「戦闘システム」(2006/06/22 (木) 23:56:50) の最新版変更点
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近年は煩雑でないものが好まれるが
基本的にはその世界観に相応しいスタイルが良い。
*FF方式
多くのGBはこの方式を基盤としている。
お互い相手をよく見、少しずつ体力を削っていく戦闘イメージである。
*グレイルクエスト方式
毎ターン互いに2D6ロールするのはFF系と同じだが
与えるダメージの変動が大きい。
お互い防御、回避を省みないで大降りの攻撃を行う戦闘イメージである。
*ブラッドソード方式
戦闘に地形の概念を含めた非常に煩雑で独特な方法である。
複数でプレイするという特殊な形態ゆえであろう。
*ドルアーガ方式
FFを更に煩雑にしたもの。
*パンタクル方式
ドルアーガを更に煩雑にしたもの。
*魔人竜方式
FF系の伝統を生かした方法である。
敵の外見や特徴により有効な技を推察したり試行錯誤する必要がある。
*竜の血方式(ザコ戦のみ)
FF系であるが1回のロールで決着がつくのが特徴である。
電源アクションゲームの戦闘回数と痛み分けの多いザコ戦を
うまく表現している。
*簡易方式
プレイヤーには技量、生命点
敵には技量、攻撃力が設定されている。
自分の技量+2D6が相手の技量を上回れば勝利。
下回れば生命点から攻撃力を引き
なお生存しておれば勝利。
*ズルを封じるには?
結論から述べると作者と読者、読者同士の
コミュニケーションが大切である。
*無限稼ぎの封印
「すでに倒しているならここには誰も登場しない」や
「Fにチェックされているならここにはなにも登場しない
ここの敵を倒したらFにチェック」
でも仕方ないのだがそれでも満足できない、という場合は
「スタート時にフラグFに128と書く」
↓
「部屋に入った、フラグFに書かれている数字に+10した所へ」
↓
「(138)敵が居た、倒したらフラグFの数字を42に書き換えよ」
「(52)何もいない」
近年は煩雑でないものが好まれるが
基本的にはその世界観に相応しいスタイルが良い。
*FF方式
多くのGBはこの方式を基盤としている。
お互い相手をよく見、少しずつ体力を削っていく戦闘イメージである。
*グレイルクエスト方式
毎ターン互いに2D6ロールするのはFF系と同じだが
与えるダメージの変動が大きい。
お互い防御、回避を省みないで大降りの攻撃を行う戦闘イメージである。
*ブラッドソード方式
戦闘に地形の概念を含めた非常に煩雑で独特な方法である。
複数でプレイするという特殊な形態ゆえであろう。
*ドルアーガ方式
FFを更に煩雑にしたもの。
*パンタクル方式
ドルアーガを更に煩雑にしたもの。
*魔人竜方式
FF系の伝統を生かした方法である。
敵の外見や特徴により有効な技を推察したり試行錯誤する必要がある。
*竜の血方式(ザコ戦)
FF系であるが1回のロールで決着がつくのが特徴である。
電源アクションゲームの戦闘回数と痛み分けの多いザコ戦を
うまく表現している。
*簡易方式
プレイヤーには技量、生命点
敵には技量、攻撃力が設定されている。
自分の技量+2D6が相手の技量を上回れば勝利。
下回れば生命点から攻撃力を引き
なお生存しておれば勝利。
*ズルを封じるには?
結論から述べると作者と読者、読者同士の
コミュニケーションが大切である。
*無限稼ぎの封印
「すでに倒しているならここには誰も登場しない」や
「Fにチェックされているならここにはなにも登場しない
ここの敵を倒したらFにチェック」
でも仕方ないのだがそれでも満足できない、という場合は
「スタート時にフラグFに128と書く」
↓
「部屋に入った、フラグFに書かれている数字に+10した所へ」
↓
「(138)敵が居た、倒したらフラグFの数字を42に書き換えよ」
「(52)何もいない」
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