FPSを作ってみる@wiki
02)
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(2011/02/26)
OpenCL
メインのプログラムが煮詰まってしまったのでたまには気分転換でもと
以前から気になっていたOpenCLを勉強してみたり.
並列処理をプラットフォームやデバイスに依存せず汎用的に記述する規格とでも言うのだろうか?
大方は実際に並列処理を担当するデバイスはGPUなようだがCPUやCellプロセッサのSPEでもいけるらしい.
何に使うか(使えるか)といえばランダムで生成したマップのラジオシティ計算である.
実は前にも従来の手法で(テクスチャで入力しシェーダーで計算)やってはいたが
アルゴリズムが糞なのか如何せん遅すぎて・・結果もビミョーだったし.
以前から気になっていたOpenCLを勉強してみたり.
並列処理をプラットフォームやデバイスに依存せず汎用的に記述する規格とでも言うのだろうか?
大方は実際に並列処理を担当するデバイスはGPUなようだがCPUやCellプロセッサのSPEでもいけるらしい.
何に使うか(使えるか)といえばランダムで生成したマップのラジオシティ計算である.
実は前にも従来の手法で(テクスチャで入力しシェーダーで計算)やってはいたが
アルゴリズムが糞なのか如何せん遅すぎて・・結果もビミョーだったし.
要するに重い計算を並列に実行させたいという願望は昔からあったのだ.
一通り満足したらまたゲームの方に戻る予定.
当たり判定関連を最近全くいじってなかったので色々手直しが必要だろうな
当たり判定関連を最近全くいじってなかったので色々手直しが必要だろうな
(2011/02/19)
生存報告
暫く更新してなかったし主にtwitterの方を見てない人から活動停止したと思われていそうだがまぁそれはそれでいい.
例によって脳内でああだこうだ言ってるような文章なので
やはり例の如く「なんかやってんだな」程度で流していただけると有り難い.
というか自分でも他人が読んで伝わるとはあまり思えない(--;)
例によって脳内でああだこうだ言ってるような文章なので
やはり例の如く「なんかやってんだな」程度で流していただけると有り難い.
というか自分でも他人が読んで伝わるとはあまり思えない(--;)
久々の更新ではあるものの,だからといって何か完成したという訳でもないし
それに輪をかけて前回何を書いたかさえ忘れかけるという体たらく.
確か描画と内部変数アップデートの汎用的な云々であったか.
それに輪をかけて前回何を書いたかさえ忘れかけるという体たらく.
確か描画と内部変数アップデートの汎用的な云々であったか.
あれから結構時間経ってるし幾らか進展はある.
アップデートメッセージ配信対象を選別するクラスをUpdator,
描画カリングとソートを包括するクラスをDrawerと呼ぶ事にし
これらの仕様は既に決まったので今組み込みの最中.
完了すれば2Dの見下ろし型ゲームで敵が視界の遠く外に行ったら活動を停止させたり(そのための処理を省ける),
3Dでもカメラ視点から壁でさえぎられて見えない物体のアニメーション処理省略したりできる・・・予定.
予定ってところがまた怪しい感じだが.
アップデートメッセージ配信対象を選別するクラスをUpdator,
描画カリングとソートを包括するクラスをDrawerと呼ぶ事にし
これらの仕様は既に決まったので今組み込みの最中.
完了すれば2Dの見下ろし型ゲームで敵が視界の遠く外に行ったら活動を停止させたり(そのための処理を省ける),
3Dでもカメラ視点から壁でさえぎられて見えない物体のアニメーション処理省略したりできる・・・予定.
予定ってところがまた怪しい感じだが.
もちろん中間管理クラスみたいな面倒な仕組み作らずとも
FPSならPVSツリーに放り込むだとか,2Dなら4分木なりで座標範囲チェックというように作り込んでしまえば実現できるわけだが・・
自分用ゲームエンジンとはいえあまりにも統一性が無い記述方式はちょっと.
それ単にLua使った何かじゃない?みたいな.
FPSならPVSツリーに放り込むだとか,2Dなら4分木なりで座標範囲チェックというように作り込んでしまえば実現できるわけだが・・
自分用ゲームエンジンとはいえあまりにも統一性が無い記述方式はちょっと.
それ単にLua使った何かじゃない?みたいな.