緑中速
概要
緑はジオン公国軍が所属する色であり、作品柄ファンも多い。
そのため緑単色の中速・重速デッキの愛好家は昔から存在していた。
とは言え、これらは基本的に強さを求めていないファンデッキという位置付けであり、トーナメントシーンに影響を与えることは無かった。
そのため緑単色の中速・重速デッキの愛好家は昔から存在していた。
とは言え、これらは基本的に強さを求めていないファンデッキという位置付けであり、トーナメントシーンに影響を与えることは無かった。
そこへ、「烈火の咆哮」で収録されたアプサラスIと気化爆弾の登場により、換装アプサラスというデッキが成立する。非常に高いウィニー耐性と攻撃力を持っており、当時隆盛を極めていた総攻撃ウィニーをメタ対象として、2004年度GTではエラッタ級の暴れまわりを見せた。
- 参考:換装アプサラス
それから1年後の2006年シーズン、高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機)しかまともな戦力のいなかった緑の中速帯へ、「覇王の紋章」「爆炎の決闘場」と連続して強力なカードが収録される。
ゲルググM(シーマ・ガラハウ機)《16th》、シーマ・ガラハウ《16th》、ドラゴンガンダム、ケンプファー(試作機)と強力な支援を得た緑の存在感は、一気に高まりをみせていった。
蓄えられた戦力は2006年度CS予選にて、とうとう「緑中速」をメタの一角に押し上げるに至り、実に12名ものプレイヤーを3位以内の入賞へと導いた。
ゲルググM(シーマ・ガラハウ機)《16th》、シーマ・ガラハウ《16th》、ドラゴンガンダム、ケンプファー(試作機)と強力な支援を得た緑の存在感は、一気に高まりをみせていった。
蓄えられた戦力は2006年度CS予選にて、とうとう「緑中速」をメタの一角に押し上げるに至り、実に12名ものプレイヤーを3位以内の入賞へと導いた。
- 参考:緑中速(専用機カスタム)
そして2008年シーズン、ダブルオーをはじめとした中速帯ユニットがトップメタとなる遅めの環境ゆえに一日の長を強気に投入できる他、一般的に苦手とされてきた回復力を慈愛の眼差しで補い、クイックの改訂で他の色が軒並み展開力に制限が加わる中、イレギュラーといった展開力増強のカードが収録されたことで展開力不足という以前のディスアドバンテージが消滅する等の利点が活かせるようになり、2008年シーズンに再び頭角を現している。
- 参考:緑中速(21弾環境)
その後も、新収録のカードと環境に合わせて流動的に変化し、パワーカードが揃い(グラハム専用ユニオンフラッグカスタムなどは最たる例であり、2008年のコスト支払方法改訂前の紫のデュアルカード用デッキに対抗できる単色デッキの一つとされるほど)、現在トップメタの一角となっている。今後も強力なユニットが収録されると予想されるので現在そして今後も最も目が離せないデッキパターンといってもいい。
基本戦術・動き
4ターン目にユニット展開を開始し、それによるビートダウンを他のカードでサポートする。
緑の事情聴取や理想に仇なす者、ゲリラ屋の戦い方や気化爆弾など、豊富なサポートカードや、攻撃力の高いユニット、優秀なテキストを持つユニットを絡めてデッキを作り上げる。基本となるパーツはある程度決まっているものの、メタ等によって投入されるカードは変化し、非常に多くのバリエーションがある。
さらに、このデッキに対してのメタカードがこれといって存在していないことも、このデッキの強さと言えるだろう。
しかし、基本的にはユニットのサイズで戦うデッキである為、白の規格外なユニットサイズに対しては非常に脆い。以前であれば、国葬でサイズ差を補うことなどで対応するしか無かったのだが、グラハム専用ユニオンフラッグカスタム、グラハム・エーカーの登場でそれすらも苦にならなくなりつつある。
また現在流行しているOガンダムに対しても赤い彗星、攻勢の機運などで容易に対策できるところも見逃せない。
緑の事情聴取や理想に仇なす者、ゲリラ屋の戦い方や気化爆弾など、豊富なサポートカードや、攻撃力の高いユニット、優秀なテキストを持つユニットを絡めてデッキを作り上げる。基本となるパーツはある程度決まっているものの、メタ等によって投入されるカードは変化し、非常に多くのバリエーションがある。
さらに、このデッキに対してのメタカードがこれといって存在していないことも、このデッキの強さと言えるだろう。
しかし、基本的にはユニットのサイズで戦うデッキである為、白の規格外なユニットサイズに対しては非常に脆い。以前であれば、国葬でサイズ差を補うことなどで対応するしか無かったのだが、グラハム専用ユニオンフラッグカスタム、グラハム・エーカーの登場でそれすらも苦にならなくなりつつある。
また現在流行しているOガンダムに対しても赤い彗星、攻勢の機運などで容易に対策できるところも見逃せない。
また同じ「緑中速」でも、使用するドローソースによって以下の2つに大別できる。
ドロー拠点に代表されるキャントリップカードによって、デッキ圧縮をしつつ防御性能を高めた型。
ウィニーデッキなどによる序盤のダメージにもある程度耐えられる上にミラーマッチにも強く、エンドカードとして用いられる戦いの駆け引きのコストも確保しやすい。
ゲルググM(シーマ・ガラハウ機)の破壊無効のコストにもなるし、オーバーフラッグのコインを拠点のチャンプブロックによる交戦で精製してもいい。それにリングから出撃してきたMFを拠点でブロックすることで、ロールインユニットの展開もし易くなる。
また下記の一日の長型と比べてドローソースの総枚数を多くできることが利点である。キャントリップによるドローはプレイ時限りなので、ドローソース単体で見ると若干安定性に欠ける。が、それを枚数でカバーするというのがコンセプトなのだが、中盤以降の引きに左右される面がある。
といってももともとのコンセプト上「これを引かないと勝てない」というカードがこれといってないため瑣末な問題として片付けられることも多い。
ウィニーデッキなどによる序盤のダメージにもある程度耐えられる上にミラーマッチにも強く、エンドカードとして用いられる戦いの駆け引きのコストも確保しやすい。
ゲルググM(シーマ・ガラハウ機)の破壊無効のコストにもなるし、オーバーフラッグのコインを拠点のチャンプブロックによる交戦で精製してもいい。それにリングから出撃してきたMFを拠点でブロックすることで、ロールインユニットの展開もし易くなる。
また下記の一日の長型と比べてドローソースの総枚数を多くできることが利点である。キャントリップによるドローはプレイ時限りなので、ドローソース単体で見ると若干安定性に欠ける。が、それを枚数でカバーするというのがコンセプトなのだが、中盤以降の引きに左右される面がある。
といってももともとのコンセプト上「これを引かないと勝てない」というカードがこれといってないため瑣末な問題として片付けられることも多い。
- 一日の長型
ドローソースを一日の長のみに頼る型。
高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機)や気化爆弾によって一日の長のドローを妨害しない様に戦線を維持し、手札が肥えた所でドラゴンガンダムや戦いの駆け引きなどによって一気に展開し、勝負を決める。
ドローソースの枚数が抑えられている分スロットに余裕があり、焼きや逃避行といったパワーカードを多めに投入できるため、安定よりもデッキパワーを優先した形だと言える。
また、初手に一日の長があれば一気に手札を増やせるため、マリガンにおいては非常に有利だと言える。
高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機)や気化爆弾によって一日の長のドローを妨害しない様に戦線を維持し、手札が肥えた所でドラゴンガンダムや戦いの駆け引きなどによって一気に展開し、勝負を決める。
ドローソースの枚数が抑えられている分スロットに余裕があり、焼きや逃避行といったパワーカードを多めに投入できるため、安定よりもデッキパワーを優先した形だと言える。
また、初手に一日の長があれば一気に手札を増やせるため、マリガンにおいては非常に有利だと言える。
雛形はある程度決まっているが、戦いの駆け引きを用いた大ダメージ型、除去能力を重視した焼き型、ランデスカードを加えた型など、その構成は人によりかなり異なる。
しかし、どれも一長一短であり、いまだ「どれが総合的に最もパワーがあるのか」という研究が不十分な感は否めない。
アーキタイプ自体が若いこともあって、メタにも左右されつつ、今後も流動的に変化を繰り返していくと思われる。
しかし、どれも一長一短であり、いまだ「どれが総合的に最もパワーがあるのか」という研究が不十分な感は否めない。
アーキタイプ自体が若いこともあって、メタにも左右されつつ、今後も流動的に変化を繰り返していくと思われる。
なお、上記のとおり、2006年度CS予選ではキャントリップ拠点型の入賞のほうが多い(拠点型10デッキに対し、一日の長型2デッキ)。これは当時のトップメタである、青ウィニーや恫喝MF、または同系に対して、拠点型の方が有利だったためと思われる。