ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)
コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:ルナザク、赤ザク
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | オルトロス | 3 | 150 | リロード1発5秒 隙少なめ |
CS | オルトロス照射 | - | 255 | 曲げ可能 |
サブ射撃 | ハンドグレネード | 8 | 96? | 射程が長い |
特殊格闘 | ハンドグレネード | (8) | xxx | チャージ中はこっちで |
特殊射撃 | ハンドグレネード[多弾] | (8) | xxx | 一度で同方向に4発、異なる軌道で投げる |
通常格闘 | ビームトマホーク | - | 174 | 2段斬り。 |
前格闘 | トマホーク突き | - | 120 | |
横格闘 | なぎ払い | - | 110 | 1段斬り。 |
【更新履歴】
全体的に
原作では殆ど活躍することはなかったが、このゲーム中での性能は別に悪くない。
悪くない、というだけで、総合力では特段良いとも言えず、他のコスト450に比べると若干見劣りはしてしまう。
しかし、ありとあらゆる意味で絶望的だった家庭用よりは性能は向上している。
まず、耐久力が人並みの630に上昇したのは嬉しい所。
そしてメイン射撃・サブ射撃の性能が大幅に上昇し、ハンドグレネードからメイン射撃が繋がるようになった。
格闘性能はかなり低い部類に入るが、射撃武器の性能は良好。緑ザクより弾数が多いという特長を生かし、射撃を当てることに集中しよう。
機動力は他のザクと大差ない故、片追いされたり、高コストに捕まってしまうと逃げるのは難しい。
砲撃機体なので武装的にタイマンも当然不向きで、連携が巧くないと勝ち抜くのは苦しいだろう。
コスト270よりはコスト450と組んだ方が良いようだ。
悪くない、というだけで、総合力では特段良いとも言えず、他のコスト450に比べると若干見劣りはしてしまう。
しかし、ありとあらゆる意味で絶望的だった家庭用よりは性能は向上している。
まず、耐久力が人並みの630に上昇したのは嬉しい所。
そしてメイン射撃・サブ射撃の性能が大幅に上昇し、ハンドグレネードからメイン射撃が繋がるようになった。
格闘性能はかなり低い部類に入るが、射撃武器の性能は良好。緑ザクより弾数が多いという特長を生かし、射撃を当てることに集中しよう。
機動力は他のザクと大差ない故、片追いされたり、高コストに捕まってしまうと逃げるのは難しい。
砲撃機体なので武装的にタイマンも当然不向きで、連携が巧くないと勝ち抜くのは苦しいだろう。
コスト270よりはコスト450と組んだ方が良いようだ。
武装解説
《メイン射撃》オルトロス 150
1発で強制ダウンを奪える強力なビームで、この機体の主力兵器。
出も家庭用より早くなり、銃口補正もなかなか良い。
誘導性が良いので、中距離以遠でも援護に使いやすく、GHも有効に利用できる。
さらに空中発射後の硬直が大幅に減り、ステップBRされても余裕を持ってかわせるほどになった。
距離があればヤタノカガミで反射されても反撃を食らわない程なので、どんどん撃って構わない。
大抵ハンドグレネードからも繋がる。(グレネードのあたり方次第)
相手のパワー覚醒も一撃で強制ダウンさせられる。
銃口補正は前作のアグニと同様かなり強いので、Lスト同様前ステから接射することが可能。
それでもこの機体が使いやすいと言われない理由は、必ず正面を向き直るため、硬直が発生することによる。
他の機体以上に、着地取りを意識しないと当てるのは難しいし、射撃時の隙も大きい。
リロードはおおよそ4秒に1発と速いものの、弾数は最大3。高コスト機のような感覚で撃っていてはすぐに弾切れとなる。
また、弾数の最大値が少ないということは、覚醒による弾数回復の恩恵が実感しづらいという事でもある。
出も家庭用より早くなり、銃口補正もなかなか良い。
誘導性が良いので、中距離以遠でも援護に使いやすく、GHも有効に利用できる。
さらに空中発射後の硬直が大幅に減り、ステップBRされても余裕を持ってかわせるほどになった。
距離があればヤタノカガミで反射されても反撃を食らわない程なので、どんどん撃って構わない。
大抵ハンドグレネードからも繋がる。(グレネードのあたり方次第)
相手のパワー覚醒も一撃で強制ダウンさせられる。
銃口補正は前作のアグニと同様かなり強いので、Lスト同様前ステから接射することが可能。
それでもこの機体が使いやすいと言われない理由は、必ず正面を向き直るため、硬直が発生することによる。
他の機体以上に、着地取りを意識しないと当てるのは難しいし、射撃時の隙も大きい。
リロードはおおよそ4秒に1発と速いものの、弾数は最大3。高コスト機のような感覚で撃っていてはすぐに弾切れとなる。
また、弾数の最大値が少ないということは、覚醒による弾数回復の恩恵が実感しづらいという事でもある。
《CS》オルトロス(照射) 255
ランチャー系機体にはおなじみの収束系CSで、チャージが遅い。
レバー入力により曲げることが可能。
隙は非常に多い為、乱発は厳禁、というか無理。
ただスピード中ならステップでキャンセルできるので、遠距離で放置された場合などに使う。
レバー入力により曲げることが可能。
隙は非常に多い為、乱発は厳禁、というか無理。
ただスピード中ならステップでキャンセルできるので、遠距離で放置された場合などに使う。
《サブ射撃/特殊格闘》 ハンドグレネード
家庭用より使い勝手が非常に良くなった。
射程が延び、軌道は連ジのザクと同じような感じに変更され、低い障害物の向こう側の敵に攻撃したりできる。
特格入力でも出るようになったのでチャージ中にも使えるようになっている。(特格はスキが大きめ)
(それに伴なってPS2版の特格は消滅したが、もともとあまり使うものではなかったのでオーライ)
更にサブ射撃の方はスキが少なくなり、メイン射撃が繋がるようになった。
BD中に投げると進んでいた方向へ流れながら、高飛びから投げると落ちながら投げ、隙が少ないのでこれらを使っていこう。
この攻撃も、敵の方を向き直ってから投げるため、必ず硬直が発生するので注意。
射程が延び、軌道は連ジのザクと同じような感じに変更され、低い障害物の向こう側の敵に攻撃したりできる。
特格入力でも出るようになったのでチャージ中にも使えるようになっている。(特格はスキが大きめ)
(それに伴なってPS2版の特格は消滅したが、もともとあまり使うものではなかったのでオーライ)
更にサブ射撃の方はスキが少なくなり、メイン射撃が繋がるようになった。
BD中に投げると進んでいた方向へ流れながら、高飛びから投げると落ちながら投げ、隙が少ないのでこれらを使っていこう。
この攻撃も、敵の方を向き直ってから投げるため、必ず硬直が発生するので注意。
《特殊射撃》 ハンドグレネード(4発)
4発同時に投げる。(弾も4発消費する)それ以外の性能はサブ射撃の時と同じ。
弾の軌道は4発それぞれ別に誘導するので、敵機の迎撃、カット、着地取りと広い用途において効果的。
勿論、ヒットが確認できたらメイン射に繋いでいい。
ある程度当たるとダウンしてしまうのと味方への誤爆に注意。
また、グレネードは弾切れからのリロードが比較的長めなので
こちらを乱用しすぎて、いざというときに弾切れなんて事にならないように注意。
敵の上空からばらまくと強烈な攻撃になる。
弾の軌道は4発それぞれ別に誘導するので、敵機の迎撃、カット、着地取りと広い用途において効果的。
勿論、ヒットが確認できたらメイン射に繋いでいい。
ある程度当たるとダウンしてしまうのと味方への誤爆に注意。
また、グレネードは弾切れからのリロードが比較的長めなので
こちらを乱用しすぎて、いざというときに弾切れなんて事にならないように注意。
敵の上空からばらまくと強烈な攻撃になる。
■格闘 ビームトマホーク
《通常格闘》N1:50 N2:174 N1オル:157 N2オル:217
2段斬り。
発生は遅め、誘導はなかなか。
攻撃モーションは非常に長いので乱用は禁物。
発生は遅め、誘導はなかなか。
攻撃モーションは非常に長いので乱用は禁物。
《前格闘》 120
ビームトマホークによる突き。
射撃キャンセルは出来ず、補正もそれなりに高い。
伸びは優秀。
射撃キャンセルは出来ず、補正もそれなりに高い。
伸びは優秀。
当てて即のCSCが繋がったらしい
情報求む
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《横格闘》 110 オル込み:169
発生が非常に早い横薙ぎ一閃。
あんまり伸びない。
実は接近戦時の主力格闘。
この機体は敵機と接近戦を挑むべきでないが、
接近戦になった場合は、悪あがきに近いが、これを繰り出すと窮地を脱出出来る可能性もある。
あんまり伸びない。
実は接近戦時の主力格闘。
この機体は敵機と接近戦を挑むべきでないが、
接近戦になった場合は、悪あがきに近いが、これを繰り出すと窮地を脱出出来る可能性もある。
基本戦術
この機体は自分だけ離れて安全圏からの援護、または味方にくっついての後方援護
と完全な援護機体なのでうかつに攻めすぎないようにしよう。
万が一、敵に狙われてタイマンになってしまった場合、発生が早く先出しでも使える横格、
硬直が減少したため、オルトロスがいれやすくなったシールドガードなどを頭に入れて戦おう。
基本的に主に狙っていくのはハンドグレネード(特射)、着地取りオルトロスなど。
ハンドグレネード(サブ射)は遠距離から投げるようにしよう。(特格ハンドグレネードはサブ射より隙があるっぽいので、チャージ中のみ)
と完全な援護機体なのでうかつに攻めすぎないようにしよう。
万が一、敵に狙われてタイマンになってしまった場合、発生が早く先出しでも使える横格、
硬直が減少したため、オルトロスがいれやすくなったシールドガードなどを頭に入れて戦おう。
基本的に主に狙っていくのはハンドグレネード(特射)、着地取りオルトロスなど。
ハンドグレネード(サブ射)は遠距離から投げるようにしよう。(特格ハンドグレネードはサブ射より隙があるっぽいので、チャージ中のみ)
この機体を使うに当たって特に注意しなければならないのがレーダー。
片追いされるとめっぽう弱いので常に敵味方との位置関係を把握しよう。
また残弾数にも気をつけておかないとまともな援護などできない。
常に状況確認を。
片追いされるとめっぽう弱いので常に敵味方との位置関係を把握しよう。
また残弾数にも気をつけておかないとまともな援護などできない。
常に状況確認を。
非覚醒コンボ
- サブ→メイン
中距離でこのダメージは痛い。
まれに繋がらない場合もあるが、サブが当たったらとりあえずメイン撃っとこう。
まれに繋がらない場合もあるが、サブが当たったらとりあえずメイン撃っとこう。
- NN→メイン
- 最高威力(CS以外では)。最後がオルトロスなのでスキが少ない。
- N→メイン
- NNより威力が減ってしまうが、非常に早く動きだせるのでカットされそうな時に。
覚醒について
- パワー
生オルトロスで300減らせる。ヒットすればの話だが。
パワーを生かす状況に持って行くのが難しい。
ヒットするかの判断が難しいが、当たる直前で覚醒するという手がある。
コンボは通常時と同じくNNメインでいいが、300補正があるのでNメインでも十分。
50%発動×2を心がけよう。
パワーを生かす状況に持って行くのが難しい。
ヒットするかの判断が難しいが、当たる直前で覚醒するという手がある。
コンボは通常時と同じくNNメインでいいが、300補正があるのでNメインでも十分。
50%発動×2を心がけよう。
機動力がないので、この状態で追われるとかなり危険。
・N→覚醒→NNメイン
覚醒でキャンセルする。パワーなのでかなり減るはずだが、実は補正問題でNNメインと大差ないかもしれない…
覚醒でキャンセルする。パワーなのでかなり減るはずだが、実は補正問題でNNメインと大差ないかもしれない…
- ラッシュ
格闘コンボの事は忘れてしまっても構わない。
メインを連射すると立ち止まってしまうし、当たるとダウンさせちゃうし、
チャージショットが強化されるといっても元がアレだし、リロードには元々困らないし…
使い所に困る。
メインを連射すると立ち止まってしまうし、当たるとダウンさせちゃうし、
チャージショットが強化されるといっても元がアレだし、リロードには元々困らないし…
使い所に困る。
・NN横N前 射撃Cが今回弱体化された事により強化されている。ただし横からNが繋がりにくい…
・NN横前メイン ほぼ確定だが上よりは威力が劣る
・NサブNN前 繋がりやすい
・N覚CNN前 覚C使用、パワーのものと同じ
・NN横前メイン ほぼ確定だが上よりは威力が劣る
・NサブNN前 繋がりやすい
・N覚CNN前 覚C使用、パワーのものと同じ
- スピード
防御重視、ステップ連打で身を守れる。僚機との合流もしやすい。
キャンセルのおかげでCSを多用しても大丈夫。
単発高威力のオルトロスがあるのでダメージ効率も良い。
他があまり効果的でないという理由で、今のところコレが有効か。
キャンセルを使えばオルト→オルト…と動けるが元々スキが少ないので思ったほど連射はできない。
まあ普段よりは安心して撃てるが・・・。
キャンセルのおかげでCSを多用しても大丈夫。
単発高威力のオルトロスがあるのでダメージ効率も良い。
他があまり効果的でないという理由で、今のところコレが有効か。
キャンセルを使えばオルト→オルト…と動けるが元々スキが少ないので思ったほど連射はできない。
まあ普段よりは安心して撃てるが・・・。
・N>N>N>NN 300強。NからNへはブーストキャンセルで繋ぐ
相方について
こちらより機動力のある機体が良さげ
強制ダウンを奪う機会が多いので、十字砲火に使うと強力な武装があるとよい
射撃機体だとなお良し。タイマン機体とは相性が悪い
(注:まだ稼動して間もないため、セオリーの変化や新戦術・テクニックの発見によっていくらでも変わる可能性がある。)
強制ダウンを奪う機会が多いので、十字砲火に使うと強力な武装があるとよい
射撃機体だとなお良し。タイマン機体とは相性が悪い
(注:まだ稼動して間もないため、セオリーの変化や新戦術・テクニックの発見によっていくらでも変わる可能性がある。)
Fインパルス、ストライクルージュ
安心安定。
飛びぬけた長所は無いが、欠点も無い。
やや射撃重視で立ち回ってもらうとありがたい。
飛びぬけた長所は無いが、欠点も無い。
やや射撃重視で立ち回ってもらうとありがたい。
白ザク
FIと同じく万能系機体だが、ミサイルでの十字砲火が有効。
青ザク
青ザクと一緒に動く感じで戦えば互いが互いを援護し合えるため良コンビ。
特にこちらが格闘をいれられている時の前格カットは非常にありがたい。
特にこちらが格闘をいれられている時の前格カットは非常にありがたい。
カオス
機動力は低めなものの変形でき、機動兵装ポッド・ミサイル・チャージショットと射撃が強力。
ただカオス自身の力がまだまだ未知数であり、ある意味最も可能性を秘めたコンビ。
ただカオス自身の力がまだまだ未知数であり、ある意味最も可能性を秘めたコンビ。
アビス
良性能の変形があり、攻撃範囲の広いメイン・サブ、そしてミサイルを持っている。
当てやすいがカス当たりになりやすい、というアビスの欠点をこちらが補えれば最高の形。
クセが強めなので、相方にする場合こちらにも多少の慣れが必要である。
当てやすいがカス当たりになりやすい、というアビスの欠点をこちらが補えれば最高の形。
クセが強めなので、相方にする場合こちらにも多少の慣れが必要である。
ルナザク
超上級者なら恐ろしいまで強さを発揮する。半端な腕だと何もできずに倒される。
一人が前に出て敵機の目を引き続ける(高等回避技術必須)。
その隙に相方が後ろから敵機を狙撃。
囮役が上手ければCSでもいける。曲げられる分むしろそっちの方が当てやすいかも。
そして敵機が狙撃役の方によってきたら役割交代。
パワーで押し切っていく組み合わせ。
一人が前に出て敵機の目を引き続ける(高等回避技術必須)。
その隙に相方が後ろから敵機を狙撃。
囮役が上手ければCSでもいける。曲げられる分むしろそっちの方が当てやすいかも。
そして敵機が狙撃役の方によってきたら役割交代。
パワーで押し切っていく組み合わせ。
Bインパルス
見相性が悪そうに見えるが、BIには槍投げ・拡散ミサイル、ルナザクにはグレネードといったスタン武装があるため、連携が可能。
片追いには弱いが、カットに使いやすくダメージの高い武器があり、ロックオン距離も長いので何とかなる。
弱点は前述の片追いと、タイマン×2等でお互いを援護できない状況に持ち込まれると弱い事である。
片追いには弱いが、カットに使いやすくダメージの高い武器があり、ロックオン距離も長いので何とかなる。
弱点は前述の片追いと、タイマン×2等でお互いを援護できない状況に持ち込まれると弱い事である。
VSルナザク対策
自チームの機体にもよるが、ルナザクはタイマンに強くないので僚機と分断すると良い。
機動力は大したことないので、逃げられたとしても追い付くのは難しくない。
他には障害物で援護しにくいステージを選ぶ等。
機動力は大したことないので、逃げられたとしても追い付くのは難しくない。
他には障害物で援護しにくいステージを選ぶ等。
苦手機体対策
情報募集中。
外部リンク
コメント
決して悪くない、と言われればそうなんだけど、それでも使用人口が少ない、ということは、そういうことなんだろう。
援護なれしていないと使いずらいので初心者には不向き。
援護なれしていないと使いずらいので初心者には不向き。