三国志Online黄河魏 突撃部曲【一閃】 @ ウィキ

陣形戦法編

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陣形戦法編


1.各陣形の特徴

まず陣形とは設定されるだけで設定した徒党に強化効果を発生させることが出来る事と、
陣形戦法を使えるようになる事で陣形戦法を使って強化効果を発生するができる事の
二つのメリットがあります。
さらに陣形戦法には効果範囲が周囲の他の人にまで強化できる物まであります。
更には火力をソロや徒党単位ではなく、単一連合だとしても25人が一点に集中するため、
基本操作編でも陣形の重要性について触れましたが、連合単位での行動はかなり重要になってきます。

詳細はwikiや攻略サイトに載ってるので、
ここでは突撃に良く使われる陣形だけをピックアップします。
また職毎に微妙に陣形の設定による効果が変わってきますが、
ここでは大雑把な値だけを記載しますので参考程度にして下さい。
陣形名 設定効果 陣形戦法 使用条件 陣形戦法効果
飛散陣形 移動速度+5 気防御力+2 祝福・壱 総合Lv20 党首の周囲にいる仲間の移動速度を上げ、すべての弱体効果を取り除く。
付与剥奪・壱 戦術Lv30 対象から全ての強化効果を取り除き、取り除かれた効果の数に従ってダメージを与える。
方陣陣形 最大気力+3 気ダメージ+3 ダメージ-3 気適中率+4 徒党速化・壱 総合Lv20 徒党員全員の技能準備時間を大幅に短くする。
暗黒の気・壱 妖術Lv30 ターゲットとその周囲の敵に気のダメージを与え、すべての気力を取り除く。
増丹陣形 最大気力+4 技能準備時間+5 攻撃速度-5 命中率-2 適中率-3 神の護り・壱 総合Lv20 ターゲットとその周囲にいる仲間にダメージ軽減効果を与える。
治癒の光・壱 練丹Lv30 ターゲットとその周囲にいる仲間は数秒ごとに体力が回復するようになる。
激昴陣形 攻撃速度+5 ダメージ+5 適中率+4 受止値-4 回避値-4 防御力-4 血の渇望・壱 総合Lv20 徒党内の戦法参加者の攻撃を数回、適中ダメージにする。
激昴の剣・壱 攻撃Lv30 敵単体に気を発し大ダメージを与え、さらに重傷を負わせる。

尚、他にも鉄壁陣形・伏兵陣形・射撃陣形がありますが、
当部曲の連合主旨におきましては現状あまり使う機会が無いので割愛します。

これをみると解る通り、周囲に影響を及ぼすものは
◆祝福(移動速度大幅上昇)
◆神の護り(被ダメージ大幅低減)
◆治癒の光(再生の強化版みたいな感じ。2秒毎に400回復だったかすら?)
の3つです。一応覚えておきましょう。

次に効果時間とディレイ(再使用)時間を記載します。
陣形戦法 持続時間 ディレイ時間
祝福・壱 20秒 30秒
付与剥奪・壱 - 45秒
神の護り・壱 30秒 30秒
治癒の光・壱 30秒 60秒
徒党速化・壱 30秒 75秒
暗黒の気・壱 30秒 20秒
血の渇望・壱 30秒 60秒
激昴の剣・壱 - 45秒

この時間から計算するに、突撃して行って帰ってくるまで祝福効果を優先すると20秒。
敵までの距離にも因りますが、移動時間を往復で10秒と考えると10秒ぐらい居れる事になりますが、
10秒も居たら押し切らないと完全に死んでしまうのでw、敵の中に居るのを5秒ぐらいで逆算すると、移動時間が15秒。
かなり遠くから行ける事が解ります。
また祝福と神の護りは効果時間が20秒と30秒、ディレイが共に30秒と再使用までの差が無いので、
移動時とかは常時かけておくのも一つの手かと。
めんどくさいのであんまりやってませんが・・・(マテやw

尚、補足ですが、効果は陣形戦法発動時の参加人数によっても変わります。
神の護りを例に3人だと25秒、4人だと28秒、5人だと30秒という報告がwikiにあります。
但し、影響するのは時間のみじゃなかったような気がしますので、今度確認しておきますね。

(追記)
方陣の徒党速化の場合は、3人だと3回詠唱時間無し、4人だと4回、5人だと5回だそうです。
激昴の血の渇望も同じだとか・・・。

2.前線構築と敵戦線突破についての考察

前線を構築させるには敵の進軍を止める必要があります。
構築の際に主に取られている手段が、
◆敵と味方の間に火炎矢
◆ちょっとでも出てきた敵に火炎柱
の2つで敵を怯ませて、「おぉぅ・・・ちょっと突っ込んだら危ないな」と思わせ
睨み合いの状況を作る、というのが現状でしょうか?(戦線構築した事無いから解んないw)
橋とかは両端でよく睨み合いになりますが、このケースが一番多い気がします。
(後、投石配備もありますがここでは割愛。)

この膠着した前線を崩すには三通りあって、
  • 前線後方から飛び出して突撃し、敵を打ち破る(前線押し出し型)
  • 敵戦線を横や背後から強襲して前線と挟撃して、敵を打ち破る(前線撹乱型)
  • 敵戦線の後方などで戦闘を起こし、挟撃を連想させて敵を下がらせる(前線誘導型)
が考えられるのではないでしょうか?

これはもう好みの領域だとは思うのですが、突撃時の味方連合の被害を単純に予想すると、
  • 前線押し出し型:中Lv(真正面からぶち当たる為)
  • 前線撹乱型:低Lv(死角からぶち当たる&敵(プレイヤー)が慌てて混乱する為)
  • 前線誘導型:高Lv(ぶち当たる敵の数にもよるが一番の問題は退路の確保)
であると考えています。状況にも因るのでしょうが・・・^^;

また各タイプで突撃規模もだいぶ違ってくると考えます。なぜなら、
  • 前線押し出し型:味方連合が周囲に多く呼びかけが可能なので連携が取りやすい
  • 前線撹乱型:一応前線の近くには居るものの、周囲チャットで届くのかが微妙
  • 前線誘導型:多分、多くが全くの単独連合での行動になると思われる

以上の事を踏まえて、どれが一番良いのかは決められないと思いますが、
参考までに『一閃』が指揮する場合の多くは『前線撹乱型』を取っています。


3.各状況での推奨陣形組み合わせ例

上記で4つの部隊の在り方を説明しました。
  • 前線構築型
  • 前線押し出し型
  • 前線撹乱型
  • 前線誘導型

他にも
  • 敵採集場所を狙った伏兵奇襲型
  • 戦況報告主体の偵察型
  • 採集主体の採集専門型(陣形使わないか^^;)
  • 兵器製造主体の兵器製造型(これも使いそうにないな^^;)
などあると思いますが、一閃主催の連合での運用は現状では考えていない為、割愛します。

現状、多数の連合で溢れかえっており、25人フルで組める所は数える程だとは思いますが、
想定最低徒党数3つ、最大徒党数5つで考慮します。
また、参加連合員の職の割合によっても組み合わせが全く変わってきますし、
徒党番号も違ってくるであろうとは思いますので、あくまでも参考程度にして下さい
2連合組んでいる場合は至極稀ですので、これも割愛します。
以下に推奨陣形組み合わせ例を記載。
連合型 第1徒党 第2徒党 第3徒党 第4徒党 第5徒党
前線構築型 飛散(祝福) 増丹(神の護り) 方陣(徒党速化) 増丹(治癒の光) 射撃(百発百中)
前線押し出し型 飛散(祝福) 増丹(神の護り) 方陣(徒党速化) 激昴(血の渇望) 方陣(徒党速化)
前線撹乱型 飛散(祝福) 方陣(徒党速化) 方陣(徒党速化) 激昴(血の渇望) 増丹(神の護り)
前線誘導型 飛散(祝福) 増丹(神の護り) 方陣(徒党速化) 方陣(徒党速化) 激昴(血の渇望)

以上の点からどれも飛散が第一優先となっていると思いますが、
これは基本動作編でも述べたように、突っ込むのも逃げるのも脚が全てとの考えに基づく物です。
また増丹を多くの型で優先させたのは、生存帰還率が上がるので再突撃しやすくなるという観点からです。
これは一回突撃したら死者が多く出て、突撃力が半減したから城に戻らなきゃいけないというのを
何回も繰り返すことによって、戦線参加できる時間が移動or待機時間に多く割かれてしまうのを防ぐ
という観点からでもあります。
しかしながら、連合によっては増丹するなら方陣の火力を優先する所もあると思いますので、
どちらが良いかは考え方によって異なる為、ここでは述べません。

「じゃ、1徒党の連合の場合も飛散が良いの?」

と思われるかも知れませんが・・・残念ながら飛散は強化効果がほとんど脚のみなのです・・・・。
部曲戦をやられると体感していただけるかと思いますが、
本当に脚だけで他の何も強化されてないので(気防御力は多少上がるが微々たる物)、
出来るなら、よその連合が自分の近くで祝福を使ってくれる事を祈りつつ、
他の陣形にされる事をお勧めします。
もっと言えば、どうしても嫌でなかったら徒党ごとどこかの連合に組み入れてもらった方が良いです。
どこの連合さんにもそれぞれ“色”がありますので、探してみるのも一つの手だと思いますよ。^^

尚、前線構築型に先程の陣形説明で省いた射撃を入れたのは、
投射の方の持つ波状射撃(対象周辺にいるすべての敵をノックバックさせ、技能を中断させる技能)
があった方が何かと使えるのでは無いか?と思ったので記載しました。
ただ投射は方陣での運用も考えられます。
詠唱無しの爆裂矢→火炎矢→最後に殿で波状射撃などなど。

何度も言いましたが、参加者の職や連合の運用方法についても変わってくるんで、
色々試してみて下さい。

4.色々な突撃の考察

初級編『連合突撃』

まずはこれを実践できるようにならないと、所謂『突撃連合』は語れないと思います。
基本操作編で連合の有効性と集合の重要性および生存帰還の重要性は述べました。
更に上述で、陣形戦法の有効性と部隊の運用型についても述べました。
後は皆さんで色々考えてもらった方が良いかとも思ったのですが、ここで私の考えをもう少し細かく書きます。

まず『連合突撃』とは敵戦線を切り崩すことが目的です。
ですので、まず第一に火力です。
火力とは何かというと徒党速化で詠唱時間無しの妖術職、
血の渇望で攻撃力が底上げされた攻撃職の範囲火力です。まずこれが第一。
攻撃職は突撃の際に死ぬ事が多いです。理由は近接だから。
前衛職で唯一なぎ払いという範囲火力を持った職ですが、敵に深く突っ込まないといけないため、
突っ込んでいる間にターゲットにされる可能性が非常に高く、生存帰還が難しい職です。
ですので、攻撃と妖術が出来るのなら妖術職をお勧めします。
連合内でのバランスもありますけどね。
それと攻撃職の突進は合戦時には使わない方が良いように感じます。
理由は次の技能を使うまでの待機時間。突進を使って敵に瞬時に接近したは良いけども、
なぎ払いを放つまでの少しの時間の間にターゲットにされる危険があるからです。
ならば、疾駆を使って敵と接触したと同時になぎ払いの方が幾分安全かと思われます。
早めに帰れますしね。

次に生存帰還の可能性を確保するという意味で、防御力。
これについて、まずは陣形戦法の祝福と増丹です。
祝福は敵より早く動いて虚を突くにも、生きて帰ってくるのにも絶対に必須。
増丹があれば、かなりダメージが低減できるので生存帰還率が上がります。

職で言えば、練丹がまず上げられます。やはり連合内に少しは蘇生できる人が居ると再突撃もしやすくなりますし、
敵に突っ込んで混乱させたりすれば、味方がターゲットされることなく生還させられますし、
複数人による呪詛散布撒き散らしもかなりダメージを与える事が出来ます。呪詛の上に更に呪詛が重複しますので。

次に防御ですが、防御は戦闘技能の戦陣の盾をまといながら罵倒か、
陣形戦法の聖なる盾をまといながら罵倒かぐらいしか仕事がありません。
しかし残念ながら既に対抗策が確立していて、攻撃職の破心撃や妖術職の陰陽転化で強化系バフを剥がされて
現状ではあっという間にボコられて死ねます。
また攻撃力が低く敵を殺しにくい事からDeath数ばかり増えていくので
ポイント献上要員にならざるを得なくなっているのが現状です。
更に脚が遅いのが問題です。
味方がターゲットにされる前に罵倒しなきゃいけないのに、味方の後ろから走ってきてもしょうがないですよね。
こればっかりは盾を中心に周りが合わすしかない・・・というのが運用の難しさに拍車をかけています。

最後に投射職ですが、これは連合の運用次第で生きる職だと思います。
技能の波状射撃がかなり有効で、一時的に相手を押し下げることができるので、
生存帰還時のサポート的な役割もできれば、一人で偵察要員として敵の動きを報告する役割も可能。
ただ突撃連合の中にあって一緒に突撃する有効性よりも、
突撃を成功させるサポートとしての有効性の方が大きいため、
連合内にも献身的な人しかやりたがらない職であるとも考えられます。
上手く使えれば相当に連合が生きるのですが・・・。

あれ?戦術職は?と思った方。
戦術は突撃時の火力としては正直向きません・・・。理由は範囲火力が全く無いから。
但し、徒党疾駆だけは別。これがあると味方の脚が確保できますので無いよりは居た方が良いのですが、
25人と限られた連合内に一人か二人いれば良いぐらいで、正直追撃時に一人一人片付ける時しか役に立ちません。
ただこれも使い様で、脚が最速なのと、落心や頭震破および沈黙・矛落としなどの戦闘技能がありますから、
例えば陣形詠唱中の敵の徒党主を見極めて詠唱前に落心とか、
攻撃職に矛落としなんか出来ればかなり使えるのではないかなと思うのですが、
咄嗟にそんな正確な判断なんて余程プレイヤースキルがないと難しいんじゃ・・・と思ったり思わなかったりw
後、防御力が高いので、絶対に死ねない連合指揮者には良いのかなー?とは思ってます。
指揮者が死んで、戦線動いちゃったら戦況がリアルタイムで把握できずに指揮がストップしてしまうので、
生存者も城に戻って合流待ちせざるを得ないですし、突撃時に活躍し難いので誰もやりたがらないという罠。w

以上を踏まえて、優先職順の職別使用陣形と突撃時の使用技能は以下の様な感じです。
(あくまで私個人の考え)
優先度 使用陣形及び陣形戦法 使用戦闘技能
1 妖術 方陣:徒党速化 火炎柱→氷雪嵐→太極波→疾駆
2 攻撃 激昴:血の渇望 なぎ払い・弐→なぎ払い・壱→疾駆
3 練丹 方陣:徒党速化 混乱→呪詛散布・弐→呪詛散布・壱(→痛覚反転or疾駆?→蘇生)
4 練丹 増丹:神の護り (詠唱時間が発生するので突撃は控えめ)浄化→回復波→魂移法
5 戦術 飛散:祝福 徒党疾駆・壱&疾駆→落心→矛落としor沈黙→徒党疾駆・弐&疾駆
6 投射 飛散:陣形戦法なし (索敵しながらの偵察で撤退時に)波状射撃→疾駆
7 投射 方陣:徒党速化 火炎矢→爆裂矢→(撤退時に)波状射撃→疾駆
8 防御 鉄壁:聖なる盾 戦陣の盾→疾駆→罵倒→矛落とし

みたいな感じですかね。ちょっとまとめ切れてない様な気もしますが。^^;
いずれも敵の中で使う技能数は2つ・3つです。
それ以上はとてもじゃないですが、ターゲットされてあっという間に死んでしまうでしょう。
また全部使い切る必要は無く、危ないと思ったら即座に退いて下さい。
敵にポイント献上をさせない事の方が大事です。
更に死んでしまったら再突撃さえ出来なくなるので戦線に留まれず、悪循環にしかなりません。

最後に突撃を成功させるポイントですが、
1.当然ながら敵が陣形戦法を使っていない状態を狩る。
2.撤退判断は早めに、押し切れそうな時は無理してでも押すべきだが、基本的に生存最優先で。
3.なるべく敵にこちらをターゲット選択させない。
4.敵の数が多い場合は、周りに連携をお願いして突撃の規模を大きくする。
5.できるだけ迅速な再突撃を何回も出来るように、蘇生しながら戦線に留まる。

でしょうか。尚、集合は絶対に大前提です。
これが出来てないと、その連合員は存在しないのと同じなので、
陣形戦法を詠唱できないわ、集合するまで待機しなければならないわ、
待機している間に戦況が変わるわで良い事がまるでありません。
連合員は常に連合チャットの確認を。
指揮者は指示の連呼を何回も。

以上の事が出来れば、敵を思いっきり轢く爽快感をきっと貴方も味わうことが出来るでしょう。
私もまだまだ頑張らないと。^^;


中級編『高速カウンター』


まずカウンターとは何か?ですが、カウンターとは
『敵の攻撃を跳ね返すことによって倍のダメージを与えよう』という攻撃の事です。
代表的なのが、城門を叩かれている所を城内から一斉に突撃する城内カウンターですね。
しかし、ここでは『突撃に対するカウンター』を考察したいと思います。
つまり、突撃された所に逆に突撃して跳ね返してやろう!というカウンターですね!

では突撃に対してカウンターとはどういうイメージかを先ず考えてみて下さい。

敵が突撃してきました。
前線の味方がサクサク狩られ始めて、そこに居た貴方も狩られてお疲れ様でした

……じゃダメですよねw

そこで突撃に対するカウンターをする事で敵を押し返せれば・・・?
いつも前線は陣形戦法を使ってないのでサクサク狩れるはずなのに、思ったよりも硬い・・・。
逆にこっちがやられそうだ・・・。となれば?
味方の敗走を助け、且つ戦線を立て直す時間を作り、一気にこちらが攻め立てる事もできませんか?
というのが今回の考察主旨です。
前線が第一撃目の突撃を喰らうか喰らわないかの所にこちらも突撃!
自分たちに泡を吹かせるつもりだった敵はあまりの硬さ・強さに躊躇が生まれ、
一旦体制を建て直・・・す事になって敵が退いたら逆にチャンスです。
今度は敵の前線を構築していた部隊はまだ陣形戦法を詠唱してないと思われるので、
今度は逆にこちらが狩る!

これが突撃に対するカウンターの考え方です。

ですので、先ずは配置です。
配置は最前線より少し後方が良いでしょう。
前線より遠すぎてもダメ、近すぎてもダメです。
これは前線の厚さにもよる部分もあるので、慣れて感触を掴むしかないと思います。

またタイミングが遅すぎてもダメです。前線が狩られて完全に崩壊してから突撃しても、
敵の突撃部隊が勢いに乗って引かなければ、衝突している間に敵の後続が陣形詠唱を終えて
突っ込んで来るので、無駄死にするだけになってしまいます。
多少の足止めは出来るかもしれませんが、自分達が殺した数よりも自分達が全滅した数の方が
圧倒的に多くなるであろうと思われるので、結局ポイントを献上するだけになると思います。

ではタイミングはどうするか?
陣形戦法を使った突撃してくる状況というのは決まっていて、
  • 激突直後
もしくは、
  • 膠着後
になります。
そのタイミングを読まないとこっちもいつ仕掛けて良いのか解りません。
これも戦況報告、もしくは敵有力部曲の動き予測および自分の直感に頼るしかないと思いますが・・・^^;

研究報告になってないですねw

それともう一つ、全鯖における最近の最新流行はこれです。
少し離れた所に位置し、敵の陣形戦法が切れたタイミングでカウンター

これは上述した敵突撃を食い止める以上に難易度が高いです。
偵察による敵の動向報告および味方の被突撃報告がまず上がってこないと始まらない。
次に被突撃報告を受けて、敵がどのくらい味方の戦線にいるのか?自分達の到達時間は?が逆算できること。
更に味方戦線がある程度敵を押し止めて勢いに乗らせない形にしないとまず成功しません。
私が見たのは廬山の蜀呉戦(08/05末)の渓谷でして、南戦線河を挟んで、河の西側手前に呉、南東側砦付近に蜀と、
かなり離れた位置にお互いが陣取ってカウンターの応酬をしてました。
お互い陣形が切れかけて撤退していく所を狙い打ち合うという形ですね。
これを仕掛けた蜀もさすがですが、一撃目を喰らって敵の作戦を看破し応酬した呉もさすが。

実行には熟練した指揮と冴えた読みと外部要因がかなり影響されますが、
試してみる価値は大いにある突撃方法だと思います。

ちなみに私には無理pp(ryw


上級編:『突撃潰し』敵の突撃を先読みした陣形詠唱中に詠唱中止を狙った突撃

もし連合がカウンターの打ち合いを出来るようになったらこれを目指しましょう。
カウンターはあくまで相手の出方を待つ“受け身"ですが、これは相手の出方を待たない“攻め”の方法です。
相手がカウンターに合わせて来るなら、更に突っ込んで準備中の相手ごと飲み込んでしまえ!という理論。

現状、ポイントを与えないために突撃連合は陣形の効果が切れる前にヒット&アウェイしてると思いますが、
カウンターの打ち合いが進むと、有力突撃連合の退却サイクルが早くなり、イタチごっこ化して、
結局前線で逃げ遅れた人が多い方が負けるという形になっているはず。
これを打開するには、確実に敵の有力突撃連合を潰しておく必要があります。

まずはメリットとデメリットを上げておきましょう。
メリット:
1.敵有力突撃連合を壊滅させられるので、敵の戦線維持能力が脆くなる
2.敵有力突撃連合の復帰待ちの間、こちらの損害を軽微にできる
3.勢いに乗れる
4.死んでも押し込めれば、後続の味方に蘇生を貰える
デメリット:
1.より深くに突っ込むため、リスクがデカイ
2.より深くに突っ込むため、詠唱をより前で行う必要がある
3.敵有力突撃連合の位置をある程度把握できていないとダメ

以上の点から解る通り、かなり博打的な要素が強い方法となってます。
しかしながら、これを狙って成功させられるようになると、敵は一時的に後手後手に回るしかなく、
しばらく圧倒的優位な状況下で戦況を支配できるだろうと思います。
ただ、中級編である程度敵の動きが把握できるようになってないと絶対に成功しません。

まずは各国の有力突撃連合を把握する事。
呉なら熊さんと愉快な仲間達・黒十字師団、蜀なら蜀漢援護隊・叢雲、魏は・・・なんでしょうねw
(あ、勝手に部曲名書いちゃいましたが不都合あれば消します^^;)
これから出てくる連合さんもいるでしょう。突撃を食らった時、死んで復帰待ちの時など、相手の動きを注意してみる事が大事です。

そして有力突撃連合のより正確な位置把握には、戦況報告及び偵察の運用です。
味方の損害が大きい所の背後に必ず敵有力連合は存在します。
正確な位置を把握するには偵察を何人か出しましょう。
それさえできれば、後はタイミングと度胸の問題です。

番外編:城内カウンター




5.その他雑記

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