がかなり優秀。
BZ追撃で距離をあけられたり、カットされずらいので積極的に使っていきたい。
ただしこれもN格闘と同様、2段目を出すと確実に滞空してしまうので敵僚機には注意。
どうでもいいことだが、バリア展開中にこの格闘をおこなうと
2段目の空中1回転の最中、バリアが背中から発生している。
2段目の空中1回転の最中、バリアが背中から発生している。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BZCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 50 | 50 | 114 | - | - | - | よろけ |
2段目 | 183 | - | 192 | - | - | - | ダウン |
《特殊格闘》
通称:オルテガハンマー
ジンオーカーの特格と同じもの。急上昇し、両腕を相手に叩きつける。BZで追撃が可能。
使用後の硬直も長く、単発では使い辛い。
ただ、相手の頭上から使用することで上昇時間が短くすることが可能。
この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時使ってみてもいい。
覚醒コンボの締めにはなかなかかっこいい感じ。
単発ダメもそこそこ。オーカーのそれとはパワーがダンチだ。
ちなみにCPU面の最大耐久が減った低コストなら一撃で落とせる奴も。かなり爽快である。
ジンオーカーの特格と同じもの。急上昇し、両腕を相手に叩きつける。BZで追撃が可能。
使用後の硬直も長く、単発では使い辛い。
ただ、相手の頭上から使用することで上昇時間が短くすることが可能。
この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時使ってみてもいい。
覚醒コンボの締めにはなかなかかっこいい感じ。
単発ダメもそこそこ。オーカーのそれとはパワーがダンチだ。
ちなみにCPU面の最大耐久が減った低コストなら一撃で落とせる奴も。かなり爽快である。
なお使用後は、サーベルを使っていないのに抜刀構え状態になる。
そのせいかサーベルを握った状態から出したほうが、跳び上がるのが若干早いようだ(検証求む)
そのせいかサーベルを握った状態から出したほうが、跳び上がるのが若干早いようだ(検証求む)
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BZCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 140 | 140 | - | - | - | - | ダウン |
コンボ
覚醒別 | 威力 | 備考 |
非覚醒時 | ||
NNN→メイン(追い撃ち) | 242 | BZは少しタイミングを遅らせるといい。 |
横横→メイン(追い撃ち) | 192 | N格と違い、すぐBZを撃っても当たる。 |
特→メイン(追い撃ち) | - | 威力は大して変わらないが、特格の隙を軽減する為にもBZを撃った方がいい。 |
パワー | ||
NNN→メイン(追い撃ち) | - | |
前 | - | |
横横→メイン(追い撃ち) | - | |
特→メイン(追い撃ち) | - | |
ラッシュ | ||
N→横→N→横→メイン | - | |
N→横→N→横→特 | - | |
横→N→横→N→メイン | - | |
横→N→横→N→特 | - | |
横→前→N→前→N→前 | - | |
スピード | >はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略 | |
NN>NNN | - | |
NN>NN>特 | - | |
横>NN>前 | - | |
横>横>NNN | 303 | |
横>横>横>横 | - | 攻め継続。自分は地上にいるので安全。 |
立ち回り
持ち味の高機動性での撹乱と援護がメインになる。
またBZの高い与ダウン性能をいかした片追いも重要になってくるだろう。
主に地上で戦うため、前作ラゴゥのように障害物の多いステージでは苦労する時も。
またBZの高い与ダウン性能をいかした片追いも重要になってくるだろう。
主に地上で戦うため、前作ラゴゥのように障害物の多いステージでは苦労する時も。
対人戦においてはホバーBDより飛行タイプのBD、BZよりBRの方が融通が利くという点で苦戦する。
特に、ホバーBDに関しては上方向への移動という選択がほぼ消えているのが痛い。
またホバーBD状態からステップに移ろうとすると着地してしまいやすいため、
調子に乗って敵至近で走ると手痛い格闘をもらう可能性もある。
ホバーBD特有の優秀な旋回性能と移動の速さを活かして優位に立てるようになろう。
中距離ではほとんどの攻撃を振り切れるはずだ。
幸いホバーBD中の射撃はBZ・BMG共に隙がほとんどなく、常に敵を機体前方150度内に納めるようにして
(これを超えると振り向き撃ちになってしまう)
高機動射撃戦を挑めばかなりの存在感を示すことができる。
全機体共通で、BD中は射撃武器の射出が通常より遅くなる。元より射出が遅めのBZではこれが顕著で、
貰った!と思ってBZを撃ってもステップで避けられてしまう事が多い。
相手の硬直を丁寧に取るため、横歩きBZを選択に取り入れてみよう。目に見えて命中率が上がる。
特に、ホバーBDに関しては上方向への移動という選択がほぼ消えているのが痛い。
またホバーBD状態からステップに移ろうとすると着地してしまいやすいため、
調子に乗って敵至近で走ると手痛い格闘をもらう可能性もある。
ホバーBD特有の優秀な旋回性能と移動の速さを活かして優位に立てるようになろう。
中距離ではほとんどの攻撃を振り切れるはずだ。
幸いホバーBD中の射撃はBZ・BMG共に隙がほとんどなく、常に敵を機体前方150度内に納めるようにして
(これを超えると振り向き撃ちになってしまう)
高機動射撃戦を挑めばかなりの存在感を示すことができる。
全機体共通で、BD中は射撃武器の射出が通常より遅くなる。元より射出が遅めのBZではこれが顕著で、
貰った!と思ってBZを撃ってもステップで避けられてしまう事が多い。
相手の硬直を丁寧に取るため、横歩きBZを選択に取り入れてみよう。目に見えて命中率が上がる。
BD中の射撃はダウンを取りたいときはBZ、牽制や相方とのクロスはBMGという風に使い分けていきたい。
BD中にBMGをばらまき、よろけた相手をすかさずBZでダウンという形に持って行ければ
ダメージ負けすることもない。
ただし、格闘間合いでサブ射が格闘に化けるとBDを中断して即格闘暴発という
悲惨なことになるので、格闘間合いでのサブ射は入力を丁寧に。
BD中にBMGをばらまき、よろけた相手をすかさずBZでダウンという形に持って行ければ
ダメージ負けすることもない。
ただし、格闘間合いでサブ射が格闘に化けるとBDを中断して即格闘暴発という
悲惨なことになるので、格闘間合いでのサブ射は入力を丁寧に。
CPU戦においては上記の問題点+時間単位のダメージの低さが最大の障害になる。
2機ジェットストリームを再現したい諸兄はBZを使いすぎず、格闘を念頭に置いた立ち回りが要求される。
ダウンさせる方が良い状況と、させない方が良い状況を見極められるように。
覚醒はスピードが安定か。ラッシュは格闘を狙う場合は別だが射撃乱射の場合はそのメリットが少ない。
いっそのこと覚醒は開き直ってパワーでもいいかもしれない。
ダメージ不足を補えるようなものを選択しよう。マシンガンでの削りが意外に有用。
ダウンさせる方が良い状況と、させない方が良い状況を見極められるように。
覚醒はスピードが安定か。ラッシュは格闘を狙う場合は別だが射撃乱射の場合はそのメリットが少ない。
いっそのこと覚醒は開き直ってパワーでもいいかもしれない。
ダメージ不足を補えるようなものを選択しよう。マシンガンでの削りが意外に有用。
BDの性質上、シールドガードが有用である。
BD中の緊急回避用のスキルとして、覚えておいて損はない。
やり方は簡単、BDをブーストボタン押しっぱなしで継続しつつ、↓↑と入力すればいい。
BD中の緊急回避用のスキルとして、覚えておいて損はない。
やり方は簡単、BDをブーストボタン押しっぱなしで継続しつつ、↓↑と入力すればいい。
格闘の性能は悪くないが、接近戦時の要であるステップの性能や攻撃後の硬直を考慮すると
格闘主体で立ち回れる機体ではない。相手の隙を見計らって使える場面で格闘を決めていこう。
ドムは援護機体であることを念頭に置き、BZを利用した片追いで勝利を掴め!
格闘主体で立ち回れる機体ではない。相手の隙を見計らって使える場面で格闘を決めていこう。
ドムは援護機体であることを念頭に置き、BZを利用した片追いで勝利を掴め!
僚機考察
意外にも火力に欠けるドム。だが援護能力は450の中でもトップクラスの為、限られるが270とも相性はいい。
450と組む場合はできるだけ火力の高いMSと組もう。
450と組む場合はできるだけ火力の高いMSと組もう。
- コスト450
- 汎用性は頂点の域。バズーカ装備のためにダウンを奪いやすく、1on2の状況を作るのもお手の物。
万能機:フォース、ルージュ、ブレイズザク、エールストライク、ブリッツ、デュエルAS
変形万能機:ガイア、アビス、セイバー、イージス、レイダー
これらと組む場合には安定性は問題なくなるだろう。
フォースとルージュ、ガイアが相方なら特別なことは考えずに立ち回ることができる。
中距離を保って援護に回ろう。
ただし、火力を補いきれないということは頭に入れておこう。
一方、相方がアビスなら火力も十分補えて何の問題もない。一番相性のいい機体といってもいいだろう。
セイバー、ブレイズと組む場合は自分が積極的に前に出なければ体力の低さゆえ、死ねる。
フォースとルージュ、ガイアが相方なら特別なことは考えずに立ち回ることができる。
中距離を保って援護に回ろう。
ただし、火力を補いきれないということは頭に入れておこう。
一方、相方がアビスなら火力も十分補えて何の問題もない。一番相性のいい機体といってもいいだろう。
セイバー、ブレイズと組む場合は自分が積極的に前に出なければ体力の低さゆえ、死ねる。
格闘機:ソードインパルス、グフ(ハイネ機)、スラッシュザク、ソードストライク
格闘能力450帯三巨頭。前衛はもう任せてしまおう。
ドムはひたすら中距離に周って援護。
が、この組み合わせの場合ドムが先に落ちたほうがいいので(あくまで理想は同時落ち)最前線へヒットアンドアウェイでちょっかいを出しにいく事も重要だ。その場合、かすっただけでもダウンする前格がカット・ダウン取りに有効。
先に落ちてしまったら高い機動性を以ってひたすら逃げ回り、グリホを使って援護。
または相手が大きな隙を見せたらフィールドを展開して格闘を決める、それだけでよし。
ドムはひたすら中距離に周って援護。
が、この組み合わせの場合ドムが先に落ちたほうがいいので(あくまで理想は同時落ち)最前線へヒットアンドアウェイでちょっかいを出しにいく事も重要だ。その場合、かすっただけでもダウンする前格がカット・ダウン取りに有効。
先に落ちてしまったら高い機動性を以ってひたすら逃げ回り、グリホを使って援護。
または相手が大きな隙を見せたらフィールドを展開して格闘を決める、それだけでよし。
砲撃機:ランチャーストライク、ブラストインパルス、ガナーザクウォーリア
砲撃機との組み合わせでは、本来のドムの援護中心の動きから少し変え、
積極的に前面に出て敵と対峙する必要がある。
ただし、接近戦を挑むのではなく、中距離を維持しつつ、こちらに敵の目を向けるのが主な役割。
あとは砲撃機の攻撃に期待する。相方が片追いされる時は、後からしっかりとバズーカを当てていく。
逆にこちらが片追いできる状況になったら、バズーカではなく、ビームマシンガンで敵の気を引き、
相方の攻撃を当てやすいようにする。
積極的に敵に対してL時の陣形を心がけよう。
積極的に前面に出て敵と対峙する必要がある。
ただし、接近戦を挑むのではなく、中距離を維持しつつ、こちらに敵の目を向けるのが主な役割。
あとは砲撃機の攻撃に期待する。相方が片追いされる時は、後からしっかりとバズーカを当てていく。
逆にこちらが片追いできる状況になったら、バズーカではなく、ビームマシンガンで敵の気を引き、
相方の攻撃を当てやすいようにする。
積極的に敵に対してL時の陣形を心がけよう。
フォビドゥン
簡単に片追い状況を作れる相方。
ブーストも長く速く、引き離されることが少ない。
レールガン1本でのダメージは少ないが、バズーカの追撃が入ることで150程度のダメージを稼げすぐにダウンを奪える。
また、前に出ても後ろに出ても活躍できるのでドム側のフォローもしやすい。
ただフォビが片追いされて逃げにまわると、とたんに弱くなるのでその状況にならないように
しっかりとドムがダウンを奪うことが重要。
一発で流れを変えていきたい人にオススメなペア。
ブーストも長く速く、引き離されることが少ない。
レールガン1本でのダメージは少ないが、バズーカの追撃が入ることで150程度のダメージを稼げすぐにダウンを奪える。
また、前に出ても後ろに出ても活躍できるのでドム側のフォローもしやすい。
ただフォビが片追いされて逃げにまわると、とたんに弱くなるのでその状況にならないように
しっかりとドムがダウンを奪うことが重要。
一発で流れを変えていきたい人にオススメなペア。
フォースインパルス
前衛よりの万能機のため、援護に徹する。前に出ない相方だと厳しい戦いになる。
セイバー
変形撃ちが得意な相方ならば敵の引き付け役をやる。変形をあまりしない相方なら中距離から援護。
ブレイズザクファントム
ミサイルをばら撒くのを援護するために前に出て敵を引き付ける。こちらがミサイルに被弾するなど、ドムの長所を活かしにくい組み合わせ。
カオス
ポッド射出との組み合わせで敵のアラートを頻繁に鳴らして隙を作らせる。BMGも有効。
ガイア
変形で敵をかく乱する相方であればドムが動きやすい展開になる。あまり変形しなかったり変形時のジャンプをしないのであれば、普通の万能機と同じ役割の相方として戦うと良い。
アビス
序盤は砲撃機として活躍してもらうため、ドムが前に。ダメージを受けたら今度はアビスに前面に出てもらい、ドム本来の中距離援護でサポート。
ドムトルーパー
バズーカで転ばせ、片追い状況を常に作るようにする。片追い時はビームマシンガンで気をそらし、ターゲットされていない方が格闘を仕掛ける。
ストライクノワール
相方が前に出る人かそうでないかで戦い方を変える。前に出るのであれば万能機として捉え、後ろで特射中心で戦うのであれば砲撃機として捉えて戦う。特射の時に懐に入られないようにフォロー。
イージス
変形撃ちが得意な相方ならば敵の引き付け役をやる。変形をあまりしない相方なら中距離から援護。
バスター
相方が近距離戦を得意とするかどうかで戦い方が変わる。近距離戦が得意であれば万能機として捉え、そうでなければ援護機として考え、片追い状況を積極的に作る。
カラミティ
バズーカで敵を転ばせ、片追い状況を作っていく。相方は高飛びすることが多いので、着地のフォローをする。
レイダー
変形中心か、普通に前で戦うのかで戦い方を変える。変形中心なら敵を引き付け、普通に前に出て戦うのであれば万能機として捉える。
vs.ドムトルーパー対策
ホバー移動なので、普通の機体とおなじ感覚でいると射撃を当てにくい。
必然的に「移動系の硬直ではなく、攻撃硬直を狙う」もしくは「近づいて格闘」が
主なダメージソースになってくる。
スクリーミングニンバスが展開されたら先ず格闘を警戒し、決してBR等撃たない様に。
意外に展開時間は長い。
裏を掻かれてBZを食らったら時間一杯粘って限界まで消費させよう。
攻撃硬直はどれも比較的大きめなので、よく見ていれば捕らえられないと言う事は無くなるはずだ。
必然的に「移動系の硬直ではなく、攻撃硬直を狙う」もしくは「近づいて格闘」が
主なダメージソースになってくる。
スクリーミングニンバスが展開されたら先ず格闘を警戒し、決してBR等撃たない様に。
意外に展開時間は長い。
裏を掻かれてBZを食らったら時間一杯粘って限界まで消費させよう。
攻撃硬直はどれも比較的大きめなので、よく見ていれば捕らえられないと言う事は無くなるはずだ。
苦手機体とその対策
レジェンド、埼玉、ストフリといったドラグーン持ちがまず苦手。
基本的にはBZは当たれば強制ダウンを取れるためドラ持ちの機体には辛い相手なのだが
ドムの場合基本移動がBDのため誘導が切れないのだ。
ドラグーンを放つ隙を与えたくないので、なるべくBZの有効射程で戦いたいところだ。
万一ドラグーンが来ても焦って他の機体と同様な高飛びはしてはいけない。
近~中距離で高飛びすると低い滞空性能のため他の攻撃の的であり、
遠距離でもタイミング次第では浮上が間に合わずドラグーンに当たる事があるためだ。
苦しいがあくまでもホバーでの回避を心がけること。
ドラグーンの呼吸に合わせてBDをすれば回避は不可能ではない。
ドラグーン展開中にBZをぶち込めば展開は解除となるが、
そうそう隙を見せてくれるレジェンドはいないだろう。
スクリーミングニンバスも、ドムの背中にドラグーンを配置されたら役に立たない。
また、ストフリは居合い斬り(BD格)や特格、レジェンドはビームスパイクにも注意するべきである。
ただしストフリは細かいドラの運用が出来ないためニンバスを展開してるなら向うのドラばら撒き展開に対しては高飛びで回避もいいかと。
またニンバスのおかげで他の機体よりも停滞ドラがそこまで怖くないので相方の機体にも依るがこちらがストフリを受け持つ事も可能。
ニンバス展開してバクステBZで大抵の攻撃は無効化できるため伝説や埼玉よりは楽。
格闘が得意ならわざと隙見せて前格で潰すなどできるため下手な格闘機体よりも対処が楽だったり(運命や隠者とかを考えると590機体中一番楽か)
基本的にはBZは当たれば強制ダウンを取れるためドラ持ちの機体には辛い相手なのだが
ドムの場合基本移動がBDのため誘導が切れないのだ。
ドラグーンを放つ隙を与えたくないので、なるべくBZの有効射程で戦いたいところだ。
万一ドラグーンが来ても焦って他の機体と同様な高飛びはしてはいけない。
近~中距離で高飛びすると低い滞空性能のため他の攻撃の的であり、
遠距離でもタイミング次第では浮上が間に合わずドラグーンに当たる事があるためだ。
苦しいがあくまでもホバーでの回避を心がけること。
ドラグーンの呼吸に合わせてBDをすれば回避は不可能ではない。
ドラグーン展開中にBZをぶち込めば展開は解除となるが、
そうそう隙を見せてくれるレジェンドはいないだろう。
スクリーミングニンバスも、ドムの背中にドラグーンを配置されたら役に立たない。
また、ストフリは居合い斬り(BD格)や特格、レジェンドはビームスパイクにも注意するべきである。
ただしストフリは細かいドラの運用が出来ないためニンバスを展開してるなら向うのドラばら撒き展開に対しては高飛びで回避もいいかと。
またニンバスのおかげで他の機体よりも停滞ドラがそこまで怖くないので相方の機体にも依るがこちらがストフリを受け持つ事も可能。
ニンバス展開してバクステBZで大抵の攻撃は無効化できるため伝説や埼玉よりは楽。
格闘が得意ならわざと隙見せて前格で潰すなどできるため下手な格闘機体よりも対処が楽だったり(運命や隠者とかを考えると590機体中一番楽か)
次に、高機動のガイア等、隙が少なく手数で押すMSも苦手。
攻撃硬直を狙われやすいので、見られていると思ったら僚機を絡めて2on2に持ち込むと良いだろう。
2on2に持ち込めればダウン性能の高いドムが光ってくるはずだ。
攻撃硬直を狙われやすいので、見られていると思ったら僚機を絡めて2on2に持ち込むと良いだろう。
2on2に持ち込めればダウン性能の高いドムが光ってくるはずだ。
また接近戦が得意な機体も苦手である。
格闘性能はいいのだがそれを生かせないステップ性能の影響も多少ある。
なにより近距離ではBZも当たりにくく、BMGでは1発でよろけを取れないのだ。
BD中に急接近された場合は大抵死が待っている。車は急に止まれない。
ドムはBDから急にステップはしにくい。
誘導の高い格闘を出されたらBDでは誘導が切れず当たってしまう。
相手の格闘の間合いに入りそうなら早々BDをやめステップで間合いを計ろう。
隠者のリフターには要注意。とても高い誘導で追ってくるのでBDでは振り切れないことが多い。
格闘性能はいいのだがそれを生かせないステップ性能の影響も多少ある。
なにより近距離ではBZも当たりにくく、BMGでは1発でよろけを取れないのだ。
BD中に急接近された場合は大抵死が待っている。車は急に止まれない。
ドムはBDから急にステップはしにくい。
誘導の高い格闘を出されたらBDでは誘導が切れず当たってしまう。
相手の格闘の間合いに入りそうなら早々BDをやめステップで間合いを計ろう。
隠者のリフターには要注意。とても高い誘導で追ってくるのでBDでは振り切れないことが多い。
当たり判定が広い機体は近づかないようにするのが当たり前なのだが、
中距離も保たさせてくれ無い機体も居る。
特にフォビドゥンはレールガンを持っているために、スクリーミングニンバスが通用しない。
またブーストが長く速いために近づかれると横格で拾われ一方的にハメられかねない。
機体自体が大きいのでバズーカは当てやすいがレールガンで消される場合もありダメージ負けすることも。
相方がやられてタイマンをせざるをえない状況もあるので、BDで格闘を誘ってカウンターなどの方法も考えておこう。
中距離も保たさせてくれ無い機体も居る。
特にフォビドゥンはレールガンを持っているために、スクリーミングニンバスが通用しない。
またブーストが長く速いために近づかれると横格で拾われ一方的にハメられかねない。
機体自体が大きいのでバズーカは当てやすいがレールガンで消される場合もありダメージ負けすることも。
相方がやられてタイマンをせざるをえない状況もあるので、BDで格闘を誘ってカウンターなどの方法も考えておこう。
だが立ち回りにも書かれているが、BD中にシールドガードを出せるようになれば、
こういう状況にもある程度対応できるようになる。
大切なのは最後まで諦めないこと。
こういう状況にもある程度対応できるようになる。
大切なのは最後まで諦めないこと。
低コスト体では、シグーがかなり苦手。MGが避けづらい上に2ヒットでよろけをとられてしまうため、中距離では非常に苦戦する。また、特格が全ヒットしやすい。同じくMGが2ヒットでよろけるジンMGも苦手。
チラシの裏
種ガンダムの世界にドムがきたぞ、ということで稼動当初はプレーヤーの使用頻度が
極めて高かった本機であるが、それも時間の経過と共に減少していくこととなる。
人型の癖に非BD時のステップや攻撃硬直等の性能が目も当てられず
バクゥやラゴゥと同じ運用を強いられる、優秀な格闘を持っていても
それを支えるステップ性能が腐っているから闇討ち以外に仕掛ける機会がない、
といった辺りが原因になった模様。
しかし大会等で通用しない弱機体では断じてないので往年のドムファンも積極的に搭乗してみては?
極めて高かった本機であるが、それも時間の経過と共に減少していくこととなる。
人型の癖に非BD時のステップや攻撃硬直等の性能が目も当てられず
バクゥやラゴゥと同じ運用を強いられる、優秀な格闘を持っていても
それを支えるステップ性能が腐っているから闇討ち以外に仕掛ける機会がない、
といった辺りが原因になった模様。
しかし大会等で通用しない弱機体では断じてないので往年のドムファンも積極的に搭乗してみては?