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クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(アンカーシールド)

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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(アンカーシールド)

エクステンションブースター3

UNIT
U-C115 赤 2-6-2 R
クロスボーン系 MS 専用「トビア・アロナクス
戦闘配備 《[2・4]》換装〔クロスボーン・ガンダム〕
マルチプル>(配備フェイズ):《(0)》自軍ジャンクヤードにあるカード1枚を、持ち主の手札に移す。または自軍本国のカード全てを見て、その中にあるユニット3枚までを廃棄し、自軍本国をシャッフルする】
(自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。
宇宙 地球 [5][1][5]

2通りの効果のマルチプルを持つクロスボーン・ガンダム

一つ目は、ジャンクヤードのカードを回収する効果。
何でも回収できるという幅の広さが最大の魅力で、例えば密約転向を拾うだけでもかなり強い。

ディアナ帰還などジャンクヤードを肥やす効果とは二重に相性が良い。

二つ目は、本国からジャンクヤードにユニットを落とす効果。
とりあえずマルチプル弾丸を補充できる。
回収効果ともシナジーがあり、例えば自軍ターンで3枚落とす→敵軍ターンで1枚をコストとして1枚を回収する→換装クイックがあれば即運用が可能。ちなみにジャンクヤードにはあと1枚ユニットが残っている計算になるので、上手く工夫すれば、本国にユニットが残っている限りこれを繰り返す事もできる。

欠点としては、これ単体でのユニット性能が挙げられる。
多くのクロスボーン・ガンダムデッキには、ボードコントロール能力や回避能力などユニットとして優れた能力を持つクロスボーン・ガンダムが優先して採用される事が多い。例えばクロスボーン・ガンダムX210th》はあまりデッキに採用されなかった。
ユニットとして優秀なクロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(ノッセル搭乗時)が、カードアドバンテージを得るというこのカードに近い仕事を「ついでに」こなしてくれる点も向かい風となる。

  • 《(0)》と、が無い点に注意。1ターンに1回のみプレイできる。

参考


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