目次
限界値の上昇についてのまとめ
種類 |
力 |
生 |
知 |
精 |
運 |
速 |
HP |
MP |
剣術職 |
2 |
1 |
- |
- |
1 |
- |
20 |
- |
魔術職 |
- |
- |
2 |
1 |
- |
1 |
3 |
13 |
神術職 |
- |
1 |
1 |
2 |
- |
- |
16 |
11 |
弓術職 |
1 |
- |
- |
- |
2 |
1 |
5 |
- |
体術職 |
1 |
2 |
- |
1 |
- |
- |
28 |
3 |
忍術職 |
- |
- |
1 |
- |
1 |
2 |
- |
5 |
急成長した場合は限界値の上昇が5倍になる。
覚醒した場合は限界値が上昇が15倍。
店売り商品で【+】が出る割合
約17パーセント
しいたけ胞子付クヌギ棒(振ると胞子排出)100本での
【+】の出現割合を調べました。
お金を拾う確率
発見率 |
戦闘回数 |
拾った回数 |
確率 |
2000戦 |
612 |
152 |
24.8% |
3000戦 |
3225 |
767 |
23.8% |
4000戦 |
85 |
18 |
21.2% |
8000戦 |
1142 |
110 |
9.6% |
10000戦 |
150 |
10 |
6.7% |
試行回数回数が少ないためまだ確定的なことは言えないが
3000戦(つるはし+指輪)と2000戦(幸運+指輪)は、若干2000戦の方が拾える確率は高いかも。
メインアビに幸運を付けるか学習を付けるか悩んだ場合の参考にでもしてくれ。
定期預金収入一覧表
常に元金100万の場合
例:10日プランで100万→101万になると、1万を所持金にし、また100万預けるを繰返した場合
金額は総合収入、受け取り金額は常に100万×倍率
預け期間 |
10日 |
20日 |
30日 |
40日 |
60日 |
100日 |
180日 |
360日 |
10日プラン(101%) |
101万 |
102万 |
103万 |
104万 |
106万 |
110万 |
108万 |
136万 |
20日プラン(105%) |
違約 |
105万 |
違約 |
110万 |
115万 |
125万 |
145万 |
190万 |
30日プラン(110%) |
違約 |
違約 |
110万 |
違約 |
120万 |
違約 |
160万 |
220万 |
40日プラン(120%) |
違約 |
違約 |
違約 |
120万 |
違約 |
違約 |
違約 |
280万 |
60日プラン(135%) |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
135万 |
違約 |
205万 |
310万 |
100日プラン(150%) |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
150万 |
違約 |
違約 |
180日プラン(180%) |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
180万 |
260万 |
360日プラン(250%) |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
250万 |
元金ははじめ100万、受け取った金額全てをまた定期に預ける場合
例:10日プランで100万→101万そして即101万を10日プランで預けるを繰り返した場合
小数第一位で四捨五入
預け期間 |
10日 |
20日 |
30日 |
40日 |
60日 |
100日 |
180日 |
360日 |
10日プラン(101%) |
101万 |
102万 |
103万 |
104万 |
106万 |
110万 |
108万 |
136万 |
20日プラン(105%) |
違約 |
105万 |
違約 |
110万 |
116万 |
128万 |
155万 |
240万 |
30日プラン(110%) |
違約 |
違約 |
110万 |
違約 |
121万 |
違約 |
195万 |
370万 |
40日プラン(120%) |
違約 |
違約 |
違約 |
120万 |
違約 |
違約 |
違約 |
516万 |
60日プラン(135%) |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
135万 |
違約 |
246万 |
605万 |
100日プラン(150%) |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
150万 |
違約 |
違約 |
180日プラン(180%) |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
180万 |
324万 |
360日プラン(250%) |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
違約 |
250万 |
『フェミニア草+』の効果
そもそもフェミニア草に効果が無いことが判明。
持っていても無駄です。
HP・MPの限界計算式
HPの限界値=1240+(力の限界値?180)×5
+(生命力の限界値?180)×10
+(精神力の限界値?180)×3
MPの限界値=640+(知力の限界値?180)×5
+(精神力の限界値?180)×3
攻撃回数のおおまかな計算式
(素早さ-重量が~の場合) 100→2~3 200→3~5 300→4~7
400→5~8 500→6~8 600→7~8 700→8
もっと簡単に言うと
(速さ-装備の重さ)÷50+1 = 最大攻撃回数
(速さ-装備の重さ)÷100+1 = 最小攻撃回数
属性補正
@装備品
自属性武器・防具を装備した場合、威力が1.2倍に上がる。
アクセサリの場合は威力が1.5倍になります。
ただし、無属性の装備品に補正は掛かりません。
街属性
自分の属性と街の属性によって、戦闘時に力と生命力に補正が掛かる。
補正率は以下の表を参照。
街の属性
|
|
無 |
火 |
水 |
風 |
星 |
雷 |
光 |
闇 |
自属性 |
無 |
×1.1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
火 |
- |
×1.1 |
×0.9 |
- |
- |
- |
- |
- |
水 |
- |
- |
×1.1 |
- |
- |
×0.9 |
- |
- |
風 |
- |
×0.9 |
- |
×1.1 |
- |
- |
- |
- |
星 |
- |
- |
- |
×0.9 |
×1.1 |
- |
- |
- |
雷 |
- |
- |
- |
- |
×0.9 |
×1.1 |
- |
- |
光 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
×1.1 |
×0.9 |
闇 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
×0.9 |
×1.1 |
限界値上げの効率計算
限界値を上げる方法は
●修行する
●錬金術で対応アイテムを作って使う
●魔女の店で対応アイテムを買って使う
●オークションでアイテムを買って使う
○戦闘で勝利(基本的にランダムだが、暗闇の雪原と飛竜の滝は確実)
○拾ったステアップアイテムを使う
などがあるが、ここでは熟練度またはお金を消費する●印の方法で効率が良いものを探す。
条件は名声1500以上、魔術錬金修得、熟練の書の相場を400万とする
熟練度→ステータス |
修行 |
熟練度X→ステータス+5.627(急成長と覚醒を含めた期待値) |
錬金術でステアップアイテム生産 |
熟練度1140→ステータス+1.05(大成功を含めた期待値) (熟練度1085.7→ステータス+1相当) |
熟練度→お金→ステータス |
熟練の書を生産して売り 魔女の店でステアップアイテム購入 |
熟練度1187→420万G→ステータス+1&88万G (熟練度901.1→ステータス+1相当) |
お金→ステータス |
魔女の店でステアップアイテム購入 |
332万G→ステ+1(収益金の回収で8万もらえると仮定) |
オークションでステアップアイテム購入 |
350万G→ステ+1 |
熟練度→お金 |
熟練の書を生産、オクで売る |
熟練度1187→420万G(大成功を含めた期待値) |
お金→熟練度 |
魔女の店で熟練の玉を購入 |
166万G→熟練度300(収益金の回収で4万もらえると仮定) |
効率が良い「熟練度→お金→ステータス」を基準に考えると修行に必要な熟練度が5279を超えるくらいまでは修行(オークションでステアップアイテムを購入する場合は5565)、それ以降は(必要に応じて熟練の書をオクで売り)魔女の店でステアップアイテム購入するのが良い。
修行に必要な熟練度は限界値の合計で決まるので、ステアップアイテムを使わないほうが安いコストで長く修行できる。魔女の店はレアなのでステアップアイテムを買えるときに買っておくべきだが、修行の効率がいい間は使わずに取っておこう。
もしかすると神秘の果実→暗闇の雪原(orその他のマップで金と熟練GET→ステアップアイテム)の方が期待値はいいかもしれない。
ただし仮にそうであってもコストが安いことによる期待値の高さなので成長は遅い。
使い道のないお金があるならステアップアイテムを買ったほうがいいだろう。
飛竜の滝への地図はなかなか拾えないしオクにもそうそう出ないので除外。
それ以前に限界成長フラグの意味が分からない(暗闇の雪原とは異なる?)
転載
全国掲示板から使えるっぽいのメモ
別ゲーの情報っぽいけどこまけぇこたぁいいんだよ
適度に脳内変換しる
そのうち整形するかも
●Lvup時のHP&MP上昇計算式
HP上昇値=乱数{生命力÷40+精神力÷80+8}+1
MP上昇値=乱数{知力÷40+精神力÷80+2}
●攻撃回数計算式
S=速さ-(武器の重量+防具の重量+アクセサリの重量)+β-γ×50
通常時 β=0
ヘイストセット時 β=35
ヘイストプラスセット時 β=70
γ=タイムストップ・時間圧縮・鈍足技の適用回数
戦闘時の攻撃回数=S÷100+乱数{S÷100}+1
最低攻撃回数は1回、最大攻撃回数は8回、小数部分は切り捨て。
●先制判定
@自分:神風をセット 相手:神風をセット
⇒乱数判定へ
@自分:神風をセット 相手:先制攻撃をセット
⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ
@自分:神風をセット 相手:特になし
⇒必ず先制出来る
@自分:先制攻撃をセット 相手:先制攻撃をセット
⇒乱数判定へ
@自分:先制攻撃をセット 相手:特になし
⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ
@自分:特になし 相手:特になし
⇒乱数判定へ
■乱数判定
乱数{自分の運}>乱数{相手の運}
⇒自分が先制攻撃
乱数{自分の運}<乱数{相手の運}
⇒相手が先制攻撃
乱数{自分の運}=乱数{相手の運}
⇒侵略側が先制攻撃
運が高いほど有利
●毒のダメージ(毒に犯されていることが前提)
DK=乱数{(HP最大値÷10×β)~0}
相手の技の効果による毒 β=1
相手が毒斬セット時 β=1
相手が猛毒撃セット時 β=1.5
相手が超猛毒撃セット時 β=2
毒に犯されている場合、自分のターンの攻撃前にDK分のダメージを受けます
最低でもHPが1は残るので、毒によるダメージで死ぬことはありません
また、毒状態になるとアビリティの再生が機能しません
●物理ダメージ計算式
ATK=力+武器の威力+(武器の重さ÷5)+街属性補正分の力
ATK2=ATK×β
通常時 β=1.0
シャープスセット時 β=1.1
ハイシャープネスセット時 β=1.2
エクスシャープネスセット時 β=1.3
マックスパワーセット時 β=1.4
ATK3=ATK2×γ
通常時 γ=1.0
相手がプロテクションセット時 γ=0.9
相手がハイプロテクションセット時 γ=0.8
相手がエクスプロテクションセット時 γ=0.7
相手がマックスプロテクションセット時 γ=0.6
DEF=相手の生命力+相手の防具威力+相手のアクセサリ威力+相手の街属性補正分の生命力
物理ダメージ=乱数{(ATK3-DEF÷2)~0}
小数部分は切り捨て
●技ダメージ計算式
MDEF=相手の精神力÷2
MATK=技の威力+乱数{知力~0}-MDEF
MATK2=MATK×β
通常時 β=1.0
マジックパワーセット時 β=1.15
マジックパワープラスセット時 β=1.25
マジックフォースセット時 β=1.3
マジックエンブレムセット時 β=1.4
技ダメージ=MATK2×γ
通常時 γ=1.0
相手がマジックバリアセット時 γ=0.9
相手がマジックオーラセット時 γ=0.8
相手がマジックプロテクトセット時 γ=0.65
相手がマジックディスペルセット時 γ=0.5
●回復技
回復量=回復技の威力+乱数{知力÷2~0}
●クリティカルの発生確率&ダメージ
CL=20+運÷3+β×10
通常時 β=0
集中セット時 β=3
狙撃セット時 β=5
光撃セット時 β=7
会心撃セット時 β=10
呪いセット時 β=-10
CLの最大限界値は250
攻撃をした時 CL>乱数{1000~0} となると、クリティカルが発生
DAME=物理・技ダメージ×1.5
ダメージ=DAME×β
通常時 β=1.0
怒りの一撃セット時 β=1.2
渾身の一撃セット時 β=1.4
一撃必殺セット時 β=1.6
●攻撃の回避率
EDEX=相手の運÷3+40×α
α=相手の発動した命中率低下技の効果適用回数
攻撃をした時 EDEX>乱数{1000~0} となると、攻撃を回避される
●ガードの確率(但し、相手がブロック系をセットしているのが前提)
GD=β×10
通常時 β=1.0
ブロックセット時 β=5
ブロッキングセット時 β=10
パーフェクトブロッキングセット時 β=15
エンドブロッキングセット時 β=20
攻撃をした時 GD>乱数{1000~0} となると、攻撃をガードされる
●カウンターの確率&ダメージ(但し、相手がカウンター系をセットしているのが前提)
攻撃をした時 100>乱数{(1200-相手の精神力)~0} となると、攻撃をカウンターされる
カウンターのダメージ={与える予定だった物理・技ダメージ+乱数{相手の力~0}}÷2×γ
相手がカウンターセット時 γ=1.0
相手がクロスカウンターセット時 γ=1.5
●内政
武器・防具の開発…名声500以上 国王限定
解雇…名声100消費 国王と役職限定
国王候補…名声2000以上
国王に任命…国王か、名声3000以上の役職(役職が実行する場合は1000万消費)
役職に任命…名声500以上の自国民を役職を3名まで任命できる。
役職名は全角4文字までで自由に指定可。
指令変更…名声500以上
収益回収…自国の街の収益額が1万以上の場合、可能。
回収額の20分の1が報酬に(最大100万Gold)
回収額が5万毎に名声1UP
街の開発…名声500以上
武器開発値・防具開発値・アクセサリ開発値・産業値の上昇具合はいずれも
上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300)
となる。
【計算例】
金額100万で知力100→66
金額100万で知力200→100
金額100万で知力300→133
金額100万で知力400→166
金額100万で知力500→200
計略…名声500以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可)
攻撃力DOWN・守備力DOWNの減少具合はいずれも
減少値=(入力金額)×({100+知力}÷300)
となる。(街の開発と同じ)
要塞強化…名声100以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可)
城壁MAXを強化する場合は
上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷30)
城壁を強化する場合は
上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷30)
城壁を強化する場合は
上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷3)
攻撃力・守備力を強化する場合は
上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300)
となる。
【計算例】
金額100万で知力100→66
金額100万で知力200→100
金額100万で知力300→133
金額100万で知力400→166
金額100万で知力500→200
上記の計算例は攻撃力・守備力強化の場合。
城壁MAXの場合は値を10倍、城壁の場合は値を100倍にしてください。
指令変更…名声500以上
●戦争
健康度30%以上で街攻撃が可能。
健康度25%以上で街守備が可能。
侵略は自国領土の街(無所属国は何処からでも可)からしか行えず、縦横斜めに隣接する街にしか侵略できません。
街攻撃・討伐・城壁の強化・計略は10分更新(無所属は20分)
それぞれフラグが重なっているので10分内に一人で複数の行動実行は不可能。
健康度の最低値は5%で、攻防戦が行われる度に戦闘後、健康度が10%減少します。
宿屋を利用した時、前回宿泊した時点(又は侵略した後、守備時に侵略された時)からの時間(秒)÷12%分の健康度が回復します。
要塞に即死は無効です。
●その他
●改名の神殿
戦闘後1/5000の確率で『キャラの確認・変更』に出現。
ここで1000万Gold支払う事で名前の変更ができます。
●魔女の店
戦闘後1/1000の確率で『街の施設』に出現。
また神秘の湖で戦闘後に連鎖したり、神秘の果実を使用して出現することもあります。
●市販装備
店で購入する際に低確率で高級品になる。
その場合名称の後ろに『+』が付き、威力が+10%される。
また、宝箱から出てきた市販品は全て高級品で、威力が+10%以上になっている。
●発見&宝箱の判定
@森/塔などの戦闘場
発見した場合
6/7の確率でノーマルレアのいずれか一つを入手
1/7の確率で激レアのいずれか一つを入手
本家FH2攻略より転載
@戦闘後に限界が上昇する確率
S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和
UP=乱数{(S-1000)÷10}
ただし、小数点以下は切り捨て。
UP2=UP×UP
限界上昇が発生する確率は1/{UP2×B}となる。
Bは金の卵を装備している時 2/3
装備していない時 1となる。
成長のフラグが立った時、1/20の確率で急成長が発生。
1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。
@修行
【説明】
熟練度を消費して限界値を上昇させることが可能。
限界が高まる程、修行に必要な熟練度は高くなる。
@修行に必要な熟練度
S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和
UP=乱数{(S-950)÷15}
ただし、小数点以下は切り捨て。
UP2=UP×UP
ただし、UP2は10000が最大。
UP2が修行に必要な熟練度となる。
@修行時の急成長・覚醒の発生確率
修行した時、1/15の確率で急成長が発生。
1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。
高級旅館シミュレーター
高級旅館シミュレーター.xls
%E9%AB%98%E7%B4%9A%E6%97%85%E9%A4%A8%E3%82%B7%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC.xls
隣のトトROM作成
ステータスから宿泊料金を算出して、目標HP、MPまでにかかる金額のシミュレーター
※名前が高級旅館シュミレーター.xls以外の場合は自分で名前を変更して下さい
※ウィルスチェックは一応行ってますが自己責任でお願いします
※xls形式が使えない人はOpenOfficeでggr
最終更新:2010年12月30日 16:05