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エリク・ブランケ

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エリク・ブランケ

栄光の戦史

CHARACTER(UNIT)
CH-194 緑 1-3-0 U
ジオン 男性 大人
(自動A):このカードがセットされているユニットは、以下のテキストを得る。
チーム>〔インビジブル・ナイツ〕(自軍防御ステップ):《(1)》このカードの部隊の、このカードのセットグループ以外の全てのユニットを持ち主の手札に移す。その場合、敵軍本国にXダメージを与える。Xの値は、その部隊の部隊戦闘力の値と同じとする」
[2][1][1]

シュート能力を持つキャラクター。
ノリス・パッカード2nd/6th/BB1/EB2》が自爆するのに対して、こちらは部隊の他のユニットを手札に戻すだけでよく、更にユニットの格闘力だけではなく部隊戦闘力の分だけダメージを与える。

例えば緑ウィニーで、ザクII+ヒート・ホーク+このカードというセットグループを作れば格闘力6点。これにドップガトルでも連れていく事で、計13点という大打点が見込める。

またユニットを手札に戻すということで、各種キャントリップユニットとは相性が良い。それ以外にも、クイックリロールインの例えばザクなどを補給するかの様に攻防の両面に運用するという使い方もできる。
他、防御ステップ中の除去コンバット・トリックをある程度回避できるという副次効果もある。

また、防御ステップ中に打点を通す能力である点も評価できる。
例えばブロッカーがいたり隠された翻意があったり信号弾が飛んできても無視してワンパンチ分の打点を通せるし、光の翼女帝退場を警戒する事にもなる。
ダメージの総量が増えるわけでは無いが、その打点で勝利できる場合ならこれで問題無く、その意味では最後の選択トップBB2》などを内蔵していると言える。
例えば艦突などシュートデッキには「相性が良い」とまで行かずとも、GREEN DIVERSの様な保険としての役割を担う事ができる。

ただ、ノリス・パッカード2nd/6th/BB1/EB2》と違って部隊を組む必要があるのは、純粋な欠点となる。
仮にシュートコンボデッキで運用する場合、単純に必要パーツが1枚増える事になるため、相互互換の関係にはなり得ないと言える。
また、ユニットがチーム効果を得るという段階を踏んでいる点にも注意。例えば雲散霧消で妨害可能。

  • この効果は「全てのユニット」を対象とした効果であり、効果の解決時に対象の再指定を行う。解決時に部隊の編成が変わっている場合などは注意。(Q&A645参照)
  • この効果のXの値は、効果の解決時にもその部隊の部隊戦闘力を参照する。(Q&A645参照)
  • カードとして扱われるコインに「手札に移す」効果を適用する事は可能。その結果、手札に移る代わりにゲームから取り除く事にはなるが、他に(手札に移す事ができる)ユニットがいれば、効果の解決に失敗するという事は無い。
  • シュート能力は、作戦を実行し地球に質量弾を撃ち込んだ事の、そのコストとして部隊員を手札に戻す効果は、連邦軍の増援をキャッチしたエリク・ブランケが部下を生存させるために事前に帰還させた、という原作ゲームである「機動戦士ガンダム戦記(PS3)」のストーリーを再現したものであると考えられる。
    • なおこのカードが収録されたのは、原作ゲームの発売前。つまり、ネタバレだった。
  • 2010年10月13日、制限カード入り。公式大会ではデッキに1枚しか入れられない。ただし、カードとして「1枚制限」や「1枚制限/デッキ」を持っているわけでは無いので注意。

参考

「インビジブル・ナイツ」関連カード一覧

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