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「物語そのものの作成」(2006/06/17 (土) 12:28:28) の最新版変更点
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粗筋そのものの作り方については
大塚 英志著の物語の体操などが参考になるかと思われる。
ゲームブックという形態にするには、
ここではまだ抽象的なことしか述べられないが
机ほどの大きさの厚紙と大量の付箋を用意し
付箋に矢印、人名、地名、関係などを書いて
それを好きに組み合わせる。
人名や地名に修飾される分岐などの情報は
逐一追加情報を書いた付箋をその付箋に貼り付け
蓄積させていく。
加算ジャンプなどを使用する時のパラグラフ番号は
固定として確保しておく。
イベントや登場人物が多いと濃密なGBとして
認識されるかと思う。
最初に普通の小説を作り、適当な箇所に分岐点を追加させていく
方法も良いだろう。
全500パラグラフが大体キリがいいので目安とできる。
この各イベントをどう無駄なくリンクさせあうかによって
圧縮率が決まる。
*選択肢の選択と文体
物語をどういう方向に持っていくのかによる。
「目的さえ達成すれば自分(主人公)以外の者はどうでもいい
(そして自分自身の命も軽い)」
という物語の傾向がGBには多く見られたが、現在もこれが
世に受け入れられるかどうかは不明である。
ゲームブックの作り方は非常に沢山ある。
どの方法が良いとは一概には言えない。
粗筋そのものの作り方については
大塚 英志著の物語の体操などが参考になるかと思われる。
ゲームブックという形態にするには、
ここではまだ抽象的なことしか述べられないが
机ほどの大きさの厚紙と大量の付箋を用意し
付箋に矢印、人名、地名、関係などを書いて
それを好きに組み合わせる。
人名や地名に修飾される分岐などの情報は
逐一追加情報を書いた付箋をその付箋に貼り付け
蓄積させていく。
加算ジャンプなどを使用する時のパラグラフ番号は
固定として確保しておく。
イベントや登場人物が多いと濃密なGBとして
認識されるかと思う。
最初に普通の小説を作り、適当な箇所に分岐点を追加させていく
方法も良いだろう。
全500パラグラフが大体キリがいいので目安とできる。
この各イベントをどう無駄なくリンクさせあうかによって
圧縮率が決まる。
*選択肢の選択と文体
物語をどういう方向に持っていくのかによる。
「目的さえ達成すれば自分(主人公)以外の者はどうでもいい
(そして自分自身の命も軽い)」
という物語の傾向がGBには多く見られたが、現在もこれが
世に受け入れられるかどうかは不明である。
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