赤中速
概要
赤単色で組まれる中速ビートダウンデッキ。
と言うと数多くのバリエーションがあるが、サイコミュなど特定のコンセプトに特化せず、またΞガンダムなど特定のフィニッシャーに依存しない、言わば「特徴が無い」バージョンの総称である。
と言うと数多くのバリエーションがあるが、サイコミュなど特定のコンセプトに特化せず、またΞガンダムなど特定のフィニッシャーに依存しない、言わば「特徴が無い」バージョンの総称である。
ユニットの性能は平凡ながらも、それでも十分な質と数が揃っていて、それらを各種コントロールカードでサポートしながら殴り勝つというのがコンセプト。
勝利の陶酔や第三の勢力、転向などといった強力なボードコントロールカードを用いる事でデッキの総合力としてユニット戦を征し、そこへの妨害は最小限のカウンターで食い止める。
更にそれらをサポートするのは、三種の神器の存在によるドロー・サーチ能力の高さ。
単純に個々のコマンドが強力な赤という色において、それらを必要十分な数だけ引き込む事ができるという事である。
なおこのコンセプトは、カウンタードーベンの「アクシズからの使者を3枚使って10点パンチを3回通せば勝つ」というコンセプトを引き継いでいる。カウンターΞとはベクトルは異なるが、もう一つの後継デッキだと言える。
勝利の陶酔や第三の勢力、転向などといった強力なボードコントロールカードを用いる事でデッキの総合力としてユニット戦を征し、そこへの妨害は最小限のカウンターで食い止める。
更にそれらをサポートするのは、三種の神器の存在によるドロー・サーチ能力の高さ。
単純に個々のコマンドが強力な赤という色において、それらを必要十分な数だけ引き込む事ができるという事である。
なおこのコンセプトは、カウンタードーベンの「アクシズからの使者を3枚使って10点パンチを3回通せば勝つ」というコンセプトを引き継いでいる。カウンターΞとはベクトルは異なるが、もう一つの後継デッキだと言える。
ただしこれは、ドロー内容が偏った場合の脆さに繋がっているという事でもある。
ユニットばかり引いては、相手の大型ユニットに場をひっくり返されてしまう。かと言ってコントロールカードばかり引いては打点が出せない。
またそれらが揃っていたとしても、相手も上手く回った場合に、やはり対処し切れない事も珍しく無い。その様な状況に対する回答としてカウンターが採用されているのだが、それが間に合わずに大型ユニットのアンタッチャブル化を許してしまったり、魂の輝きや戦略兵器などカウンター耐性のある除去を撃たれてしまうなどといった事態は、よくある負けパターンの一つである。
共通する欠点はユニットの戦闘力は低めである点に尽きる。もちろん、ユニットサイズに関してはコスト相応のものが多いが、個々のテキストが場に及ぼす制圧力は勢力の性質上、他の色よりも見劣りしてしまう。結果、ユニットは打点を刻むだけになりがちで、その点は各種コントロールカードでサポートしてやらねばならないという構造になってしまう。
プリベント持ちのコマンド、オペレーションカードが十分に存在し、ダブルオーを発端とした少数精鋭の中速が重視される現環境ではなかなか活躍が難しいが、ドロー三種の神器・作戦の看破・撤退命令等、コモン、アンコモンに主力級カードが存在するデッキなので、「赤入門」として使ってみるのもよいだろう。
デッキ構築において自由度が高い。(最下部参照)/以下のカードがよく採用されるが、見てのとおりかなり数が多い。/現存のカードを入れ替えるだけでどの環境にも適応できるデッキタイプであるといえる。/例えば、カウンターが必要無ければ、ロールやバウンス等のユニットコンロールに重点を置くことができる。
当然地域、ショップによって環境は違う。よって、ネット上のデッキ診断掲示板で赤中速デッキのレシピを書き込むと、診断するプレイヤー達の住む地域は違うので、それぞれが正しいと信じている理論を展開するだけで、一つの答えに行き着かないことが多い。これは他のデッキにはない特徴である。多くはカウンターは3枚程度でいいと主張するが、2006年度の大阪CS予選では、トビア・アロナクス含め7枚のカウンターがメインに採用されているデッキが、同年度の東京CS決勝では5枚のカウンターがサイドに入れられているだけで、メインには一枚も採用していないデッキがそれぞれ1位に入賞しているので、何枚が正しいとは一概には言い切れない。
ユニットばかり引いては、相手の大型ユニットに場をひっくり返されてしまう。かと言ってコントロールカードばかり引いては打点が出せない。
またそれらが揃っていたとしても、相手も上手く回った場合に、やはり対処し切れない事も珍しく無い。その様な状況に対する回答としてカウンターが採用されているのだが、それが間に合わずに大型ユニットのアンタッチャブル化を許してしまったり、魂の輝きや戦略兵器などカウンター耐性のある除去を撃たれてしまうなどといった事態は、よくある負けパターンの一つである。
共通する欠点はユニットの戦闘力は低めである点に尽きる。もちろん、ユニットサイズに関してはコスト相応のものが多いが、個々のテキストが場に及ぼす制圧力は勢力の性質上、他の色よりも見劣りしてしまう。結果、ユニットは打点を刻むだけになりがちで、その点は各種コントロールカードでサポートしてやらねばならないという構造になってしまう。
プリベント持ちのコマンド、オペレーションカードが十分に存在し、ダブルオーを発端とした少数精鋭の中速が重視される現環境ではなかなか活躍が難しいが、ドロー三種の神器・作戦の看破・撤退命令等、コモン、アンコモンに主力級カードが存在するデッキなので、「赤入門」として使ってみるのもよいだろう。
デッキ構築において自由度が高い。(最下部参照)/以下のカードがよく採用されるが、見てのとおりかなり数が多い。/現存のカードを入れ替えるだけでどの環境にも適応できるデッキタイプであるといえる。/例えば、カウンターが必要無ければ、ロールやバウンス等のユニットコンロールに重点を置くことができる。
当然地域、ショップによって環境は違う。よって、ネット上のデッキ診断掲示板で赤中速デッキのレシピを書き込むと、診断するプレイヤー達の住む地域は違うので、それぞれが正しいと信じている理論を展開するだけで、一つの答えに行き着かないことが多い。これは他のデッキにはない特徴である。多くはカウンターは3枚程度でいいと主張するが、2006年度の大阪CS予選では、トビア・アロナクス含め7枚のカウンターがメインに採用されているデッキが、同年度の東京CS決勝では5枚のカウンターがサイドに入れられているだけで、メインには一枚も採用していないデッキがそれぞれ1位に入賞しているので、何枚が正しいとは一概には言い切れない。
サンプルデッキ
赤中速に採用される事が多いカードの例
- ドライセン(ラカン・ダカラン機)
- ギラ・ドーガ
- ノーティラス
- パーフェクト・ジオング《DS3》
- レウルーラ《12th》
- ガザC《15th》
- ガルスJ(マシュマー・セロ機)
- リゲルグ《18th》
- ギラ・ドーガ(レズン・シュナイダー機)
- 第3中継基地
- ノイエ・ジールII(主に対緑用のサイド)