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*戦闘_行動値_他
基本はRogueLike。
これをライトゲーム風にアレンジする。
通常攻撃のほかいくつかのコマンドがあり、
それが戦闘に厚みを持たせている。
バランスは出来れば、
同等のキャラクタは同等に戦えるようにしたい。
普通のゲームではコンピュータが馬鹿なため
同等の能力では自キャラクタの方がよほど強い。
どうにかして同等の戦いが出来るようにしたい。
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**行動値の概念
行動地を消費して行動を行う
それの使い方が戦闘の肝となる
行動値の扱いに関して3つほど案がある
1.毎ターン複数回行動
ターンの度に行動値がなくなるまで複数の行動が可能。
行動値は毎ターン全快。(全快するまでターンが回ってこない)
複数の行動を組み合わせて行動が出来るのは面白いが
RogueLikeのテンポが失われる。
また、複数の行動を”しなければならない”のが面倒かもしれない。
2.「行動値=MP」扱い
行動値を消費して行動。1ターンに可能な行動は1つのみ。
行動値は毎ターン少しづつ回復。(最大値の数%)
3.1,2の中間
基本1ターン1行動。
やろうと思えば複数回行動可能。
行動値は毎ターン回復(最大値の1割程度か)
案3で行きたい。
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**行動のタイミング
はっきりしないのは、どのタイミングでターンが回ってくるようにするか。
これについて案が3つ。
1.一定まで貯まったら
行動により行動値を消費し、その消費した分が回復するまで
ターンが廻ってこない。
行動値の影響がそのターン毎に独立。
2.行動値に関係なく一定時間で
前の行動から一定時間経過したらターンが廻ってくる。
但し、行動値があまりにも少ないと行動不可。
3.行動値が一定量回復したら
消費した分の半分回復、
また行動値が一定量(”一定値まで”ではない)回復したら。
2が無難か。
ただ、「次の行動が回ってくるまでの時間が直前の行動によらず一定」
というのが個人的にいただけない。
行動が大きければ次の行動までの時間は長く、小さければ短い、
というようにしたいのだが。
移動や通常攻撃は一定時間で回ってきて、
技や魔法ではその消費量に応じて少し遅くなるとか。
あまり煩雑にしても仕方ない。2のままで。
消費した行動値をどう回復するかもゲームの1要素とする。
行動値回復補助スキル(ダメージに応じて回復とか)があるといいかも。
移動など消費が低い行動は、実行すると行動値が回復していく。
(回復量が消費量を上回る)
技や魔法など消費が高い行動は、行動値が減っていく。
(消費量が回復量を上回る)
消費しすぎると一定値に回復するまで行動不可(ピヨリ状態)がいいだろう。
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**連続行動
行動値の扱いの
「やろうと思えば複数回行動可能」
の部分だが、これをどのように実装するか。
1.ターンの終了を宣言するまで連続行動
リズムが崩れる
2.コマンドで「連続行動」を指定した場合のみ連続行動を行う
無難だがあまり頻繁に連続行動を行いたい場合は面倒。
まあ、2だな。
本当は1,2の中間にあたる案があればいいのだが。
2でいくなら、連続行動の使用頻度はかなり低くなる。
必殺技のような扱いか。
雑魚戦なら1回使うかどうか。
使えばリスクがある代わりに「こうかはばつぐんだ!」。
工夫次第で強い敵にも勝てる。
使わない場合、安定するが同程度の力の敵にしか勝てない。
ボス戦では頻繁に使う必要があるようにしよう。
特に相手の種族が人の場合、
こちらと同様にスキルや連続行動を駆使して戦うため、
連続行動をしないとダメージが通らない。
獣の場合は、ガチンコで戦っても問題ない。
獣(知性が低い相手)は、能力値は高いがスキル・武器等はあまり使わない。
人(知性が高い相手)は、能力値は(獣と比べて)低いがスキル、武器等を駆使する。
知力値と関連?
でも、魔法を使うとかとはまた違うんだよなあ。
知力が低くても技を駆使するものもいるし。
技を駆使。技量?ともちがうか。技量と言うより技術だ。
連続行動は人系だけの特権?
連続行動-ブースト?
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**スキル、バランス
人は、能力が低い代わりにスキルを駆使する。
人対人ではいかに相手のスキルを防ぎ、無効化し、破るかが鍵となる。
ってのが出来れば面白そうだが。
一番やりたいのはこれだな。
問題はそのようなシステムをどのように実現するか。
このシステムについて、
攻撃面は連続行動と攻撃の連鎖により実現できる。
(これにも、連鎖によりダメージが入りすぎる可能性という問題があるが)
問題は、防御面。
現時点であるのは、
コマンド「防御」「回避」
スキル「ガッツ」「盾防御」
補助魔法「障壁」「結界」「再生」「治癒」「霧隠」
十分か?
これにスキル所持可能数による縛りをつければ十分いける。
相手の攻撃を防いでいる、と言う感じをつけたい。
防御や回避だけでは少し不十分。
補助系魔法を加えて、「十分」となるか。
攻撃で行動値を消費してしまったら、
回復するまで相手の攻撃をしのがなければならない。
というバランスがいい。
対して、雑魚(獣)戦では難しいことは考えず基本ガチンコ戦闘で。
人系のCPUの設計が大変そうだ。
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**まとめ
簡単にまとめる
・基本1ターン1行動
・行動値は毎ターン回復(最大値の1割程度か)
・前の行動から一定時間経過したらターンが廻ってくる
・・但し、行動値が低すぎる場合行動不可
・・消費しすぎると一定値に回復するまで行動不可(ピヨリ状態)
・やろうと思えば複数回行動可能(連続行動)
・連続行動をする場合はコマンドで指定
・連続行動の扱いは、「必殺技」のような感じ
・・雑魚戦なら1回使うかどうか
・獣(知性が低い相手)は、能力値は高いがスキル・武器等はあまり使わない。
・人(知性が高い相手)は、能力値は(獣と比べて)低いがスキル、武器等を駆使する
・人対人ではいかに相手のスキルを防ぎ、無効化し、破るかが鍵となる
・雑魚(獣)戦では難しいことは考えず基本ガチンコ戦闘
・行動値回復補助スキル(ダメージに応じて回復とか)があるといいかも
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