FPSを作ってみる@wiki
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(2010/06/30)
メモは増える.でも思考はループする.だからこのメモはゴミ同然.
スランプ?って言うんだろうか.あまりそういう言葉は使いたくないけど.
でも過去の作業履歴見てるとそうなんだよなあ.
スランプ?って言うんだろうか.あまりそういう言葉は使いたくないけど.
でも過去の作業履歴見てるとそうなんだよなあ.
(2010/06/20)
あれ?もう20日じゃん.オワタ
予定が遅れてるとか,わかってる.
だがしかし放り出してゲーム部分に戻ったところでコレにかけた時間が無駄になるから嫌じゃ.
最近やってない効果音収集やモデリングもしたいけれど集中したい.
DirectX11等の最新技術についてはwebでチェックしてはいるけど.
ジオメトリシェーダーが加わったと思ったら次はハルシェーダーって・・また増えるんすか.
予定が遅れてるとか,わかってる.
だがしかし放り出してゲーム部分に戻ったところでコレにかけた時間が無駄になるから嫌じゃ.
最近やってない効果音収集やモデリングもしたいけれど集中したい.
DirectX11等の最新技術についてはwebでチェックしてはいるけど.
ジオメトリシェーダーが加わったと思ったら次はハルシェーダーって・・また増えるんすか.
近いうちにGPUのRAMが4ギガまでいってゲームでは最初の読み込みで
全てのモデル&テクスチャをVRAMへ一気に転送,
後はゲーム中に描画命令を呼ぶだけでLODやカリングを全てGPU側でやってくれて開発者は楽々~
になるんでしょうな.
そしたらゲームを作る為のツールも内部が簡略化されて良さげである.
更に数年後には当たり判定までもGPUがやって衝突したポリゴンIDなんかを返すようになるんだろう.
全てのモデル&テクスチャをVRAMへ一気に転送,
後はゲーム中に描画命令を呼ぶだけでLODやカリングを全てGPU側でやってくれて開発者は楽々~
になるんでしょうな.
そしたらゲームを作る為のツールも内部が簡略化されて良さげである.
更に数年後には当たり判定までもGPUがやって衝突したポリゴンIDなんかを返すようになるんだろう.
さて話を戻して前回から更に3枚程メモが増えた.
実装しようとして詰まる -> メモで整理する -> 実装しようと(略 の繰り返しだ
やる事は難しくないのだが.なんでだろう?
シングルスレッド的に順を追って処理を確認できないから机上であれこれ想定するより
さっさと組んで試した方が早いのは明白.
で,今日もまた実装に挑戦するわけで・・
実装しようとして詰まる -> メモで整理する -> 実装しようと(略 の繰り返しだ
やる事は難しくないのだが.なんでだろう?
シングルスレッド的に順を追って処理を確認できないから机上であれこれ想定するより
さっさと組んで試した方が早いのは明白.
で,今日もまた実装に挑戦するわけで・・
(2010/06/10)
ここ1週間程,こんな感じで作業してました.
まだ実装に入れるのかわからない・・
まだ実装に入れるのかわからない・・
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