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刹那・F・セイエイ

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刹那・F・セイエイ

変革の叛旗 / 破壊と再生の剣 / ウィナーズブースター01

CHARACTER(UNIT)
CH-00-1 紫 1-1-4-0 R
男性 子供
プリベント(5) クイック
(自動B):このカードは、防御ステップ中にプレイする場合、配備エリア以外のユニットにもセットする事ができる。
(自動A):このカードと交戦中の全てのユニットは、テキストが無効となる。
[2][2][2]

ガンダムウォー史上初の、デュアルカードであるキャラクター。
また同時に、初のダブルオーキャラクターでもある。

クイックを持ち、防御ステップ中のみならジュドー・アーシタ5th / BB2 / TS1》の様に戦闘エリアのユニットに直接セットできる。
また、に似た(自動A)能力で交戦相手のテキストを無効にできる。乗機のガンダムエクシアと同様に、奇襲性があり交戦にかなり強いデザインである。
ガンダムエクシアに比べて指定も緩いため、タッチレベルの混色でも採用しやすい事も特徴。

  • 尊き御言葉などと比べると分かりやすいが、未解決の効果を無効にする事はできない。即ち、既にプレイされてしまったサイコミュなどにカットインしてこのカードを場に出しても、サイコミュは問題無く解決される。



武神降臨

CHARACTER(UNIT)
CH-00-15 紫 2-2-5-0 R
ソレスタルビーイング 男性 子供
(自動B):このカードは合計国力4以下の「刹那・F・セイエイ」がいる場合でもプレイできる。その場合、その「刹那・F・セイエイ」を廃棄する。
(自動D):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、その戦闘ダメージの値と同じまで、自軍捨て山のカードを見て、その中にある、任意の枚数のカードを廃棄し、残りを自軍本国の上に移す。
[2][2][2]

機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン」に登場した頃の刹那。
アムロ・レイ12th》と同様の後出し可能な能力と、捨て山のカードを本国の上に移す能力を持つ。

自動B能力により、既に場に刹那・F・セイエイ《19th》を先出しされていても問題なくプレイできる。
単純に腐り難いという事もあるが、同時に刹那・F・セイエイ《19th》に対する除去カードとしても機能する。

自動D能力は、ジャンクヤード利用効果のサポートに、擬似的な回復に、トップデック操作に、と多くの仕事を同時にできる。
例えばガンダムスローネやクロスボーン・ガンダムなどの各種マルチプルユニットなどは言うまでもなく、三段構え苛烈な尋問といったジャンクヤードから効果を起動できるカード、各種特殊兵装エースの奮闘などのジャンクヤードから回収可能なカードとのシナジーなどが挙げられる。
回復とする場合にも例えばアムロ・レイ7th》と異なり、各機の連携に妨害されない点でも優秀。
起動条件は「戦闘ダメージを与えた場合」と、Oガンダムと同様に、防御した際にも起動する。
なお、見たカードの順番は変更してはならない。場合によっては10枚近いカードを一斉に捲る事も考えられるため、うっかり溢してしまったりしないように注意したい。
またテキスト構文的に強制的に解決しなければならない点にも注意。敢えて少なめの枚数に抑える、というプレイングも不適正(まで参照)であるため、デッキなどにおいては「捨て山が無くなる」事がデメリットとなる事も考えられる。

なお、刹那・F・セイエイ《19th》と違って色拘束が強まっている点には注意。また地味にプリベントも消えている。

  • このカードのプレイにカットインで刹那・F・セイエイ《19th》をプレイされた場合でも、解決時に刹那・F・セイエイ《19th》を廃棄してこのカードが場に出る。(Q&A604)
    • 「4国以下の刹那・F・セイエイを廃棄する」効果がプレイ時と解決時の両方において適用される、と考えれば良い。例えばこのカードのプレイが無効にされた場合でも、プレイした時点で場にいた刹那・F・セイエイ《19th》は既に廃棄されている。
  • ルール上「0枚廃棄する」という効果を適用する事は不可能であり、効果が解決している以上は可能な限り効果を適用する義務があるため、最低でも1枚の廃棄が強制される。
    • また同様に後半の効果についても、1枚以上は残して本国の上に移す事が強制される。「全部廃棄する」というプレイングは下記の例外を除いて基本的に不適正。
      • 戦闘ダメージが1点である場合は、見た1枚を廃棄して、後半の効果の適用に失敗する、という処理をする。これは単純にテキストを日本語として読んだ上での考察であり、明確なルール裁定は無い。
  • 設定年齢は21歳だが「子供」である。ガンダムウォーではしばしば「精神年齢が低い」「子供っぽい性格」といった性質がこの特徴で表現される。

戦いという名の対話

CHARACTER(UNIT)
CH-00-27 紫 2-2-5-0 R
プリベント(5)
(戦闘フェイズ):《(1)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚を指定し、全ての本国の上のカード1枚ずつを表にする。その場合、このカードがセットされているユニットと自軍本国のカードの、合計国力の合計値と、指定したユニットと敵軍本国のカードの、合計国力の合計値を比較し、低い方のユニットを自軍ハンガーに移す。
ソレスタルビーイング 男性 大人 イノベイター
[2][2][2]

純粋種のイノベイターに覚醒した「劇場版_機動戦士ガンダム00_-A_wakening_of_the_Trailblazer-」版の刹那。
劇中で対話を試みたことの再現で、交戦中の敵軍ユニットか、自身がセットされたユニットを自軍ハンガーに移す効果を持つ。

効果の対象となるユニットの合計国力とこのカードがセットされているユニットの合計国力+そのコントローラーの本国の上のカードの合計国力を比較し、その値が低い方が自軍ハンガーに移る事になる。
ダブルオークアンタの様に、合計国力が圧倒的に高いユニットにセットされていれば成功する確率は高いが、逆に合計国力が低いユニットにセットされていたり、表になったカード次第では自分が移動してしまう羽目になりかねない。
同弾に収録されているダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型)であれば、双方の本国を把握できるので確実に効果を使用することができる。

ギャンブル性が高く、ブロッカーを排除できるからと防御ステップに使用してはリスクが大きいので、「プレイされて場に出る」場合に起動する効果を持つユニットにセットさせたり、除去にカットインで使用する等の工夫が必要となる。

イノベイターが付加され、共有でサーチされる対象となったのは嬉しい所。

  • イノベイターへと覚醒した所為か、ようやく大人として扱われるようになった。
  • 同じカードセットに収録された新兵器の投入とは相性が良い。失敗した場合は再展開の補助となり、成功した場合は奪った敵軍ユニットを色を問わずに利用する事ができる。
  • ダブルオークアンタは、9国という重さから成功し易くなるという点では相性が良いが、万が一失敗するとハンガーに行ってしまいコスト軽減能力が起動しなくなってしまうため、その点では相性が悪いと言える。
  • ダブルオーライザーと違って基本Gを優遇する記述が無いため、この効果においてGは合計国力0点を持つものとして扱う。
  • 余談だが、フレーバーの台詞は対話に失敗する際のものである。少々縁起が悪い選出である。

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