追加ターン
主に
このターン終了直後に、手番プレイヤーを変更せずに新たなターンを開始する。
などといったテキストで表される、ターンを追加する効果の総称。
自分のターンを連続で行うというルール破壊効果の一つである。
自分のターンを連続で行うというルール破壊効果の一つである。
大抵の場合は、「一部のフェイズのみ得られる」「新たなターン中ではカードのプレイが不可能」などといった制限が課せられる。
また、コストとして自軍カードの損失を要求する効果も少なくない。
得られるのがたとえば配備フェイズなら戦力の増強が、戦闘フェイズなら本国へのダメージが期待できることを考えればこれらのマイナス効果がつくのは当然といえる。
得られるのがたとえば配備フェイズなら戦力の増強が、戦闘フェイズなら本国へのダメージが期待できることを考えればこれらのマイナス効果がつくのは当然といえる。
この効果は緑と赤が得意としており、特に緑では追加ターンをサポートするカードもある(度重なる猛攻)。逆に黒には1枚も無く、茶は敵軍ターンを与えるカードしかない(裏切りのグエン)。
紫にもないが、介入行動の効果が追加ターンに近い。
紫にもないが、介入行動の効果が追加ターンに近い。