GUNDAM WAR Wiki

奮闘ハイマット

最終更新:

匿名ユーザー

- view
メンバー限定 登録/ログイン

奮闘ハイマット

キラ・ヤマトDB5》とフリーダムガンダム(ハイマットモード)シナジーに、ギミックとしてエースの奮闘を組み込んだデッキ。
白重を基本にタッチという構成をとるバージョンと、それなりの濃さで青を混色するバージョンが存在する。

このデッキが真価を発揮するのは、敵軍戦闘フェイズ。
キラ・ヤマトDB5》の効果で直接戦闘エリアに「名称:フリーダム」であるユニットを場に出す。これによってまず間違いなく交戦相手を戦闘ダメージで破壊できるし、その際にエースの奮闘の回収効果もトリガーされ、まさに一石二鳥。
このギミックでボードコントロールとライフアドバンテージを同時に手中にできるため、ビートダウンデッキ、特に中速以降のものに対しては強烈な相性差を持っている。
またウィニーデッキに対しても、白重(というか、白単色デッキ全般)と違ってフリーダムガンダム(ハイマットモード)以外の回復手段を持っているため、幾分か楽に戦える。

自軍ターン中は、普通にフリーダムガンダム(ハイマットモード)で殴って回復し、混色なのでPS装甲(X)の効果で手札に戻り、再び敵軍ターンに備える。

弱点はMFリングエリア。
リングエリアの攻撃にはキラ・ヤマトDB5》では対抗できないため、コンセプトが崩れてしまう。他にも、デッキの機能的にハンデスも苦しく、破滅の終幕といった全体リセットにもサイドボード頼みとなる。これらを一通り備えた恫喝MFなどは、天敵と言っても差し支え無いだろう。
また混色ゆえ、単純なランデスも厳しい。
更に、エスコート信号弾といったハンガーへのバウンスも大きな弱点。しぶしぶ(普通に)プレイしたところをカウンターされるというのは、いデッキに対する基本的な負け筋である。

要はビートダウン耐性を高めたため、その分コントロール耐性が落ちているのである。
基本コンセプトが「ビートダウン殺し」と言ってもいい物であるため、それ以外の部分で如何にコントロール耐性をつけるかが、デッキ構築の腕の見せどころだ。


目安箱バナー