成功と失敗がはっきり分かれる分岐では
多くのプレイヤーが指挟みを行う。
このことは多くの一般読者を
ゲームブックから遠ざけているとも言える。
また余りに多くの失敗用分岐はパラグラフのムダ使いに繋がる。
多くのプレイヤーが指挟みを行う。
このことは多くの一般読者を
ゲームブックから遠ざけているとも言える。
また余りに多くの失敗用分岐はパラグラフのムダ使いに繋がる。
指挟みをしにくくさせる
合否判定に辿りつくまでに
2つ以上のパラグラフを通過させる。
パンタクルのシステムもこれを利用したもの。
2つ以上のパラグラフを通過させる。
パンタクルのシステムもこれを利用したもの。
指挟みする気をなくさせる
一見失敗に見えるような選択でも
特典が得られるようにする。
例えば水に溺れる罠に引っかかっても
なんとか生き残ることに成功すれば
無呼吸運動能力を獲得できる
というふうに。
特典が得られるようにする。
例えば水に溺れる罠に引っかかっても
なんとか生き残ることに成功すれば
無呼吸運動能力を獲得できる
というふうに。
この考えを究極的に推し進めると
どうせどっちを選んでも無価値ではないから
「部屋には2つレバーがある。
左のレバーを引けば何も起こらず
ラッキーなので幸運点を+1。
右のレバーを引けば部屋に水が流し込まれる
体力を-10し、なお生存していれば
今後君の水中での体力低下は半分になる。」
というふうに一つのパラグラフ内で
行動の結果を書いてしまう圧縮方法も考えられるが
まるで「プレイヤーはすでに未来の運命を知っている」
ような描写になってしまうので非推奨。
どうせどっちを選んでも無価値ではないから
「部屋には2つレバーがある。
左のレバーを引けば何も起こらず
ラッキーなので幸運点を+1。
右のレバーを引けば部屋に水が流し込まれる
体力を-10し、なお生存していれば
今後君の水中での体力低下は半分になる。」
というふうに一つのパラグラフ内で
行動の結果を書いてしまう圧縮方法も考えられるが
まるで「プレイヤーはすでに未来の運命を知っている」
ような描写になってしまうので非推奨。
魔人竜生誕の分岐は大抵どちらを選んでも
最後のエンド分岐に繋がるフラグとなるのでこれに近い。
最後のエンド分岐に繋がるフラグとなるのでこれに近い。
また、読み方(や書き方)によっては悪い展開の描写も
楽しめるので失敗とは言い切れない。
(FF系の多岐にわたるデッドエンド描写
グレイルクエストの14へ向う直前の描写など)
楽しめるので失敗とは言い切れない。
(FF系の多岐にわたるデッドエンド描写
グレイルクエストの14へ向う直前の描写など)
必ず事前に情報やヒントを与える
指挟みの根本的な原因はランダムで成否が決定してしまう
不公平感にある。
どのような分岐でも必ず正解を選ぶための情報を
事前に入手できることを確約すれば指挟みの頻度は減る。
不公平感にある。
どのような分岐でも必ず正解を選ぶための情報を
事前に入手できることを確約すれば指挟みの頻度は減る。