FPSを作ってみる@wiki
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最終更新:
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(2009/11/28)
久々の更新。
前回からの作業としては
敵が段差を飛び降りるモーションと飛び降りる処理、
敵の上半身をある程度の角度制限をつけてこちらへ振り向かせる処理、
敵の視界判定等などである。
他にはライトマップの計算について単に各光源からの影響値を足す部分が、
明るさ係数がマイナスになっても0にせずそのまま足し合わせていたんで時々変な色になってしまうという
なんとも初歩的なバグを修正とか。
前回からの作業としては
敵が段差を飛び降りるモーションと飛び降りる処理、
敵の上半身をある程度の角度制限をつけてこちらへ振り向かせる処理、
敵の視界判定等などである。
他にはライトマップの計算について単に各光源からの影響値を足す部分が、
明るさ係数がマイナスになっても0にせずそのまま足し合わせていたんで時々変な色になってしまうという
なんとも初歩的なバグを修正とか。
敵が物陰に隠れるのはまだやってないがその前にアイテムを持たせて撃たせたい。
主人公が食らって床や壁に血が付く処理はずっと前に作ってあるので
ちょっと修正すればすぐ組み込めるはず・・・・・なのだが、果たして。
主人公が食らって床や壁に血が付く処理はずっと前に作ってあるので
ちょっと修正すればすぐ組み込めるはず・・・・・なのだが、果たして。
(2009/11/11)
うむ。隠れる地形の判定ルーチンは何となく完成。
ナビゲーションメッシュからどのくらい隠れるかの分布(hideスコア)調べて
障害物から体がはみ出るのを防ぐ為に、hideスコアの山が
一定の幅を持っている場合にウェイポイントを設置する・・とかやってたので時間かかりまくり。
パラメタの調整が必須な予感だけど大体満足なので
隠れウェイポイントの配置に関してはこの辺で切り上げる。
次は実際に敵がポイントを検索して隠れられるようにしないと。
ナビゲーションメッシュからどのくらい隠れるかの分布(hideスコア)調べて
障害物から体がはみ出るのを防ぐ為に、hideスコアの山が
一定の幅を持っている場合にウェイポイントを設置する・・とかやってたので時間かかりまくり。
パラメタの調整が必須な予感だけど大体満足なので
隠れウェイポイントの配置に関してはこの辺で切り上げる。
次は実際に敵がポイントを検索して隠れられるようにしないと。
最近、光源に対して正面ではなく丁度横を向いているポリゴンのライトマップがギザギザになる事に気づいた。
高速化が目的で深度を調べるのにキューブマップ使ってる時点で
うすうす分かってはいたが、気になるなあ。まぁ当分放置するわけですが。
高速化が目的で深度を調べるのにキューブマップ使ってる時点で
うすうす分かってはいたが、気になるなあ。まぁ当分放置するわけですが。
(2009/11/03)
隠れる地形判定に悩んでばかり、考えがまとまらないので全く進捗なし。
だからってずっとこんな段階で立ち往生してるわけにもいかんので
適当なところで妥協してそろそろ先に進めないとなあ
だからってずっとこんな段階で立ち往生してるわけにもいかんので
適当なところで妥協してそろそろ先に進めないとなあ
(2009/11/01)
リロード時に身を隠す時なんかに使用する
回避ウェイポイントの設置方法を、モデラで簡単な地形作ったりしてひたすら考え中。
判定処理が結構面倒くさくなりそうだな~かといって
このゲームの性質上人の手で配置するのは無理なのでやるしかない
あと将来的にはウェイポイントに周囲からどのくらい見えているか、や
この場所は他の場所へのアクセスはどうか、地形的に有利かの情報を埋め込みたいところである。
回避ウェイポイントの設置方法を、モデラで簡単な地形作ったりしてひたすら考え中。
判定処理が結構面倒くさくなりそうだな~かといって
このゲームの性質上人の手で配置するのは無理なのでやるしかない
あと将来的にはウェイポイントに周囲からどのくらい見えているか、や
この場所は他の場所へのアクセスはどうか、地形的に有利かの情報を埋め込みたいところである。