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*アムロ・レイ //#contents(fromhere=true) ---- #areaedit() **[[GUNDAM WAR>1st]] / [[プロモーションカード>SP]] CHARACTER(UNIT) CH-1 青 1-2-1 R (自動D):このカードの部隊が与えた戦闘ダメージで、敵軍ユニットが1枚以上破壊された場合、帰還ステップ開始時に、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。 M Ch NT [0][0][0] ---- 最初からエースパイロットという訳ではなく、戦闘の中で成長していくアムロの再現であると思われる。 現実問題として、成長している間は敵軍本国にダメージが与えられず敵軍本国にダメージを与えている場合は成長できない、最初は修正なしの為効率よく敵軍ユニットを破壊できない等、運用上の課題は多く実戦的とは言えない。 逆に敵軍本国にダメージを与えると成長するのが[[フォルド・ロムフェロー]]である。 敵軍カードが破壊された場合にメリットではなく自軍カードが破壊された場合にデメリットがある点でも正反対の特徴を持っていると言える。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[決戦!星一号作戦>DS1]] / [[拡張シート1>EX1]] CHARACTER(UNIT) CH-17 青 1-4-0 C (自動A):このカードは交戦中ではない場合、-1/-1/±0を得る。 M Ch NT [2][2][2] ---- 交戦状態になると本来の性能を発揮するキャラクター。 敵軍本国に与える戦闘ダメージも減ってしまう為使い勝手はよくない。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[宇宙の記憶>3rd]] CHARACTER(UNIT) CH-24 青 1-3-1 C (自動A):このカードは宇宙エリアに出撃できない。 M Ad NT [2][2][2] ---- キャラクターの方で出撃できるエリアを制限するという珍しいカード。 初めから宇宙に適性を持たないユニットにセットすればデメリットはないも同然である。 ちなみに、出撃以外の方法でなら宇宙に行くことはできる。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[一年戦争編>DB1]] / [[ベースドブースター3>BB3]] CHARACTER(UNIT) CH-46 青 2-4-0 R (自軍攻撃ステップ):《(1)》このカードがセットされているユニットは、ターン終了時まで「[[速攻]]」を得る。 (敵軍防御ステップ):《(1)》このカードがセットされているユニットは、ターン終了時まで「[[水]]」「[[砂漠]]」「[[高機動]]」を得る。 M Ch NT [2][1][2] ---- 一年戦争中、各地での戦闘に次々適応していったアムロの再現。 地上での活躍が多かったためか、防御時は地球以外では大きな効果が期待できないが、[[高機動]]を防御できる点を買われて使われることもあった。 より攻撃的に、対応力を上げると[[ウッソ・エヴィン]]《[[11th]]》になるが、こちらは[[高機動]]に対応できない。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[革新の波涛>7th]] CHARACTER(UNIT) CH-64 青 2-6-0 R [[プリベント(5)>プリベント(X)]] (自動A):敵軍プレイヤーは、このカードが属するセットグループに、オペレーションをセットする事ができない。 【(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、そのダメージと同じだけ、自軍本国を回復する】 M Ad NT [3][3][3] ---- 愛称は、その効果から「回復アムロ」など。 重めではあるが高い戦闘修正と回復テキストによって、それに見合う活躍をしてくれる。 また、[[転向]]《[[BB1]]》や[[整備不良]]《[[BB1]]》などが効かないオマケも付いている。 [[抱擁]]の登場による回復量の充足、およびアムロ・レイ《[[12th]]》やアムロ・レイ《[[DB7]]》といった強力な同名カードの登場を受けて、姿を消していった。 しかし、カードパワーを失ったというわけでは無い。再び活躍の場があれば、当時と同様の猛威を振るうだろう。 青赤の[[ガンダム試作3号機]]《[[TS1]]》を使ったデッキに採用されるなど依然存在感を示している。 但し、[[惹かれあう魂]]が収録されたことによりまた使用率は下降するかもしれない。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[ベースドブースター>BB1]] CHARACTER(UNIT) CH-76 青 1-3-1 R (自動B):このカードは、「名称:ガンダム」であるユニットにセットできない。 (ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードと交戦中のキャラクターのセットされていない敵軍ユニット1枚を、本来の持ち主の手札に移す。 M Ad NT [2][2][2] ---- ガンダムに乗れないアムロ。性能自体は悪くない。 射撃力修正も高いので、先頭にガンダムを出撃させたい時でも射撃要員にセットするなど使い道はある。 [[セイバーフィッシュ]]などをメインに据えた[[高機動]]デッキに入れてみるのもいいかもしれないが、今度は高機動のおかげで交戦状態になることが少なくなってしまう。 アムロ・レイ《[[12th]]》以外のアムロ対策にはなる。 ガンダムに乗れないだけであって、例えば[[リック・ディアス(アムロ・レイ機)]]との[[シナジー]]は良好。防御ステップにキャラクターを[[除去]]し、ダメージ判定ステップに残ったユニットを[[バウンス]]と、完結した動きができる。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[刻の末裔>10th]] / [[エクステンションブースター>EB1]] CHARACTER(UNIT) CH-100 青 2-4-0 R [[プリベント(5)>プリベント(X)]] (常時):《(0)》自軍G2枚を選んでロールする。その場合、このカードはリロールする。 (常時):《(0)》自軍G2枚を選んでロールする。その場合、このカードは、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。 M Ch NT [0][0][0] ---- リロール能力と戦闘修正を得られるアムロであるが、4国力で2/2/2は比較的標準に近く、リロールすると修正を得にくくなるというデメリット能力と見ることもできる。 能力をフルに使い自軍ターンに戦闘修正を得て攻撃し帰還ステップの規定の効果後にリロール、敵軍ターンに戦闘修正を得て防御となると6枚のGが必要になるのである。 何らかの理由で敵軍ターンにもう一度リロールしたい場合は更にGが必要になる。 -[[ガンダム(ハイパー・ハンマー装備) ]]とのシナジーはお馴染み。 -ロールするGは解決時に選ぶので、十分な枚数のGがあれば[[摂政の演説]]等でも妨害されない。 -[[アムロ再び]]を使うことで、戦闘修正は驚異の6/6/6となる。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[ガンダムエース編>CB1]] / [[エクステンションブースター2>EB2]] CHARACTER(UNIT) CH-115 青 2-4-0 R (戦闘フェイズ):《(1)》このカードが交戦中の場合、ジャンクヤードにある(タイミング的にプレイ可能な)コマンド1枚をゲームから取り除く。その場合、取り除いたコマンドと同じ効果を解決する。この効果では、タイミングが(常時)であるコマンドを対象に出来ない。 (注:コマンドの効果の対象の決定は、効果の解決時に行う) M Ch NT [2][1][2] ---- ジャンクヤードのコマンドを再利用できる。 [[エラッタ]]により、タイミングが(常時)から自軍ターンになった[[急ごしらえ]]等のドローカードをはじめ、戦闘修正を与える[[ハイパー・ハンマー]]から、[[拾得物の活用]]や[[少女の策謀]]等のカウンターカードまで再利用する事ができる。 敵軍ジャンクヤードも対象にとれる事もポイント。 さらに、カードの効果を解決するだけなので、[[ターン1枚制限>1枚制限]]を持つコマンドを同じターン中に再利用することも可能。 例えば[[ギンガナム襲来]]を1度に2回使用して、本国を一気に0枚にするなど。 (なお、自分の本国も巻き込まれるため、自軍本国の枚数を調整する方法を別に用意すべきだろう)。 他にも[[怒号]]といったカードが2回使用できれば、単騎でシュートする事もできる。 -上述の通り、このカードによるコマンドの効果は、コマンド自体のプレイではない。そのターンにプレイした[[ターン1枚制限>1枚制限]]付きコマンドを指定・解決する事も可能。([[Q&A391>Q&A301~600#q453]]参照) #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[宿命の螺旋>12th]] CHARACTER(UNIT) CH-127 青 2-6-0 R [[プリベント(5)>プリベント(X)]] (自動B):このカードは、5以下の合計国力を持つ「[[アムロ・レイ]]」がいる場合でもプレイできる。その場合、既に場にいる「[[アムロ・レイ]]」を廃棄する。 【(自動A):このカードが属するセットグループは、廃棄以外の敵軍効果によっては移動しない】 M Ad NT [3][3][3] ---- さすが、6国域のキャラクターだけに各戦闘修正3は驚異。 敵軍効果では移動しないキャラクター。 また、(自動B)テキストによって、相手に同名カードを先出しされるのも怖くない。 現状5国域の同名カードはないが[[アムロ・レイ]]《[[DB7]]》が流行っている環境では活躍するだろう。 [[青]]は[[破壊]]を無効にするのが得意な色なので、それを併用した場合、[[除去]]手段はかなり限られる。 このカード自体の戦闘修正の高さも相俟って、[[無差別攻撃]]や[[ジャブローの風]]で直接[[廃棄]]させてやるくらいしか無いだろう。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[ガンダム・ザ・ガンダム編>DB7]] / [[エクステンションブースター3>EB3]] CHARACTER(UNIT) CH-174 青 1-4-0 R (常時):《[2・4](2)》このカードが交戦中ではない場合、このカードがセットされている、青の指定国力を持つユニットを本来の持ち主のジャンクヤードに移す。帰還ステップ開始時に、自軍ジャンクヤードにある、そのユニットとこのカードを、1つのセットグループとして自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。 M Ch NT [2][1][2] ---- 一旦ジャンクヤードに逃げて、また場に戻ってくるキャラクター。 これによってほとんどの効果を回避できるため、強力な[[回避能力]]として機能する。自軍効果でも回避できるので、[[恫喝]]などとは[[コンボ]]になる。 また、自軍ターンに[[出撃]]→[[ダメージ判定ステップ]][[規定の効果]]後に能力を使うことで、擬似的な[[補給>補給(X)]]にもなる。 なお、「次のターンに持ち越す」旨の記述が無いため、このテキストによる待機中の効果は次のターンに持ち越されない。 帰還ステップにテキストをプレイした場合、次のターンの帰還ステップに戻ってくるわけでは無く、ただ場に戻ってこないだけとなる。 [[占領FAZZ]]においては、コンボパーツとして機能する。 [[FAZZ]]の能力を再起動させる事で、毎ターン[[占領政策]]でGを奪い続ける事ができるようになる。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[変革の叛旗>19th]] / [[異世界からの使者>TS4]] >CHARACTER(UNIT) >CH-197 青 1-3-1 R [[プリベント(5)>プリベント(X)]] (自動B):このカードはプレイされて場に出たターン中、出撃できない。 (自軍攻撃ステップ):《(0)》自軍本国の上のカード4枚までを見て、その中にあるユニット1枚を抜き出す事ができる。その場合、通常のコストを支払って、そのユニットを戦闘エリアにリロール状態で出し、このカードをセットする。その後、自軍本国をシャッフルする。 >M Ad NT [2][2][2] ---- 本国から直接ユニットを展開できるキャラクター。 国力の割りには戦闘修正も高いが、プレイされて場に出たターンは[[出撃]]できないというデメリットを持っている。 しかし、[[攻撃ステップ]]規定の効果前に能力を使い、サーチに成功すれば、このカードは自動的に戦闘エリアに移動する。これによってデメリットは無視できる。 また、ロール状態のユニットや[[拠点]]をセット先とすれば、やはりデメリットは無い。特に前者なら、サーチに失敗したら失敗したで、次から普通に殴れば問題ない。 見る枚数は少なく対象も限られているものの、展開力を底上げしつつカード[[アドバンテージ]]を稼ぐ効果である。 主に、重めに構築された[[青スライ]]などに採用されている。 「[[放たれた刃>21st]]」での[[クイック]]のルール変更によって、プレイ以外の方法でユニットが場に出る効果を持つこのカードの需要はあがると予想される。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[流転する世界>20th]] >CHARACTER(UNIT) >CH-208 青 2-4-0 R >連邦 男性 子供 NT [[プリベント(3)>プリベント(X)]] (自軍防御ステップ):《(1)》敵軍手札を全て見て、その中にあるユニット1枚を選んで、このカードがいる戦闘エリアに、敵軍ユニットとしてリロール状態で場に出す事ができる。このターン、そのユニットはテキストが無効になると共に、ターン終了時に持ち主の手札に移る。 >[2][1][2] ---- 次々と敵を倒していったことを再現したアムロ。プレイされた場合に効果が起動するユニットや、破壊された場合に効果が起動するユニットを先に破壊することができる。 相手の手札を見たらサイズの大きいユニットしかいなかった、ということでは困るので、十分なサイズを持つユニットか、交戦に強い能力を持つユニットにセットしたい。[[リック・ディアス(アムロ・レイ機)]]や[[ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)]]は相性が良い。 引き出したユニットに「敵軍効果では移動しない」効果が適用されていると、ターン終了時に手札に戻らず場に残るが、[[インプルース・コルニグス]]や各種[[アカツキ]]などのユニットでも、テキストは消えた状態で場に出るため、問題なく手札に戻せる。 -引き出したユニットに「敵軍効果では移動しない」効果が適用されていると、ターン終了時に手札に戻らず場に残るため、[[戦いに戻る理由]]を使用されるなどすると[[友情コンボ>コンボ]]を形成してしまう。 -敵軍ユニットを場に出す効果は「出す」ではなく「出す事ができる」であるため、上記のような場合に「場に出さない」というプレイングは適正。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **その他 -ガンダムウォー史上、カードとして収録された回数が最も多い[[名称]]である。新録で12回、再録を含めると実に19回に及ぶ。 #areaedit(end) ----
*アムロ・レイ //#contents(fromhere=true) ---- #areaedit() **[[GUNDAM WAR>1st]] / [[プロモーションカード>SP]] CHARACTER(UNIT) CH-1 青 1-2-1 R (自動D):このカードの部隊が与えた戦闘ダメージで、敵軍ユニットが1枚以上破壊された場合、帰還ステップ開始時に、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。 M Ch NT [0][0][0] ---- 最初からエースパイロットという訳ではなく、戦闘の中で成長していくアムロの再現であると思われる。 現実問題として、成長している間は敵軍本国にダメージが与えられず敵軍本国にダメージを与えている場合は成長できない、最初は修正なしの為効率よく敵軍ユニットを破壊できない等、運用上の課題は多く実戦的とは言えない。 逆に敵軍本国にダメージを与えると成長するのが[[フォルド・ロムフェロー]]である。 敵軍カードが破壊された場合にメリットではなく自軍カードが破壊された場合にデメリットがある点でも正反対の特徴を持っていると言える。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[決戦!星一号作戦>DS1]] / [[拡張シート1>EX1]] CHARACTER(UNIT) CH-17 青 1-4-0 C (自動A):このカードは交戦中ではない場合、-1/-1/±0を得る。 M Ch NT [2][2][2] ---- 交戦状態になると本来の性能を発揮するキャラクター。 敵軍本国に与える戦闘ダメージも減ってしまう為使い勝手はよくない。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[宇宙の記憶>3rd]] CHARACTER(UNIT) CH-24 青 1-3-1 C (自動A):このカードは宇宙エリアに出撃できない。 M Ad NT [2][2][2] ---- キャラクターの方で出撃できるエリアを制限するという珍しいカード。 初めから宇宙に適性を持たないユニットにセットすればデメリットはないも同然である。 ちなみに、出撃以外の方法でなら宇宙に行くことはできる。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[一年戦争編>DB1]] / [[ベースドブースター3>BB3]] CHARACTER(UNIT) CH-46 青 2-4-0 R (自軍攻撃ステップ):《(1)》このカードがセットされているユニットは、ターン終了時まで「[[速攻]]」を得る。 (敵軍防御ステップ):《(1)》このカードがセットされているユニットは、ターン終了時まで「[[水]]」「[[砂漠]]」「[[高機動]]」を得る。 M Ch NT [2][1][2] ---- 一年戦争中、各地での戦闘に次々適応していったアムロの再現。 地上での活躍が多かったためか、防御時は地球以外では大きな効果が期待できないが、[[高機動]]を防御できる点を買われて使われることもあった。 より攻撃的に、対応力を上げると[[ウッソ・エヴィン]]《[[11th]]》になるが、こちらは[[高機動]]に対応できない。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[革新の波涛>7th]] CHARACTER(UNIT) CH-64 青 2-6-0 R [[プリベント(5)>プリベント(X)]] (自動A):敵軍プレイヤーは、このカードが属するセットグループに、オペレーションをセットする事ができない。 【(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、そのダメージと同じだけ、自軍本国を回復する】 M Ad NT [3][3][3] ---- 愛称は、その効果から「回復アムロ」など。 重めではあるが高い戦闘修正と回復テキストによって、それに見合う活躍をしてくれる。 また、[[転向]]《[[BB1]]》や[[整備不良]]《[[BB1]]》などが効かないオマケも付いている。 [[抱擁]]の登場による回復量の充足、およびアムロ・レイ《[[12th]]》やアムロ・レイ《[[DB7]]》といった強力な同名カードの登場を受けて、姿を消していった。 しかし、カードパワーを失ったというわけでは無い。再び活躍の場があれば、当時と同様の猛威を振るうだろう。 青赤の[[ガンダム試作3号機]]《[[TS1]]》を使ったデッキに採用されるなど依然存在感を示している。 但し、[[惹かれあう魂]]が収録されたことによりまた使用率は下降するかもしれない。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[ベースドブースター>BB1]] CHARACTER(UNIT) CH-76 青 1-3-1 R (自動B):このカードは、「名称:ガンダム」であるユニットにセットできない。 (ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードと交戦中のキャラクターのセットされていない敵軍ユニット1枚を、本来の持ち主の手札に移す。 M Ad NT [2][2][2] ---- ガンダムに乗れないアムロ。性能自体は悪くない。 射撃力修正も高いので、先頭にガンダムを出撃させたい時でも射撃要員にセットするなど使い道はある。 [[セイバーフィッシュ]]などをメインに据えた[[高機動]]デッキに入れてみるのもいいかもしれないが、今度は高機動のおかげで交戦状態になることが少なくなってしまう。 アムロ・レイ《[[12th]]》以外のアムロ対策にはなる。 ガンダムに乗れないだけであって、例えば[[リック・ディアス(アムロ・レイ機)]]との[[シナジー]]は良好。防御ステップにキャラクターを[[除去]]し、ダメージ判定ステップに残ったユニットを[[バウンス]]と、完結した動きができる。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[刻の末裔>10th]] / [[エクステンションブースター>EB1]] CHARACTER(UNIT) CH-100 青 2-4-0 R [[プリベント(5)>プリベント(X)]] (常時):《(0)》自軍G2枚を選んでロールする。その場合、このカードはリロールする。 (常時):《(0)》自軍G2枚を選んでロールする。その場合、このカードは、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。 M Ch NT [0][0][0] ---- リロール能力と戦闘修正を得られるアムロであるが、4国力で2/2/2は比較的標準に近く、リロールすると修正を得にくくなるというデメリット能力と見ることもできる。 能力をフルに使い自軍ターンに戦闘修正を得て攻撃し帰還ステップの規定の効果後にリロール、敵軍ターンに戦闘修正を得て防御となると6枚のGが必要になるのである。 何らかの理由で敵軍ターンにもう一度リロールしたい場合は更にGが必要になる。 -[[ガンダム(ハイパー・ハンマー装備) ]]とのシナジーはお馴染み。 -ロールするGは解決時に選ぶので、十分な枚数のGがあれば[[摂政の演説]]等でも妨害されない。 -[[アムロ再び]]を使うことで、戦闘修正は驚異の6/6/6となる。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[ガンダムエース編>CB1]] / [[エクステンションブースター2>EB2]] CHARACTER(UNIT) CH-115 青 2-4-0 R (戦闘フェイズ):《(1)》このカードが交戦中の場合、ジャンクヤードにある(タイミング的にプレイ可能な)コマンド1枚をゲームから取り除く。その場合、取り除いたコマンドと同じ効果を解決する。この効果では、タイミングが(常時)であるコマンドを対象に出来ない。 (注:コマンドの効果の対象の決定は、効果の解決時に行う) M Ch NT [2][1][2] ---- ジャンクヤードのコマンドを再利用できる。 [[エラッタ]]により、タイミングが(常時)から自軍ターンになった[[急ごしらえ]]等のドローカードをはじめ、戦闘修正を与える[[ハイパー・ハンマー]]から、[[拾得物の活用]]や[[少女の策謀]]等のカウンターカードまで再利用する事ができる。 敵軍ジャンクヤードも対象にとれる事もポイント。 さらに、カードの効果を解決するだけなので、[[ターン1枚制限>1枚制限]]を持つコマンドを同じターン中に再利用することも可能。 例えば[[ギンガナム襲来]]を1度に2回使用して、本国を一気に0枚にするなど。 (なお、自分の本国も巻き込まれるため、自軍本国の枚数を調整する方法を別に用意すべきだろう)。 他にも[[怒号]]といったカードが2回使用できれば、単騎でシュートする事もできる。 -上述の通り、このカードによるコマンドの効果は、コマンド自体のプレイではない。そのターンにプレイした[[ターン1枚制限>1枚制限]]付きコマンドを指定・解決する事も可能。([[Q&A391>Q&A301~600#q453]]参照) #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[宿命の螺旋>12th]] CHARACTER(UNIT) CH-127 青 2-6-0 R [[プリベント(5)>プリベント(X)]] (自動B):このカードは、5以下の合計国力を持つ「[[アムロ・レイ]]」がいる場合でもプレイできる。その場合、既に場にいる「[[アムロ・レイ]]」を廃棄する。 【(自動A):このカードが属するセットグループは、廃棄以外の敵軍効果によっては移動しない】 M Ad NT [3][3][3] ---- さすが、6国域のキャラクターだけに各戦闘修正3は驚異。 敵軍効果では移動しないキャラクター。 また、(自動B)テキストによって、相手に同名カードを先出しされるのも怖くない。 現状5国域の同名カードはないが[[アムロ・レイ]]《[[DB7]]》が流行っている環境では活躍するだろう。 [[青]]は[[破壊]]を無効にするのが得意な色なので、それを併用した場合、[[除去]]手段はかなり限られる。 このカード自体の戦闘修正の高さも相俟って、[[無差別攻撃]]や[[ジャブローの風]]で直接[[廃棄]]させてやるくらいしか無いだろう。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[ガンダム・ザ・ガンダム編>DB7]] / [[エクステンションブースター3>EB3]] CHARACTER(UNIT) CH-174 青 1-4-0 R (常時):《[2・4](2)》このカードが交戦中ではない場合、このカードがセットされている、青の指定国力を持つユニットを本来の持ち主のジャンクヤードに移す。帰還ステップ開始時に、自軍ジャンクヤードにある、そのユニットとこのカードを、1つのセットグループとして自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。 M Ch NT [2][1][2] ---- 一旦ジャンクヤードに逃げて、また場に戻ってくるキャラクター。 これによってほとんどの効果を回避できるため、強力な[[回避能力]]として機能する。自軍効果でも回避できるので、[[恫喝]]などとは[[コンボ]]になる。 また、自軍ターンに[[出撃]]→[[ダメージ判定ステップ]][[規定の効果]]後に能力を使うことで、擬似的な[[補給>補給(X)]]にもなる。 なお、「次のターンに持ち越す」旨の記述が無いため、このテキストによる待機中の効果は次のターンに持ち越されない。 帰還ステップにテキストをプレイした場合、次のターンの帰還ステップに戻ってくるわけでは無く、ただ場に戻ってこないだけとなる。 [[占領FAZZ]]においては、コンボパーツとして機能する。 [[FAZZ]]の能力を再起動させる事で、毎ターン[[占領政策]]でGを奪い続ける事ができるようになる。 他にも、[[廃棄]]ではないジャンクヤードへの移動手段であることを利用して様々なカードと[[シナジー]]がある。[[カミーユ・ビダン]]《[[BB2]]/[[EB2]]》を恒久的に[[パンプアップ]]させたり、混色ならば[[ジオン十字勲章]]や[[神話の王]]のドロー効果を任意のタイミングで起動できる。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[変革の叛旗>19th]] / [[異世界からの使者>TS4]] >CHARACTER(UNIT) >CH-197 青 1-3-1 R [[プリベント(5)>プリベント(X)]] (自動B):このカードはプレイされて場に出たターン中、出撃できない。 (自軍攻撃ステップ):《(0)》自軍本国の上のカード4枚までを見て、その中にあるユニット1枚を抜き出す事ができる。その場合、通常のコストを支払って、そのユニットを戦闘エリアにリロール状態で出し、このカードをセットする。その後、自軍本国をシャッフルする。 >M Ad NT [2][2][2] ---- 本国から直接ユニットを展開できるキャラクター。 国力の割りには戦闘修正も高いが、プレイされて場に出たターンは[[出撃]]できないというデメリットを持っている。 しかし、[[攻撃ステップ]]規定の効果前に能力を使い、サーチに成功すれば、このカードは自動的に戦闘エリアに移動する。これによってデメリットは無視できる。 また、ロール状態のユニットや[[拠点]]をセット先とすれば、やはりデメリットは無い。特に前者なら、サーチに失敗したら失敗したで、次から普通に殴れば問題ない。 見る枚数は少なく対象も限られているものの、展開力を底上げしつつカード[[アドバンテージ]]を稼ぐ効果である。 主に、重めに構築された[[青スライ]]などに採用されている。 「[[放たれた刃>21st]]」での[[クイック]]のルール変更によって、プレイ以外の方法でユニットが場に出る効果を持つこのカードの需要はあがると予想される。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[流転する世界>20th]] >CHARACTER(UNIT) >CH-208 青 2-4-0 R >連邦 男性 子供 NT [[プリベント(3)>プリベント(X)]] (自軍防御ステップ):《(1)》敵軍手札を全て見て、その中にあるユニット1枚を選んで、このカードがいる戦闘エリアに、敵軍ユニットとしてリロール状態で場に出す事ができる。このターン、そのユニットはテキストが無効になると共に、ターン終了時に持ち主の手札に移る。 >[2][1][2] ---- 次々と敵を倒していったことを再現したアムロ。プレイされた場合に効果が起動するユニットや、破壊された場合に効果が起動するユニットを先に破壊することができる。 相手の手札を見たらサイズの大きいユニットしかいなかった、ということでは困るので、十分なサイズを持つユニットか、交戦に強い能力を持つユニットにセットしたい。[[リック・ディアス(アムロ・レイ機)]]や[[ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)]]は相性が良い。 引き出したユニットに「敵軍効果では移動しない」効果が適用されていると、ターン終了時に手札に戻らず場に残るが、[[インプルース・コルニグス]]や各種[[アカツキ]]などのユニットでも、テキストは消えた状態で場に出るため、問題なく手札に戻せる。 -引き出したユニットに「敵軍効果では移動しない」効果が適用されていると、ターン終了時に手札に戻らず場に残るため、[[戦いに戻る理由]]を使用されるなどすると[[友情コンボ>コンボ]]を形成してしまう。 -敵軍ユニットを場に出す効果は「出す」ではなく「出す事ができる」であるため、上記のような場合に「場に出さない」というプレイングは適正。 #areaedit(end) ---- #areaedit() **その他 -ガンダムウォー史上、カードとして収録された回数が最も多い[[名称]]である。新録で12回、再録を含めると実に19回に及ぶ。 #areaedit(end) ----

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