FPSを作ってみる@wiki
04)
最終更新:
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(2016/04/19)
値Tweaker
やっぱリアルタイムでパラメータを調整できた方が便利だよねってことで。あとバンプマップ。
まだ途中だけど…
まだ途中だけど…
Luaでどのクラスがどういう調整可能な値を持ってるか定義して(左)
同じくLuaでその初期値 or 前回の値をセットする(右)。
後からそういう仕組みを入れると苦労するという事がわかった。
同じくLuaでその初期値 or 前回の値をセットする(右)。
後からそういう仕組みを入れると苦労するという事がわかった。
(2016/04/12)
更新再開
何があったのかはともかく、ぼちぼち再開しますか。
とりあえず進捗だけ記しておこう。
とりあえず進捗だけ記しておこう。
本当に相変わらず地形描画なんだがレイリー&ミー散乱を取り入れてみた。
で、ビューカリングもしてみた。
案の定当たり判定ライブラリがアレで難儀したのはおいといて当たり判定は可視化したほうが
後々便利だと思ったので…
で、ビューカリングもしてみた。
案の定当たり判定ライブラリがアレで難儀したのはおいといて当たり判定は可視化したほうが
後々便利だと思ったので…
半透明 & ワイヤーで表示するルーチンを作ったり。
ところで延々と続くサインウェーブ地形なのもいい加減飽きる。なんとかしたい…等、twitterで呟いたら
パーリンノイズを使ってみては?と言われたのでやってみた。
パーリンノイズを使ってみては?と言われたのでやってみた。
サインウェーブよりはずっと良い。しかしまだリアルな風景とは程遠い。
パーリンノイズの性質上一定間隔で高さが0になる地点が存在するので
部分部分を見ればランダムだが全体としては平坦になるのは当然っちゃあ当然である。
(これは利点とも欠点ともとれる性質であるが…)
パーリンノイズの性質上一定間隔で高さが0になる地点が存在するので
部分部分を見ればランダムだが全体としては平坦になるのは当然っちゃあ当然である。
(これは利点とも欠点ともとれる性質であるが…)
じゃあどうするのかといえば。
現実世界の地形というのは様々な波長の波が複雑に重なり合って形成されており、
それによって険しい山岳地帯やなだらかな平原などバラエティ豊かな風景が存在する。
プロシージャルに何か模様を生成する場合も様々な波長のノイズを重ねあわせるのが一般的なようで…
現実世界の地形というのは様々な波長の波が複雑に重なり合って形成されており、
それによって険しい山岳地帯やなだらかな平原などバラエティ豊かな風景が存在する。
プロシージャルに何か模様を生成する場合も様々な波長のノイズを重ねあわせるのが一般的なようで…
とりあえずパーリンノイズを適当に4つ程重ねてみた。
リアルかと問われれば微妙な所ではあるが、少なくとも前の画像よりは進歩している。
リアルかと問われれば微妙な所ではあるが、少なくとも前の画像よりは進歩している。
起伏に関してはこれくらいでいいかなと。
そうすると今度は表面のテクスチャが気になってくるので、今はその作業中。
途中経過はvineに上げてあったりするがまとまった成果が出次第こちらにも書きたい。
そうすると今度は表面のテクスチャが気になってくるので、今はその作業中。
途中経過はvineに上げてあったりするがまとまった成果が出次第こちらにも書きたい。