MS-14S シャア専用ゲルググ
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宇宙の記憶 / 赤い彗星シャア編
UNIT
U-39 緑 2-4-1 R
(防御ステップ):《(0)》このカードは、キャラクターがセットされている場合、交戦中の自軍部隊1つの先頭に移る。この効果は、このカードがそのエリアへ出撃できる状態でなければ解決できない。
宇宙 地球 [3][1][3]
交戦中の戦闘エリアに移る能力を持つユニット。
「出撃できる状態」とは、大雑把に言えばリロール状態のことを指す。
「出撃できる状態」とは、大雑把に言えばリロール状態のことを指す。
戦闘エリア間を移動できるので、反対側の部隊がブロックされた際に援護に飛び込む、という使い方が主になるか。
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宿命の螺旋
UNIT
U-200 緑 2-4-1 R
プリベント(4)
(防御ステップ):《(1)》このカードを敵軍ユニットのいる戦闘エリアに移す。
(自軍防御ステップ):《(1)》このカードが、「NT」を持つキャラクターがセットされている状態で戦闘エリアにいる場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚、または敵軍本国に3ダメージを与える。
(防御ステップ):《(1)》このカードを敵軍ユニットのいる戦闘エリアに移す。
(自軍防御ステップ):《(1)》このカードが、「NT」を持つキャラクターがセットされている状態で戦闘エリアにいる場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚、または敵軍本国に3ダメージを与える。
宇宙 地球 [3][1][3]
シャア専用ゲルググ《3rd》が持つ能力に比べて、効果がわかりやすい。
さらに、NTセットが条件ではあるものの、本国にも届く焼きテキストが追加されている。
コストや戦闘力も変わっていないので、ほぼ上位互換と見ていいだろう。
さらに、NTセットが条件ではあるものの、本国にも届く焼きテキストが追加されている。
コストや戦闘力も変わっていないので、ほぼ上位互換と見ていいだろう。
ただし、元のサイズが平凡なので、移動する能力もさほど効果的では無い。
キャラクターが乗れば別だが、言い換えればキャラクターが前提になるという弱さである。
優秀なユニットであるとは言い難い性能だったが、シャア・アズナブル《EB2》の登場により評価が一変。
自身の戦闘力を含め、1ターン目から合計8点のダメージを叩き出せるようになってしまった。
その後、同カードの制限カード入りで再び表舞台から姿を消した。
キャラクターが乗れば別だが、言い換えればキャラクターが前提になるという弱さである。
優秀なユニットであるとは言い難い性能だったが、シャア・アズナブル《EB2》の登場により評価が一変。
自身の戦闘力を含め、1ターン目から合計8点のダメージを叩き出せるようになってしまった。
その後、同カードの制限カード入りで再び表舞台から姿を消した。
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流転する世界
プリベント(3) クイック 戦闘配備
(自動D):自軍ユニットが交戦中となった場合、自軍ジャンクヤードにある「赤い彗星」1枚を手札に移す。
(攻撃ステップ):《[2・4](1)》手札にある「赤い彗星」1枚を選んでゲームから取り除く。その場合、Gとユニット以外の敵軍カード1枚を選んで破壊する。
(自動D):自軍ユニットが交戦中となった場合、自軍ジャンクヤードにある「赤い彗星」1枚を手札に移す。
(攻撃ステップ):《[2・4](1)》手札にある「赤い彗星」1枚を選んでゲームから取り除く。その場合、Gとユニット以外の敵軍カード1枚を選んで破壊する。
宇宙 地球 [4][2][4]
1つは自軍ユニットの交戦をトリガーに、ジャンクヤードの赤い彗星を回収する能力。
クイック戦闘配備ユニットであるこのカードの性質とは相性が良いと言えるが、このカード自身が交戦する必要も無いので、安全な配備エリアに立っているだけでも回収エンジンとして機能する。
エースの奮闘などと違って、ターン終了時では無く、交戦すると即手札に戻って来るので、例えばドロー拠点がチャンプブロックどころか一方的に討ち取る形になったりもする。
クイック戦闘配備ユニットであるこのカードの性質とは相性が良いと言えるが、このカード自身が交戦する必要も無いので、安全な配備エリアに立っているだけでも回収エンジンとして機能する。
エースの奮闘などと違って、ターン終了時では無く、交戦すると即手札に戻って来るので、例えばドロー拠点がチャンプブロックどころか一方的に討ち取る形になったりもする。
もう1つは手札の赤い彗星をゲームから取り除く事で、黒い覇道に変換する能力。
起動コスト以外は特に条件も無いので、こちらの能力も配備エリアから安全に撃てる。
本来なら1つ目の能力で何度も使いまわせるはずの赤い彗星を取り除いてしまうのは惜しい所だが、オペ割りは緑が苦手とする効果なのでそれだけでも価値があるし、赤い彗星《20th》のターン1枚制限による欠点をある程度緩和する効果もある。
またユニットの効果である事から、コマンド耐性を持つキャラクターを除去できる点も、コマンドである赤い彗星の弱点を補う形として機能している。
起動コスト以外は特に条件も無いので、こちらの能力も配備エリアから安全に撃てる。
本来なら1つ目の能力で何度も使いまわせるはずの赤い彗星を取り除いてしまうのは惜しい所だが、オペ割りは緑が苦手とする効果なのでそれだけでも価値があるし、赤い彗星《20th》のターン1枚制限による欠点をある程度緩和する効果もある。
またユニットの効果である事から、コマンド耐性を持つキャラクターを除去できる点も、コマンドである赤い彗星の弱点を補う形として機能している。
ただし、純粋な単体のユニットとしてはごく普通。むしろ他の「強いユニット」群と比較すると弱い部類だと言える。このカードの運用においては赤い彗星の存在が必要不可欠であり、赤い彗星をサポートするカードという性質の方が強い。
これはつまり、サーチを苦手とする緑という色においてコンボを強いられるという事を意味する。ある面においては、この性質そのものが欠点になると言えるだろう。
また、しっかり赤い彗星を引き込めたとしても、ジャンクヤード対策などといった弱点は依然として残る。他のカードでしっかりサポートするなど、上手い運用を心掛けたい。
これはつまり、サーチを苦手とする緑という色においてコンボを強いられるという事を意味する。ある面においては、この性質そのものが欠点になると言えるだろう。
また、しっかり赤い彗星を引き込めたとしても、ジャンクヤード対策などといった弱点は依然として残る。他のカードでしっかりサポートするなど、上手い運用を心掛けたい。
- 交戦中のチェックは防御ステップ規定の効果時に限らず、部隊が成立した瞬間と、各ステップの開始時・規定の効果時に行われる。その時点で交戦中であれば良い。(非交戦状態から交戦状態になる必要は無い)
- 前者については、例えばグラハム専用ユニオンフラッグカスタムで飛び込んだり、逆にガンダムエクシアに飛び込まれたりした場合にチェックが入る。その時点で交戦し、対象(ジャンクヤードの赤い彗星)があれば、回収能力が起動する。
- 後者については、例えば防御ステップ規定の効果後のタイミングでジャンクヤードに赤い彗星が落ちて、その後ダメージ判定ステップ開始時に依然として交戦状態にあれば、その時点で回収能力が起動する。
- 毎の記述が無いので、回収能力は1ターンに1度だけ起動する。なお重複するので、複数のこのカードがいれば、その枚数だけ起動する。
- 対象が無い場合は前述した様に「起動しない」。
- パラレルカードである。ブースター版は木下ともたけ、スターター版はK2商会によるイラスト。