FPSを作ってみる@wiki
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調整(2008/09/01)
本日はポータル作成のパラメタ調整してました。
浮動少数点変数の型はfloat使ってます。いやいやdoubleなんてシミュレータでも作らなきゃ必要ないだろー
とか余裕ぶっこいてたら「ある頂点が平面上に存在するか?」という判定するときに丸め誤差で苦しめられました。
今回の場合はfloatが精度不足ではなくて自分が適当な実装してるからですけど。
float使うメリットってメモリ節約しかなさそうな気がするけどfloatでも出来る計算を特に理由もなくdoubleで計算するのは無駄な気がして・・
ゲームではAIに力入れるつもりだからその部分にメモリを注ぎ込むつもりで他は少しでも節約しておきたいとの思いも。
ぶっちゃけ今のPC事情だと仮に推奨メモリ容量1GByteでも余裕な気はしますが。
メーカー製PCでも普通にそれくらい載ってるしねえ。vistaも載ってるけど!
浮動少数点変数の型はfloat使ってます。いやいやdoubleなんてシミュレータでも作らなきゃ必要ないだろー
とか余裕ぶっこいてたら「ある頂点が平面上に存在するか?」という判定するときに丸め誤差で苦しめられました。
今回の場合はfloatが精度不足ではなくて自分が適当な実装してるからですけど。
float使うメリットってメモリ節約しかなさそうな気がするけどfloatでも出来る計算を特に理由もなくdoubleで計算するのは無駄な気がして・・
ゲームではAIに力入れるつもりだからその部分にメモリを注ぎ込むつもりで他は少しでも節約しておきたいとの思いも。
ぶっちゃけ今のPC事情だと仮に推奨メモリ容量1GByteでも余裕な気はしますが。
メーカー製PCでも普通にそれくらい載ってるしねえ。vistaも載ってるけど!
そうそう、で
ポータルは正常に作成できるようになりました。
ポータルは正常に作成できるようになりました。
実は(2008/09/04)
実はあの後ポータル同士の可視情報が「たまに」正常に判定できてないって現象が起きてまして。
原因究明に丸一日費やしてたり。
問題が起きるデータに関してバグと関係ないとこをどんどん省いていってやっと原因の関数を突き止めました。
突き止めただけなので修正しなきゃならんわけですけど、まだです。これからやります。
修正した後に他に不具合が出て無いかも確かめなきゃならんし。
原因究明に丸一日費やしてたり。
問題が起きるデータに関してバグと関係ないとこをどんどん省いていってやっと原因の関数を突き止めました。
突き止めただけなので修正しなきゃならんわけですけど、まだです。これからやります。
修正した後に他に不具合が出て無いかも確かめなきゃならんし。
ナビゲーションメッシュ(2008/09/09)
はい、再び。まあでもポータル関連をいろいろ弄ったからってんで動作確認するだけです。
ついでに前は試してなかった立体交差マップの動作確認・・・したら案の定いくつかバグが。
とはいえ一発OKで動いた方が逆に気持ち悪いですけど。
さてさて直そうか。これから。
見た感じナビゲーションメッシュの連結情報がうまく設定されてないようだな。
ついでに前は試してなかった立体交差マップの動作確認・・・したら案の定いくつかバグが。
とはいえ一発OKで動いた方が逆に気持ち悪いですけど。
さてさて直そうか。これから。
見た感じナビゲーションメッシュの連結情報がうまく設定されてないようだな。
ああそうだ前回の動画では「ナビゲーションメッシュを最短経路探索に使う」みたいな感じで紹介しました、が。
実は使いません
実際に動画その2でも使ってません
ナ、ナンダッテーって感じですか。正確には「そのままは使いません」ですけど。
どうなってるのかはとりあえず明日にでも書く予定。
どうなってるのかはとりあえず明日にでも書く予定。
↑の続き(2008/09/11)
ナビゲーションメッシュを元に通路の角を検索してそこにウェイポイントを置く。
ウェイポイントって何かって?ぐぐってくださいすいません。
キャラが通れる道を定義する点です。
それらを使ってグラフを作り最短経路を計算する寸法です。
利点は、ナビメッシュだと主人公の後ろを取ったりとか複数の経路探索が出来ないが
(できるけどすごく重い)通路の角同士を結ぶウェイポイントなら割と軽い処理で可能。
あとはナビメッシュ上を経路に沿って滑らかに動かそうとするとそれなりの計算コストがかかるが
ウェイポイントなら単にポイント間を直線移動すれば良い。
そんな感じです。
ウェイポイントって何かって?ぐぐってくださいすいません。
キャラが通れる道を定義する点です。
それらを使ってグラフを作り最短経路を計算する寸法です。
利点は、ナビメッシュだと主人公の後ろを取ったりとか複数の経路探索が出来ないが
(できるけどすごく重い)通路の角同士を結ぶウェイポイントなら割と軽い処理で可能。
あとはナビメッシュ上を経路に沿って滑らかに動かそうとするとそれなりの計算コストがかかるが
ウェイポイントなら単にポイント間を直線移動すれば良い。
そんな感じです。
進捗(2008/09/11)
どうやら、細かいナビゲーションメッシュが密集してるエリアで
ウェイポイント間のリンクが張られない場合があるなコリャ
原因究明中
ウェイポイント間のリンクが張られない場合があるなコリャ
原因究明中
超停滞(2008/09/15)
ナビメッシュを直すと今度はポータルがバグり、逆も然り。
ずっとこんなことやってるなあ、もっとやる事ある気がするが。
ずっとこんなことやってるなあ、もっとやる事ある気がするが。
動画作りたいが(2008/09/18)
時間的になんか無理そうなので小動画になる可能性大。
ナビメッシュずっと直してる。どんだけって感じ。
現時点では変に入り組んだマップにしなければ不具合が起こることも無いだろうけど、
ランダムマップだからそのへんの対策はしっかりやっておかねば。
ランダムマップの生成方法はとりあえずパーツを組み合わせる形式でやってみようかと。
パーツ組み合わせたらナビゲーション計算してライトマップ計算して敵やアイテムの配置と続きます。
本当はもっと凝った事したいけど当面はってことで。
ナビメッシュずっと直してる。どんだけって感じ。
現時点では変に入り組んだマップにしなければ不具合が起こることも無いだろうけど、
ランダムマップだからそのへんの対策はしっかりやっておかねば。
ランダムマップの生成方法はとりあえずパーツを組み合わせる形式でやってみようかと。
パーツ組み合わせたらナビゲーション計算してライトマップ計算して敵やアイテムの配置と続きます。
本当はもっと凝った事したいけど当面はってことで。
火花・・・とか(2008/09/23)
火花みたいなエフェクト作成中
なんとか派手なのが作れればいいが。
動画・・ですか
無理無理無理無理無理無理無駄ァッ
なんとか派手なのが作れればいいが。
動画・・ですか
無理無理無理無理無理無理無駄ァッ
ちょっと休んでました(2008/09/29)
これまでほとんど毎日のようにゲーム製作してて疲れたので動画を区切りにして
ちょっと休暇みたいな。
今日辺りからぼちぼち再開です。
進捗状況のページを適度に分割しようを思ってたけどやってなくて
でもさすがにページが上下に長すぎるので昔のログは月別に分けてみました
ちょっと休暇みたいな。
今日辺りからぼちぼち再開です。
進捗状況のページを適度に分割しようを思ってたけどやってなくて
でもさすがにページが上下に長すぎるので昔のログは月別に分けてみました
次だ(2008/09/30)
視錐台クリッピングっていったっけな?
ちゃっちゃと実装してしまいたいが、いかんせん自分の能力が・・・
ちゃっちゃと実装してしまいたいが、いかんせん自分の能力が・・・