FPSを作ってみる@wiki
07)
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(2010/07/31)
予定通り進捗が思わしくない訳ですが.今日作業して寝るまででネット通信に関しては一区切りつけないと.
一応動くとこまでは行くだろうが安定するまでは行けないだろうというのが当方の見方.
アルゴリズムが2転3転ならず10転くらいした物だからいつもながらソースがグダグダ.
一応動くとこまでは行くだろうが安定するまでは行けないだろうというのが当方の見方.
アルゴリズムが2転3転ならず10転くらいした物だからいつもながらソースがグダグダ.
来月は何するかな~
Luaとゲームエンジンとの連携をもうちょっと深いところまで煮詰めてみるのもいいし
(やっぱりLuaを使うにしてもクラスの概念は必要だということになった)
気分転換がてら何かモデルを作ってみるのもいいし・・
Luaとゲームエンジンとの連携をもうちょっと深いところまで煮詰めてみるのもいいし
(やっぱりLuaを使うにしてもクラスの概念は必要だということになった)
気分転換がてら何かモデルを作ってみるのもいいし・・
(2010/07/26)
正直言って何でこんな進まないのかわからない.(ネットワーク対戦云々のとこ)
確か2~3ヶ月前に予定とか書いてた気がするが見事にすっ飛んでるな.
web拍手の声援は有り難い,と同時に期待にそえなくて申し訳ない.言葉も見つからないくらい.
せっかく銃の画像とか貰ったのに貰いっぱなしで何もしてないとか・・
確か2~3ヶ月前に予定とか書いてた気がするが見事にすっ飛んでるな.
web拍手の声援は有り難い,と同時に期待にそえなくて申し訳ない.言葉も見つからないくらい.
せっかく銃の画像とか貰ったのに貰いっぱなしで何もしてないとか・・
まあネットワーク関連でずっと詰まってたのではなく一応ゲームに組み込む予定の
Luaのスクリプトの理解を深めたりはしていたが・・去年,一昨年に比べると作業スピードが劇的に遅いのだ.
一度手を付けた物を途中で放棄なんて極力避けたいが幾らなんでも潮時である.
今月いっぱいで終わらなかったらいよいよ諦めて他の場所を作らなければ・・
これはもう決めた事なのだ.また来月もなんてやってたらすぐに年末になってしまう.
今年の最低限の目標は「動くプログラムを公開」なので既に余裕はない.
8月からはわき道に逸れるのは止め,目標に向かって出来れば最短ルートで進まねばならぬ.
Luaのスクリプトの理解を深めたりはしていたが・・去年,一昨年に比べると作業スピードが劇的に遅いのだ.
一度手を付けた物を途中で放棄なんて極力避けたいが幾らなんでも潮時である.
今月いっぱいで終わらなかったらいよいよ諦めて他の場所を作らなければ・・
これはもう決めた事なのだ.また来月もなんてやってたらすぐに年末になってしまう.
今年の最低限の目標は「動くプログラムを公開」なので既に余裕はない.
8月からはわき道に逸れるのは止め,目標に向かって出来れば最短ルートで進まねばならぬ.
- 余計な事に手をつけない
まずこれが1つ.
あとやる事っていったら
- ソースコードのリファクタリング
メモリリーク多すぎ&増改築でガタガタなので
- スクリプト組み込み
ゲームエンジンとゲーム固有処理を分離する目的
- 現状の自キャラ制御コードをスクリプトへ移植
既にコードがごちゃごちゃで編集しづらくなっていた関係で
敵キャラに関しては壁を迂回して移動する,プレイヤーが視界に入ったら撃つとかそれだけでいいな.
AIなんぞ入れてる場合じゃない.
見た目は最悪,棒人間でいいし.
AIなんぞ入れてる場合じゃない.
見た目は最悪,棒人間でいいし.
まだ書くことあるけど今回はこの辺で終わり
(2010/07/16)
あ~wiki更新しなきゃなあと思ったら7月既に半ば.もう何も言うまい.
だけど個人的にはそろそろ開発が順調に進みそうな気がしてるので辛いとかそういう感情はないかな.
だけど個人的にはそろそろ開発が順調に進みそうな気がしてるので辛いとかそういう感情はないかな.
知っての通りあまりにもネットワーク関連が滞っている.たまには気分転換に別の作業でもしようかということで
自作エンジンに既存のスクリプト言語を組み込む計画.LuaとSquirrelが候補に挙がったが今回はLuaを選択.
スクリプトを組み込む用途は多々あるだろうが自分の場合は
「ゲーム固有ロジックの分離」と
「プログラムを知らない人でも基本的な処理ならいじって遊べる」という点を考慮したら
Luaの方が見た目的に簡単そうだったので.Squirrelはねえ・・見た目がまんまjavaとかc++だしさあ・・
とはいえ正直な話,将来的に両方学ぶつもりだからどっちでもよかった.
で,Luaのスタックマシン的な挙動やC側の制御の微妙な面倒臭さに戸惑ったがなんとか手順はわかった.
←これが3日前くらい
自作エンジンに既存のスクリプト言語を組み込む計画.LuaとSquirrelが候補に挙がったが今回はLuaを選択.
スクリプトを組み込む用途は多々あるだろうが自分の場合は
「ゲーム固有ロジックの分離」と
「プログラムを知らない人でも基本的な処理ならいじって遊べる」という点を考慮したら
Luaの方が見た目的に簡単そうだったので.Squirrelはねえ・・見た目がまんまjavaとかc++だしさあ・・
とはいえ正直な話,将来的に両方学ぶつもりだからどっちでもよかった.
で,Luaのスタックマシン的な挙動やC側の制御の微妙な面倒臭さに戸惑ったがなんとか手順はわかった.
←これが3日前くらい
マップやモデルのを今まではxerces-cを使いXMLで出力していたが
XMLは高機能だからなのか読み込みが遅い.銃のオブジェクト1つで10秒止まったりする(プログラムがデバッグビルドだけど)
データといっても数値や文字列を羅列するだけだからもっと単純なフォーマットを・・と,前々から目をつけていた
JSON形式にしようと思いライブラリを探して使い方を調べていた.単純なデータの読み書きはわかった.
実際にマップやモデルをJSON出力するように書き直すのは後かなー
←これが今日の出来事
XMLは高機能だからなのか読み込みが遅い.銃のオブジェクト1つで10秒止まったりする(プログラムがデバッグビルドだけど)
データといっても数値や文字列を羅列するだけだからもっと単純なフォーマットを・・と,前々から目をつけていた
JSON形式にしようと思いライブラリを探して使い方を調べていた.単純なデータの読み書きはわかった.
実際にマップやモデルをJSON出力するように書き直すのは後かなー
←これが今日の出来事
スクリプト組み込んだらSTGのステージ演出や主人公の動き制御をプログラムから
分離してかなりスッキリできるんだろうな~とか色々想像が膨らんで元気が出た.
さてネットワーク処理に戻って頑張ろうか
分離してかなりスッキリできるんだろうな~とか色々想像が膨らんで元気が出た.
さてネットワーク処理に戻って頑張ろうか