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シーマ・ガラハウ

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シーマ・ガラハウ

新しき翼 / ベースドブースター3

CHARACTER(UNIT)
CH-28 緑 1-1-0 R
(自動D):敵軍プレイヤーは、自軍配備フェイズに自軍G3枚を廃棄する事ができる。その場合、このカードがセットされているユニットは、廃棄したプレイヤーの配備エリアにリロール状態で移る。
F Ad [2][0][1]

緑の優秀なウィニーキャラクター。
合計国力1で格闘力2点という高いコストパフォーマンスを誇り、緑ウィニーには古くから採用され続けてきたカードである。

相手に寝返るマイナステキストを持っているが、こちらは制圧作戦さえ擁する緑ウィニーである。
ただでさえランデスができるデッキで、更にこのカードによって与える打点が増えているわけで、相手にはGを3枚廃棄する余裕はまず無いだろう。
また、いざ奪われても慌てず、こちらもG3枚を廃棄して奪い返せば良い。
ウィニーデッキとは少ない枚数のGしか並べないデッキであるので、奪い返せない事もあるだろうが、その様な状況ではその分G以外のカード=打点を増やすカードを引けているわけで、やはりこれも問題無い。
このカードを奪われた後でも、残りの敵軍本国分くらいは無理矢理押し込めるだろう。
それすら叶わない状況も確かに存在するが、その様な状況で、このカードが無い事によって、そもそも今より有利な状況を築けていたのか、という事である。
多くは「どうせ負けている」という状況であり、これもまた問題無い。

と言う理由で、このカードの持つマイナステキストとは、実はマイナステキストでは無いのである。
実際に緑ウィニーを使ってみれば、この効果がマイナステキストとして機能することが稀だと分かるだろう。

しかし最近では、同じく緑の1国キャラクターであり、かつこのカード以上にコストパフォーマンスの良いバーナード・ワイズマン9th/EB1》やククルス・ドアン11th》などに、お株を奪われ気味である。
キャラクターゆえの1枚制限ルールがあるため、このカードにも十分な居場所は存在するのだが、カードパワーを比較するならば、やはりこれらに一歩劣ると言わざるを得ないだろう。

相剋の軌跡 / エクステンションブースター2

CHARACTER(UNIT)
CH-85 緑 1-4-0 R
(戦闘フェイズ):《(0)毎》自軍カード1枚をゲームから取り除く。その場合、このカードは、ターン終了時まで、以下のいずれか1つの効果を得る。
1)「速攻
2)「強襲
3)「バルチャー
F Ad [2][2][1]

自軍カードをゲームから取り除くことで、特殊効果のなかでは比較的優秀なもの3つの中から1つを選んで付けられる。
1ターンに複数個持つこともできるし、取り除くカードは余剰Gでも構わない。
逃避行整備不良を剥がすこともできるなど、コストをメリットにできることも少なく無いだろう。
また、特に「速攻を持てる」という能力であるため、ブラフだけでも擬似的な回避能力として機能する。

しかしやはり、シーマ・ガラハウ《16th》と同一名称であるという点が、このカードの最大の欠点である。
緑単色のデッキでは間違い無くシーマ・ガラハウ《16th》が優先されるし、また余剰Gの処理も国葬というカードがあるため、このカードに居場所は無いだろう。
しかし指定国力の軽さから、タッチでもの入っている混色ならば使用可能であり、交戦に関してなら16th版より強い。キャラクター故の「敵軍シーマ・ガラハウ《16th》を封じる」というメリットも存在するので、デッキ内容によっては採用の余地有りだろう。

戦場の女神

CHARACTER(UNIT)
CH-132 緑 1-4-0 R
(自軍帰還ステップ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍G1枚を敵軍ハンガーに移す。その場合、敵軍手札1枚を無作為に選び、自軍ハンガーに移す。
F Ad [2][2][1]

自分のGを使って無作為のハンデスをする。
お互いのハンガーに移すので、上手く行けば相手のカードを利用できる可能性もあるし、技術提供関係のコンボに組み込んでも良い。

とは言え、所詮1対1交換の能力よりも、一方的なカードアドバンテージを稼げるシーマ・ガラハウ《16th》の方が話が早い。
緑中速の様な普通のデッキで使う分には、そっちの方が使い易いだろう。

覇王の紋章 / エクステンションブースター3

CHARACTER(UNIT)
CH-151 緑 3-4-0 R
女性 大人
プリベント(4) バルチャー
(戦闘フェイズ):《X》自軍プレイヤーは、汚染コイン3個を得る。その場合、合計国力Xを持つ敵軍カード1枚のプレイを無効にし、廃棄する。
(常時):《(0)》自軍プレイヤーは、汚染コイン2個を得る。その場合、カード1枚を引く。
[2][0][1]

汚染コインを得る事と引き換えにドローカウンターをするキャラクター。
相手が汚染デッキなどではない限り、汚染コインを得る事はデメリットにはならない。単純に使用制限と考えて良いだろう。

汚染コイン2個で1枚ドロー。敗北条件を満たさない範囲に限れば、4枚までドロー出来る。
緑のドローカードと言えば、他にはドロー拠点一日の長などが挙げられるが、場に出した時点でとりあえず1枚引けるという即効性が最大の長所である。

汚染コイン3個で1枚カウンター。同様に敗北条件を満たさない範囲で、3枚までカウンターできる。
バウンス除去への耐性であると同時に、戦いの駆け引きなどのエンドカードカウンターから守るなどといった使い方もできる。
ただし当然相手にも見えている効果なので、抑止力として期待するのが正しい。そのまま殴り勝ってしまえる程度の時間を稼ぐ事が仕事であり、戦闘フェイズ限定という事もあって事情聴取に近いと言える。

どちらの能力もの苦手分野をカバーしてくれるという貴重な効果であり、緑中速などには最低でも1枚、ともすれば(キャラクターであるにも関わらず)3枚採用される事もそれほど珍しく無い。
代用の利かない重要な役割を担っているカードの一枚である。

ただ、コストと戦闘修正の比率はとても分相応と呼べるものではなく、交戦は苦手なキャラクターと言える。
バルチャーを持っているのでやられた時の損失をある程度抑えることが出来るだろうが、愛機高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機)などにセットすることで万全を期してやりたい。

  • 汚染コインのチェックはターン終了時なので、その前にゲームに勝利できれば、一時的に10個以上持つ事になっても問題無い。

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