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シャア・アズナブル

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シャア・アズナブル

概要

機動戦士ガンダム」シリーズの重要キャラクターの一人をモデルとしたキャラクター。
人気のあるキャラクターであるため収録された回数が多く、非常に多くの種類がある。(後述)
機動戦士ガンダム」に登場したのシャアと、「機動戦士ガンダム_逆襲のシャア」に登場したのシャアの2種類に大別できる。

  • 再録カードやコラボレーションカード、クワトロ・バジーナなどの「シャア・アズナブルとしても扱う」カードなどを全て数に含めると、「シャア・アズナブル」が収録された回数は実に24回(「エクステンションブースター2」には2枚同時に収録されており、それを2回として数えるならば25回)という数になる。これは「絶対戦力」現在、ガンダムウォー史上最多の数である。

名称が同じとして扱われるカード


関連カード


GUNDAM WAR

CHARACTER(UNIT)
CH-2 緑 2-5-0 R
(常時):《(4)》このカードを本来の持ち主の手札に移す。
M Ad NT [2][2][2]

初弾のシャアは破壊されても手札に移り、アドバンテージを失わないカードである。
もっとも資源コストが重い為そう何度も使い回せるカードではない。

  • セット先のユニットは手札に移らない。

宇宙要塞ア・バオア・クー / 拡張シート1

CHARACTER(UNIT)
CH-19 緑 2-4-0 C
(自動A):このカードは交戦中ではない場合、±0/-1/-1を得る。
M Ad NT [2][2][2]

交戦状態になると本来の性能を発揮するキャラクター。
敵軍本国に与える戦闘ダメージが減らない分、アムロ・レイDS1/EX1》より幾分使い勝手で勝る。
  • 交戦のシステム上、帰還ステップの規定の効果後は必ず非交戦中であることに注意。
    ターン終了時にダメージがリセットされるよりも早く、テキストによって防御力が下がってしまう。

ベースドブースター / 猛き濁流

CHARACTER(UNIT)
CH-68 緑 1-2-0 R
クイック
(自動D):自軍ターン終了時に、このカードがロール状態の場合、このカード以外の自軍カード1枚を廃棄する。または、自軍本国に3ダメージを与える。
M Ad NT [2][1][2]

軽いシャア。
ジオンに仇なすマイナステキストを持っている。

マイナステキストは、少なくとも緑ウィニーにとっては致命的な効果では無いため、単純に高い戦闘修正を持つウィニーキャラクターである事を重視される。大抵の緑ウィニーには1~2枚採用されているのでは無いだろうか。
また、補給などする事でデメリットが無くなる事も覚えておきたい。

なお、廃棄するカードは種類を問わない。
妄執の果てになど、場に残しておきたくないカードを廃棄できればベスト。

刻の末裔 / 赤い彗星シャア編 / エクステンションブースター

CHARACTER(UNIT)
CH-91 緑 2-4-0 R
プリベント(5)
(自動A):このカードが「シャア専用ザクII」にセットされている場合、そのユニットの本来の戦闘力の値は、それぞれ3倍の値として扱う。
(自動A):このカードが属するセットグループは、「専用機のセット」が成立している場合、敵軍コマンドでは、破壊されずダメージを受けない。
M Ad NT [2][1][2]

専用機にセットしたいシャア。
特にシャア専用ザクIIにセットした時は効果が高く、スピードどころか戦闘力を丸ごと「通常の3倍」にしてしまう。

シャア専用ザクII10th》で高い回避能力を持ちつつビートダウンしたり、シャア専用ザクIISP》で高機動を持たせるのも強力だ。
シャア専用ズゴック11th》など、単体でも十分強力なシャア専用ユニットにセットしても良い。

  • 3倍の値になるのはユニットの本来の戦闘力である。キャラクターなどによる戦闘修正は含まず、3倍になった後の値が本来の戦闘力として扱われる。
    例えば、本来の戦闘力が[2][1][2]のシャア専用ザクIIにこのカードがセットされ、かつ乱戦が場にある場合、最終的なシャア専用ザクIIの戦闘力は[6][3][6]となる。
  • シャア専用ザクIIの性能はノーマルのザクIIに大差無く、いわゆる「通常の3倍」というのはシャア自身の技量による物である。その様な設定を上手くデザインに活かしたカードであり、ファンにとっても喜ばしい事である。


ガンダムエース編

CHARACTER(UNIT)
CH-106 緑 2-4-0 R
(ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードが交戦中の場合、このカードと同じ戦闘エリアにいる全ての部隊は、戦闘ダメージの応酬を行う。
(注:戦闘ダメージの応酬は、ダメージ判定ステップの規定の効果と同様の処理を行う)
M Ad NT [2][1][2]

  • 破壊されているユニットは戦闘ダメージを与えない。(「破壊状態のダメージの計算」参照)
    このカードの効果による戦闘ダメージの応酬においても、それは同様である。

エクステンションブースター2

CHARACTER(UNIT)
CH-180 緑 1-1-0 R
(自動D):このカードが破壊された場合、自軍ユニット1枚を破壊する。
(攻撃ステップ):《(1)》手札にある、このカードの「専用機のセット」が成立するユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出し、このカードをセットする。
M Ad NT [2][1][2]

ついに1国になったウィニーシャア。
高い戦闘力・戦闘修正を持つウィニーカードの常であるマイナステキストと、手札から専用機を展開するテキストを持っている。

マイナステキストは撃墜された時に味方を巻き込んで被害増大、という効果。
しかし、例えばドップガトルなど、破壊されても痛くないユニットを自分で選べる効果であるため、被害を最小限に抑える事ができる。
クイックなどは持たないものの、少なくともシャア・アズナブル《BB1》に比べれば、デメリットは小さくなったと言えるだろう。

もう一方の能力は、手札のシャア専用機リロールインさせ、このカード自身もそれに乗り移る、というもの。
単純に展開力の補助となるし、最速なら1ターン目からでも打点が出せる。またコストを無視する為、ブースト手段どころか色も無視できる。
シャア専用は先行1ターン目からでもいきなり大打点を叩き出す事が可能な超高速デッキであるが、この能力がキーとなる。
また、普通の緑ウィニーでもシャア専用ザクIIなどが採用されていれば、狙えないわけでは無い。この能力抜きでも単純なコスト・パフォーマンスは高いので、とりあえず持っているだけでも損をするわけでは無い、という立ち位置になる。

  • 自軍ユニットを破壊する効果は、既に破壊されているなどといった「破壊する効果を適用できない」状態のものを対象を取る事ができない。(Q&A585参照)
  • 同じカードセットに同名カードが複数(もう片方は別の色の再録カードであるが)収録された、非常に珍しいカードである。
  • 2008年7月29日、制限カード入り。公式大会ではデッキに1枚しか入れられない。ただし、カードとして「1枚制限」や「1枚制限/デッキ」を持っているわけでは無いので注意。
    • 「1枚制限/デッキ」を持つカードとの明確な違いの一つとして、あるデッキにシャア・アズナブル《EB2》を1枚、シャア・アズナブル《BB1》を2枚、と採用する事が適正である点が挙げられる。

専用機のセットが成立するユニット一覧



革新の波濤 / ベースドブースター3

CHARACTER(UNIT)
CH-37 赤 2-6-0 R
プリベント(5)
(自動A):敵軍プレイヤーは、このカードが属するセットグループには、オペレーションをセットする事ができない。
【(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、そのダメージの値と同じ枚数だけ、敵軍捨て山の上のカードをゲームから取り除く】
M Ad NT [3][3][3]

いシャア。
オペレーションをセットされず、本国にダメージを与えたらその分をゲームから取り除く能力を持っている。

転向されないことと圧倒的な戦闘修正、更にコスモ・バビロンの回復量を削ぐなど、赤いデッキのミラーマッチでは、これを先に出した方が勝つという性質のカードであった。
その後、シャア・アズナブル《12th》にバトンタッチする形でめっきり姿を消してしまう。
現在はせいぜい、回復対策としてサイドボードに稀に見かけるのみである。

宿命の螺旋 / エクステンションブースター2

CHARACTER(UNIT)
CH-70 赤 2-6-0 R
プリベント(5)
【(自動A):このカードが属するセットグループは、廃棄以外の敵軍効果によっては移動しない】
(自軍攻撃ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍プレイヤーは、カード2枚を引く。その場合、敵軍プレイヤーは、G以外の自軍カード1枚を選んで廃棄する。
M Ad NT [3][3][3]

の「移動しない」シャア。
赤はカウンターが得意な色である事もあって、最も頑丈なキャラクターの1枚だと言える。
高い戦闘修正と強力な回避能力を併せ持つものの、当然ながらそれ相応に重いため、コントロールデッキのフィニッシャーにセットするのが一番だろう。

とにかく、「敵軍効果で移動しない」の一言に尽きる。
バウンスされたり、コントロールを奪われたりする心配が無い。フィニッシャーを守るために必要なカウンターの枚数が格段に少なくなるので、それ以外のマスト・カウンターだけをしっかり狙い撃てる様になる。
特に赤同士のマッチアップでは、赤のボード・コントロール効果のほとんどが移動効果に頼っているため、「このカードを先に出せた方が勝ち」と言われるほど重要な地位を占める。
俗に言う「シャアゲー」である。

それに比べて影は薄いが、もう1つの能力もそれなりに使い道はある。
カードアドバンテージ的に不利、廃棄するカードも相手依存と、普通なら絶対に使わない様な効果である。
しかし、場に1枚の重要カードを廃棄させられる事もあるだろうし、2ドローを2点の本国ダメージと計算する事も出来る。
何も強制的に起動する効果というわけでは無く、使ったら不利な状況なら使わなければ良いだけ。とりあえず持っているだけで強いのだ。
こちらの能力も、相手が赤い場合に効果が高い。このカードが場に出た時点で「相手に引かれて困るカード」というのが激減するため、相手の手札が増える事は重要では無くなる。油断は禁物であるが、積極的に2点ダメージとして運用していける状況も珍しくないはずだ。
また赤いデッキは、場にカードが並ばない事も少なくないので、重要カードの廃棄を迫れる事もあるだろう。極端に言えば、場に1枚のコスモ・バビロン敵意という名の隣人を剥がして勝ち、などといった状況である。

  • 対象が無ければ、テキストやカードはプレイできない。このカードの廃棄させる(ドローさせる)能力も例外では無く、G以外の敵軍カードが場に1枚も無ければ、2枚ドローさせたい状況であってもテキストをプレイできない。

乱世に生きる漢たち

CHARACTER(UNIT)
CH-123 赤 3-6-0 R
プリベント(5)
(自動A):このカードの「専用機のセット」が成立している場合、このカードと同じエリアにいる、「特徴:NT」を持つ全ての自軍キャラクターのセットグループは、ダメージ以外での敵軍効果では、破壊されず移動しない。
ネオ・ジオン 男性 大人 NT
[3][3][3]

3種類目の赤いシャアは、専用機に搭乗していると(自身を含む)同じエリアのNTのセットグループに、強力なアンタッチャブル効果を付与する。

赤で彼の専用機となるのは、キャスバル専用ガンダムサザビーDB10》の2種類のみ(青や緑を含めるなら増えるが、詳細はEB2版を参照)
専用機が成立できなければ只の大型キャラでしかないが、成立できた時の効果は強烈。
その意味では、前述のサザビーDB10》は成立の補助ができる代替コストブースト能力が込んでいるので、必須と言えるほどのパーツとなる。

成立した後は、直接的な除去バウンス効果を全てシャットアウトできる。12th時の彼とは違い、廃棄にも対応している。
相手側からすれば、このカードを対処する手段は火力・ロール・マイナス修正・戦闘ダメージと、かなり絞られてくる。逆に此方側は魂の輝きの様な高いプリベントを持つ除去を無視できるので、フィニッシャーを守るカウンターをグッと減らせる。つまり、マスト・カウンターをより確実に狙い撃てるようになる。

しかも、同じエリアにいる他の自軍NTのセットグループを保護してくれる点も嬉しい。
における、現環境で使用頻度の高いキャラクターの大半はNTである事からも、実質「キャラクターのセットグループを全て守る」と置き換えても差し支えない(無論、非NTは守らないので構築次第だが)
以上の点から、サイコミュを主軸とした構築には欠かせない程の護りを見せる。

弱点は、前述した通りに「全く死角がない訳ではない」点だが、これはお得意のカウンターやボード・コントロール等で露払いすれば何の問題もない。問題なのは、赤とのマッチアップとなり、「先出しすれば勝つ」所謂「シャアゲー」の傾向が強まった点である。
また、自我喪失の様にNTを失わせるのも弱点。

コラボレーションカード

CHARACTER(UNIT)
GA-22 緑 2-4-0
(自動A):このカードがセットされているユニットが、赤色、つの付きではない場合、このカードは出撃できない。
(自軍配備フェイズ):《R(2)》このカードがセットされているユニットのイラストを赤く塗りつぶす。さらに、つのを描き足す事ができる。
(つの)は?

M Ad NT [2][1][2]

赤色で、つのがあるユニットにしか乗りたくないシャア。
任意で資源コストを支払えるという以外にあまり利点がない。

転向などで奪ったレアカードにセットして効果を起動すると勝利できるかもしれない。

添付ファイル
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