「ゲームブックのあり方」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ゲームブックのあり方」(2009/08/09 (日) 02:55:13) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*作者側から 非常にラクに、素早く作ることのできるRPG。 ・ストーリーとゲーム性  ゲームブックではしばしば、「ストーリーを追う」以外の目的がデザイナーによって提示されます。ストーリーを追うだけであれば小説の方が便利だからですが、ここに小説との大きな違いがあります。  この目的の表現として与えられるゲーム性は、ストーリーを追う上での「障害」です。それはある意味、物語の緊迫感等をなくすもの――ズルをすれば誰でも勝利できるのであれば、怪物に追われる一般人にドキドキすることはない――ですが、それはズルをしない限りより強く物語の世界に没頭できるものです。  重要なのは、&bold(){ゲーム性だけで物語の世界を表現しきることはできない}ということです……その障害をより効果的にするには、まるで生きているかのようなゴブリンの姿やその描写、動くのに不自由ではないいくつもの行動表現、そして感情の自由。つまり読み物としての面白みが必要不可欠です。  ところで、我々はストーリーを追う以外に何を自分の本の目的とすべきでしょうか? PCの成長を楽しませる? 隠された裏の世界設定を推理させる? それを考えることはゲームブックの個性の重要な要素となるでしょう。   *読者側から 手軽、超安価で楽しめるRPG。 ・ストーリーへの欲求  読者はドラマを愛します。悪の魔術師ダークロードが恐るべき儀式によって世界を混沌に満たそうとしていることよりも、それを食い止めるために立ち上がった勇者アーサーと彼を愛してしまったダークロードの娘ランスラとの恋愛は読み手である私の心を打つでしょう。  ゲームブックのゲーム性はこのストーリーへの欲求をよく阻害します。障害に関するもろもろの要素はダークロードへの道がいかに困難かを明瞭に伝えてくれますが、アーサーとランスラの心の機敏が読み取れないのはもとより、それはゲームの中にあって「機械的」です。(ああ、説明が難しい)  このデザイナーの意図とプレイヤーの意図がかみ合わないことがズルへの指向であり、また小説を買う理由かもしれません。   *今後のあり方 ・現在の漫画のように精製濫造する ・若い世代に、最も簡単なRPGの制作手法の一つとして流布する ・他のプレイヤーと競争できる 公開が容易でルートの全てが明らかになっても 最適解が求めにくいスコアのようなものを設ける。 (凶兆の九星座の「死亡回数」が近い?) ・車内などでも手軽にプレイできるようにする (キャラシートを小さめにしたり消しゴムを使わずに済むようにするなどして) ・持ち運びできる[[ライフカウンター>http://m-matching.jp/corp/04toreka/04toreka_in/toreka_guzzu/Image3.html]]を作るか見つける (ライフ、パワー、EXPなどの記録できるものが理想) ・アイテム名などを複雑な漢字を避けた 必要最小の文字数にして書き込みやすくする。 (フラグ変換でも良い。 既存のGBのアイテムの略称を用意して推奨するのもよい。) *ルールの可能性 ・情報はプレイヤーに記憶させる(ことをルールで強制する) ・作者は積極的に公式サイトを開き読者とコンタクトをとる ・将棋やチェスのように時間制限を設ける ・ルール下で非マッピングプレイを強制する
*作者側から 非常にラクに、素早く作ることのできるRPG。 ・ストーリーとゲーム性  ゲームブックではしばしば、「ストーリーを追う」以外の目的がデザイナーによって提示されます。ストーリーを追うだけであれば小説の方が便利だからですが、ここに小説との大きな違いがあります。  この目的の表現として与えられるゲーム性は、ストーリーを追う上での「障害」です。それはある意味、物語の緊迫感等をなくすもの――ズルをすれば誰でも勝利できるのであれば、怪物に追われる一般人にドキドキすることはない――ですが、それはズルをしない限りより強く物語の世界に没頭できるものです。  重要なのは、&bold(){ゲーム性だけで物語の世界を表現しきることはできない}ということです……その障害をより効果的にするには、まるで生きているかのようなゴブリンの姿やその描写、動くのに不自由ではないいくつもの行動表現、そして感情の自由。つまり読み物としての面白みが必要不可欠です。  ところで、我々はストーリーを追う以外に何を自分の本の目的とすべきでしょうか? PCの成長を楽しませる? 隠された裏の世界設定を推理させる? それを考えることはゲームブックの個性の重要な要素となるでしょう。 ・小説性とリプレイ  リプレイはプレイヤーにとって人気の高い感想でした。しかし『魔人竜生誕』など最近のゲームブックに小説性が求められるにつれ、リプレイ離れが起こっています。これは完結した内容への物足りなさもあるように思えます。  単に小説性を出すのであれば、小説とゲームブックを別個に出すことで実現できます。その場合、ゲームのルートの一つを小説化することで、ゲームの購入者には攻略法の一つが分かり、小説の購入者にはゲームブックに興味を持って貰うことが出来ます。これとよく似たのがTRPGのリプレイ方式で、通常の小説以上に売れることはありませんが一定の需要があります。  リプレイを小説に近づけるか、それとも別々の路線を取るかは制作者の課題の一つでしょう。 ・萌え化  ホビージャパンの文庫でいくつか「萌え化」と称し、イラストを変えた旧作が復刻、出版され、話題になりました。ただ萌え化は戦略としては悪くないのですが、重大な注意点があります。  一般的に「萌え化」はそれ自体には効果がありません。  有名な「もえたん」がありますが、これは『英語の勉強には一定の需要がある』ことを踏まえた上での、他の英単語の参考書に対するアドバンテージとしての萌えであり、それが成功したケースです。その他の例を見ても、『萌え化』は単なる同ジャンル内でのアドバンテージであり、それ自体がジャンルへ人を持ってくるわけではないのです。  ただしゲームブックでは例外的にクイーンズブレイドが購入者を増やしました。これは『有名絵師達のイラスト集を買う』という面が強いでしょう。そういった方法も存在します。  (ちなみに個人的にはイラストをポップな今風に変えただけのものを「萌え化」と呼ぶのは無理がある気がします)   *読者側から 手軽、超安価で楽しめるRPG。 ・ストーリーへの欲求  読者はドラマを愛します。悪の魔術師ダークロードが恐るべき儀式によって世界を混沌に満たそうとしていることよりも、それを食い止めるために立ち上がった勇者アーサーと彼を愛してしまったダークロードの娘ランスラとの恋愛は読み手である私の心を打つでしょう。  ゲームブックのゲーム性はこのストーリーへの欲求をよく阻害します。障害に関するもろもろの要素はダークロードへの道がいかに困難かを明瞭に伝えてくれますが、アーサーとランスラの心の機敏が読み取れないのはもとより、それはゲームの中にあって「機械的」です。(ああ、説明が難しい)  このデザイナーの意図とプレイヤーの意図がかみ合わないことがズルへの指向であり、また小説を買う理由かもしれません。   *今後のあり方 ・現在の漫画のように精製濫造する ・若い世代に、最も簡単なRPGの制作手法の一つとして流布する ・他のプレイヤーと競争できる 公開が容易でルートの全てが明らかになっても 最適解が求めにくいスコアのようなものを設ける。 (凶兆の九星座の「死亡回数」が近い?) ・車内などでも手軽にプレイできるようにする (キャラシートを小さめにしたり消しゴムを使わずに済むようにするなどして) ・持ち運びできる[[ライフカウンター>http://m-matching.jp/corp/04toreka/04toreka_in/toreka_guzzu/Image3.html]]を作るか見つける (ライフ、パワー、EXPなどの記録できるものが理想) ・アイテム名などを複雑な漢字を避けた 必要最小の文字数にして書き込みやすくする。 (フラグ変換でも良い。 既存のGBのアイテムの略称を用意して推奨するのもよい。) *ルールの可能性 ・情報はプレイヤーに記憶させる(ことをルールで強制する) ・作者は積極的に公式サイトを開き読者とコンタクトをとる ・将棋やチェスのように時間制限を設ける ・ルール下で非マッピングプレイを強制する

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
記事メニュー
目安箱バナー