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クイン・マンサ

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NZ-000 クイン・マンサ

概要

ネオジオンのニュータイプ専用大型MS。
ガンダムシリーズにおける「最大最強」の象徴の一つであると言えるMSがモデルであり、カードとしても「第一弾」の時点で超大型重ユニットとしてデザインされている。

  • ガンダムウォーにおいては「クン・マンサ」では無く「クン・マンサ」である。

GUNDAM WAR / ベースドブースター

UNIT
U-13 赤 4-9-3 R
宇宙 地球 [9][4][9]

元祖、超大型ユニット。
捕獲兵器とは昔からの、無二の親友である。

永久の絆

UNIT
U-59 赤 4-9-4 R
サイコミュ(3) 範囲兵器(2)
(自動B):このカードは、自軍ユニットが場にいない状態で、敵軍プレイヤーの手札が0枚の場合、合計国力を0としてプレイする事ができる。
宇宙 地球 [9][4][9]

クイン・マンサ1st》と比べて資源コストが1点重いだけで、範囲兵器ブースト能力を持っている。
ただ、このサイズになれば範囲兵器はほとんど無意味で、またブースト能力も、起動条件がかなり厳しい。
ほぼ捕獲兵器専用カードである点は大して変わらないだろう。

  • 退路の確保技術者の好奇心を使えば、割と簡単にプレイできる。
  • 合計国力が0になっても、指定国力4は支払わなければならない。そのため、感覚的には指定国力4、合計国力4でプレイすることになる。
  • 変革の叛旗」現在、コストの合計値が全カード中で最高の17点。クイン・マンサ《14th》・フリーダムガンダムSP》とのタイ記録である。
    • 指定国力4点、合計国力9点、(「/」の右側の値を除いた)格闘力9点、というのも、それぞれガンダムウォー史上最高の値。ただこれらは、タイ記録がかなり多いが。



果てなき運命

UNIT
U-139 赤 4-9-4 R
プリベント(9) サイコミュ(3) 範囲兵器(3)
マルチプル>《[3・7]》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍本国と任意の枚数の敵軍ユニットに9ダメージを振り分けて与える】
宇宙 地球 [9][4][9]

プリベントが付いて、範囲兵器も+1された。
9点振り分け火力という強烈なマルチプルを持っているが、起動コストや弾丸の少なさを考えると、実用的とは言えない。まぁ、威力的な意味で、実用的だったらそれはそれで困るのだが。
ある程度引きたいカードを引けるという色が少々の救いか。
そこまでする以前に出す事自体が一苦労(ついでにマルチプルの起動コストも面倒)でもあるが。

  • クイン・マンサ《5th》と同様に、「変革の叛旗」現在、コストの合計値が全カード中で最高の17点。指定国力などの点も同様。
  • フレーバーテキストなども含めて、カードに「9」と印刷されている回数が6回。これもガンダムウォー史上最高回数である。

絶対戦力

UNIT
U-215 赤 4-9-2 AR
戦闘配備 サイコミュ(4) 範囲兵器(3)
(自動B):《[2・4]》このカードは、手札、自軍ジャンクヤードにある状態で、「弩級」を持つ自軍コマンドが解決された場合、自軍配備エリア、またはユニットのいる戦闘エリアにリロール状態で出すことができる。その場合、(次の)自軍ターン終了時に、持ち主の手札に移る。
(注:自軍ターンに出した場合、そのターンの終了時に移る)
クイン・マンサ系 MS Lサイズ 専用「プルツー
宇宙 地球 [9][4][9]

サイコミュの値が+1され、戦闘配備と、弩級コマンドに早出し能力を付与するテキストを得た。

相手にとっては弩級コマンドで妨害された上に、4国でこのサイズのユニットが出てくるので、嫌らしい効果と言える。
ジャンクヤードにあっても効果で場に戻ってくるので、ジャンクヤードにいるだけで相手に出撃を迷わせることができる。

とはいえ、赤には対象となるコマンドが極限の機動性能ファンネルコンテナの2種類のみ。
どちらも相手の状況に影響される為、試作開発プラン等の能動的に使用できるものを用意したい。

カードの注意書きの通り、自軍ターンにテキストで出すとそのターン終了時に手札に戻ってしまうので、長く場に出したい場合は敵軍ターンに吃驚ブロッカーとして出し、その後の自軍ターンでも活躍させたい。
あるいはガウマン・ノビルで身代わりにさせるか、混色になるが小さな防衛線21st》を使うと良い。


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