三国志Online黄河魏 突撃部曲【一閃】 @ ウィキ

戦術研究編

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issen

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戦術研究編


メモランダムに適当に書いていきます。


2008/8/29
ポイントが多く動く時は、突撃を食らった時
考えられる原因は、逃げ遅れ・突撃被った・不意を突かれた、の3つ
多くが逃げ遅れで殺されてる
Kill>deathが確保できない時は基本的にここのタイミングがおかしくなってる
地図の「剣マーク」を見て、どこが激突地点で、敵がどの位置にいて、どの方角からどのくらいの距離を走り、どこまで来るのか?に注意
チャットでの正確な報告も重要
特に死体役はとにかく報告を
戦術の基本は3つ
  • 剣マークを見ながら、引き際にタイミングを合わせてカウンター
  • 敵の位置を予測して、不意を衝いて突撃
  • 味方の死体を、前線を押し込む事で後方の安全地帯に移動させる(もしくはそこで死ぬ)
カウンターにカウンターという形で波状を組まれた場合、どうやってもかなりの数が轢かれる
人口が多ければ、更にカウンターを被せれば良いだけ
人口が少なければ、第2波を打たせないようにしないと

最低限、カウンターが打てるようになってからでないとリスクが大き過ぎて無理
第2波を打たせないためには、前線後方で準備している突撃連合を直接叩く必要有
ただしどうやってアプローチするかが問題
カウンター気味に突っ込んだなら、途上の敵は逃げるの優先で技能を使って来ない=より奥地に行ける?→果たして第2波を食らわずに行けるか?
混乱が決まらないとなぎ払い一発放っただけで双手死亡
狙うなら自連合以上の規模か?→範囲で数稼ぎやすいし、自連合の死亡数のリスクを考えて
どれだけ手早く範囲を重ねられるかがキモ

カウンターしても生存優先だと突撃が浅めに1回で殺せるのは5~10人?
火力を集めないと、もしくは敵が密集している所に火力を集めないと戦線を押しきれない=戦局を大きく変えられない
しかし深めに突っ込むと死ぬリスクは発生
自分達が死んでも、敵さえ殺しておけば後は味方が何とかしてくれる様な死に方ができれば問題なし
もしくは死ぬなら道連れ片道切符

ただし基本のカウンターができてない所がやっても、より酷い献上部隊になる可能性有
注意



2008/8/22
【波状突撃】
理想のタイミングは、自軍の1波目が突撃

敵がカウンターを合わせてくる

すかさず2波目で突っ込む

戦法切れ前に突っ込んじゃった、もしくは更に敵が2波目のカウンター

自軍の3波目で戦線を押し込む

1波目の死体集中場所が前線後方の安全地帯に

1波目の丹を蘇生中に2波目が再度奥に突っ込む

3波目が今度は2波目で合わせる

1波目が突っ込む

以下、ループ

工程を考えると3波が理想。なぜなら速化が入ってるとディレイに75秒かかるので、3波ないと半永続的に波状突撃を打てないので、どうしても立ち直らせる隙 を与えてしまう。反対に速化の無い連合なんて考えられない。多少スタートダッシュが遅れても妖術なら遠距離から焼けるし、第一、1番槍の混乱丹が居ないと 自軍のダメージがデカ過ぎて戦線に踏みとどまれない。
1波が1連合だと敵の一斉突撃を食らった時に押し込まれて2波目が打てない危険が大なので、2~3連合は欲しい。
そう考えると、
3波×2連合~3連合=6連合~9連合
でも現実は25人フルの連合の方が数えるほどしかいない。
平均を多めの20人と考えると、
≒120人~180人

正面から突撃の応酬(カウンターの打ち合い)をした場合、現状、純粋に突撃連合の多い方が敵を押し込めてる。
そして戦線敵側後方に両軍の死体集中地点が移動し、蘇生活動を行われてしまってる。
その反面、こちら側は蘇生を行えない。=味方の復帰待ち=戦力が減ったまま。
当然、戦線の戦力差は広がる一方で籠城。
最近のパターン。籠城多いのはこれが故。

仮に実現できたとしても、すでに人口少ない=突撃連合の数で負けてる事から、これだけじゃ不十分なのが問題。
やっと相手と同じ土俵(→人数不足以外で)に立てるってだけ。


【奥の塊突撃(陣形戦法編で書いた突撃潰し)】
合戦研究の方に7月頃アップしたけど、構想自体は6月末からあった。
これなら敵がどれだけまとまってても、追尾でまとまって待機している所に範囲を使えば、1連合で対応できる。
装飾の霊玉が増えて、当初350前後与えられてた火炎柱も200弱まで与ダメが落ちてる。
なぎ払いは今どのくらい?
PCの体力は職や装備にもよるけど1200~1600前後。
どれだけ火力を集中できるかが重要。出遅れる人も含めて。
10人前後が辿り着けば、呪詛が入れられるからギリギリ行けるか?
火力のエースが10人必要?余裕を持って15人か


ただし、盟主にも連合員にも求められるレベルが高すぎる。
①まず火力の集中(突っ込む先の意思統一)
②一番槍の丹と出遅れの厳禁
③一回の突撃で必ず自連合以上の人数を道ずれ
④突っ込むタイミングのシビアさ
⑤回り込みできない状況での対応

①を狙うには、集中できるように意思を統一。
その為には突っ込む先が解らないとイケないわけだから、マップとチャット、敵連合の位置、どこで技能を使うべきかを盟主だけでなく連合員も把握できてないと必ずバラける。

②は混乱が決まらないとまず話にならない。殺す前に殺されるだけ。
前線もスルーするわけで、先頭集団にタゲ が集中するわけだから、反転使った丹が先頭を行かないと、たどり着く前に死亡。
モタモタして敵が混乱している間に範囲を使って決着付けられないと、突っ込んだ先のポイントでの人数差で結局殺せずに殺される。

③は突撃連合の動き自体が既に密集状態。波状したりカウンターしたりしてくるのをどうにかするために考えてた案だし。
多vs1連合でも戦況を切り開ける方法として考えて。
だから、生き残 れるなんて甘い考えは捨てた方が良い。
『死にたくないなら突撃するな』としか言いようがない。
なぜならこの方法で死ななくても敵の第2波のカウンターでどのみち現状は轢かれる。
もちろん生き残れればそれがベストだけど。

死ぬ事が確率的に高いのが成功の前提条件としてある。
ならば、自分の分のポイントを献上してしまうなら、その倍、いや最低その3倍は倒さないと。復帰時間何もできないことを考えると。

④ に至っては敵の波状突撃と、こちらの祝福での可能移動距離、目的地までの到達時間、敵の良く集まってるポイント、こちらがそこに仕掛けられる起点ポイント 、方法を盟主だけでなく連合員もアイデア出さないと厳しい。
更に、遠くの目視できない敵に突っ込むわけだから、突撃タイミングが被る可能性も大いにある。
ハッキリ言ってどれほど練度を上げても良くて50%ぐらいの成功率じゃないか?

⑤は当然、理想を言えば背後や死角から急襲するのが一番美味しいに決まってる。
でも敵も馬鹿じゃないから、急襲を受けにくい位置にいるわけだし、背後から迫ろうにも偵察を必ず出しているだろうから。(死体報告含む)
故に死角からのアプローチは早々狙えるものじゃないと思っていい。
しかしできれば正面は避けたい。
これを成功させるには、盟主一人のアイデア、および連合員の認識不足があると絶対に無理。目の前以外の情報も必須だし。

これを決めれるようになってくると1連合で一つの陣で300キルとか稼げる。
決まれば3000点差はあっという間に逆転可能。

大体、Lv40の人が一人死ぬと25点動く?
全滅25人×25点=625点
敵は集結地点に100人×25点=2500点
2500点-625点=1875点は追い付ける?
実際は出遅れ含めて数名が生き残れるから、もう少し稼げるかも知れない
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