FPSを作ってみる@wiki
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(2009/10/30)
ゲーム製作が・・・進んでるわけでもないし、かといって全く手を触れてないわけでもない。
なんだか停滞期かもねぇ。ライブ配信してないのもそのせいかもしれない。
多分やる事が漠然としすぎているんだろうな
なんだか停滞期かもねぇ。ライブ配信してないのもそのせいかもしれない。
多分やる事が漠然としすぎているんだろうな
- 敵を出す
- 簡単なAIを動かす
そんな感じだから今具体的に何をやって良いのかわからず
結果として敵のモデルを弄ってみたり、あまり関係の無いエフェクトを入れてみたりするわけだ。
Todoリストを今一度整理する必要がある
結果として敵のモデルを弄ってみたり、あまり関係の無いエフェクトを入れてみたりするわけだ。
Todoリストを今一度整理する必要がある
(2009/10/29)
ここんとこ、進捗状況のページを編集するたびになんとなく違和感があったけど原因が判明。
最新の項目が来る場所が逆だ。
先月分までは上に新しい文章を置いてあるのに今月だけは何故か下になってるではないか。
そんなわけで早速直しておいた。
最新の項目が来る場所が逆だ。
先月分までは上に新しい文章を置いてあるのに今月だけは何故か下になってるではないか。
そんなわけで早速直しておいた。
さておきゲームの方は敵キャラの 歩き->立ち止まる->飛び降りる・・の一連のモーション遷移方法について思案中。
単純にそれぞれモーションを線形補間してもそれっぽくはなるだろうが、自分はココに一工夫加えたい。
といっても具体的なことはまだ何も決まってませんがね。
単純にそれぞれモーションを線形補間してもそれっぽくはなるだろうが、自分はココに一工夫加えたい。
といっても具体的なことはまだ何も決まってませんがね。
(2009/10/27)
要望があったのでトップページにライブ配信のOnAir/OffAir表示を付けた。
当初はライブウィンドウをそのまんま置こうとしたが実際置いてみたらサイズ的に自己主張が激しかったので
トップに置くのは配信状況通知だけとした。
CGI はatwikiだと何故か動作しなくて(セキュリティ関係のチェックで弾かれてる?)
裏で小細工して無理やり表示させてるのでちょっと余白が空いているが、気にしない事にする。
当初はライブウィンドウをそのまんま置こうとしたが実際置いてみたらサイズ的に自己主張が激しかったので
トップに置くのは配信状況通知だけとした。
CGI はatwikiだと何故か動作しなくて(セキュリティ関係のチェックで弾かれてる?)
裏で小細工して無理やり表示させてるのでちょっと余白が空いているが、気にしない事にする。
それとメニュー下部に置いていたtwitterバッジは、ひとまず外した。
理由はメニューを表示する毎にブラウザが(FireFoxの場合)0.3秒ほどフリーズするのが気に入らないから。
メニューページはこのwikiのどのページ開いても一緒に表示されるものなので
そのたびに止まるのは鬱陶しい。
今後はトップページに配信通知と共に置くつもりだけどこのバッジ、中央に配置が変えられない罠でレイアウトが崩れる。
このwikiはHTMLタグは基本的に使用できないらしく画像等もそうだけどページレイアウトを整えるのが面倒だったり。
どうしたもんかねぇ。解決法思いつかなかったら見栄え悪いけど大人しく左寄せにしようか。
理由はメニューを表示する毎にブラウザが(FireFoxの場合)0.3秒ほどフリーズするのが気に入らないから。
メニューページはこのwikiのどのページ開いても一緒に表示されるものなので
そのたびに止まるのは鬱陶しい。
今後はトップページに配信通知と共に置くつもりだけどこのバッジ、中央に配置が変えられない罠でレイアウトが崩れる。
このwikiはHTMLタグは基本的に使用できないらしく画像等もそうだけどページレイアウトを整えるのが面倒だったり。
どうしたもんかねぇ。解決法思いつかなかったら見栄え悪いけど大人しく左寄せにしようか。
#追記1
:気になるから余計な枠が出てるのを修正した
(2009/10/26)
飛び降りのウェイポイント配置がひとまず完了。
やってることはさして難しくないんだけど凄く時間かかったのは何故だ。
次はキャラクタを移動させる。
実は今までのは手抜(中略)なので今回、しっかり地面に沿って歩かせる処理を考えた。
あと飛び降りる処理も書かなきゃいかんなぁ
飛び降り時のモーションと座標移動はどうするかとかも。
やってることはさして難しくないんだけど凄く時間かかったのは何故だ。
次はキャラクタを移動させる。
実は今までのは手抜(中略)なので今回、しっかり地面に沿って歩かせる処理を考えた。
あと飛び降りる処理も書かなきゃいかんなぁ
飛び降り時のモーションと座標移動はどうするかとかも。
(2009/10/19)
作業中にチャットで英語で話しかけられると
裏で辞書がフル稼働しつつなので遅い&作業が止まる。
だけどやる気が出るのも事実なので不要だと言う気は毛頭無い、しかし止まるのも困る
かといってチャットを完全にROMするのも気が引けるのである。
チャットといえばどうせならこのwikiにも配置したかったが
別IRC鯖にするならともかく、同じチャットルームにするのは無理そうだったので
仕方なく出来合いのコメント欄を置いてる状態も中途半端で頭痛の種なのだ。なんとかならんものか・・
裏で辞書がフル稼働しつつなので遅い&作業が止まる。
だけどやる気が出るのも事実なので不要だと言う気は毛頭無い、しかし止まるのも困る
かといってチャットを完全にROMするのも気が引けるのである。
チャットといえばどうせならこのwikiにも配置したかったが
別IRC鯖にするならともかく、同じチャットルームにするのは無理そうだったので
仕方なく出来合いのコメント欄を置いてる状態も中途半端で頭痛の種なのだ。なんとかならんものか・・
(2009/10/18)
ごつい敵キャラが少しの段差を律儀に階段使って降りてくるのが滑稽だし
高いところから飛び降りできたらいいなと思ったので
ナビゲーションメッシュの改良をば。
飛び降り可能範囲を特定するルーチン考えてる段階でございます
高いところから飛び降りできたらいいなと思ったので
ナビゲーションメッシュの改良をば。
飛び降り可能範囲を特定するルーチン考えてる段階でございます
(2009/10/14)
ライブ配信はマメにやってるつもりだけど、そうしたら今度はwikiの更新がおざなりになるという。
最近やってた事といえばナビゲーションパスの表示とか
放置していた自作GUIのエディットボックスにゴミ文字が入ってしまう問題の修正等
デバッグ関連機能のバグ取りと強化ですかね~
これから敵のAIを本格的に組み込まなければならんので。
まだまだ開発序盤ですな。
放置していた自作GUIのエディットボックスにゴミ文字が入ってしまう問題の修正等
デバッグ関連機能のバグ取りと強化ですかね~
これから敵のAIを本格的に組み込まなければならんので。
まだまだ開発序盤ですな。
あとは通信対戦に興味がわいてきたのでまずはwinsockの初期化と
文字列送受信をサラッと復習したり。
文字列送受信をサラッと復習したり。
(2009/10/02)
もう10月です。毎月コンナ台詞はいてるきがしますが。
進捗報告。現在は敵のフレームワークを構築中です。
主人公を発見したらどんな仕組みで状況判断して何の行動を起こしたら良いか、と言葉にすればそれだけなんですがこれが難航していて。
人のかたちした敵だけじゃなく、ちょっと変えれば味方にも応用出来るように作っているので設計が難しいというか。
進捗報告。現在は敵のフレームワークを構築中です。
主人公を発見したらどんな仕組みで状況判断して何の行動を起こしたら良いか、と言葉にすればそれだけなんですがこれが難航していて。
人のかたちした敵だけじゃなく、ちょっと変えれば味方にも応用出来るように作っているので設計が難しいというか。