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粗筋そのものの作り方については 大塚 英志著の物語の体操などが参考になるかと思われる。 ゲームブックという形態にするには、 ここではまだ抽象的なことしか述べられないが 机ほどの大きさの厚紙と大量の付箋を用意し 付箋に矢印、人名、地名、関係などを書いて それを好きに組み合わせる。 人名や地名に修飾される分岐などの情報は 逐一追加情報を書いた付箋をその付箋に貼り付け 蓄積させていく。 加算ジャンプなどを使用する時のパラグラフ番号は 固定として確保しておく。 イベントや登場人物が多いと濃密なGBとして 認識されるかと思う。 最初に普通の小説を作り、適当な箇所に分岐点を追加させていく 方法も良いだろう。 全500パラグラフが大体キリがいいので目安とできる。 この各イベントをどう無駄なくリンクさせあうかによって 圧縮率が決まる。 *選択肢の選択と文体 物語をどういう方向に持っていくのかによる。 「目的さえ達成すれば自分(主人公)以外の者はどうでもいい (そして自分自身の命も軽い)」 という物語の傾向がGBには多く見られたが、現在もこれが 世に受け入れられるかどうかは不明である。
ゲームブックの作り方は非常に沢山ある。 どの方法が良いとは一概には言えない。 粗筋そのものの作り方については 大塚 英志著の物語の体操などが参考になるかと思われる。 ゲームブックという形態にするには、 ここではまだ抽象的なことしか述べられないが 机ほどの大きさの厚紙と大量の付箋を用意し 付箋に矢印、人名、地名、関係などを書いて それを好きに組み合わせる。 人名や地名に修飾される分岐などの情報は 逐一追加情報を書いた付箋をその付箋に貼り付け 蓄積させていく。 加算ジャンプなどを使用する時のパラグラフ番号は 固定として確保しておく。 イベントや登場人物が多いと濃密なGBとして 認識されるかと思う。 最初に普通の小説を作り、適当な箇所に分岐点を追加させていく 方法も良いだろう。 全500パラグラフが大体キリがいいので目安とできる。 この各イベントをどう無駄なくリンクさせあうかによって 圧縮率が決まる。 *選択肢の選択と文体 物語をどういう方向に持っていくのかによる。 「目的さえ達成すれば自分(主人公)以外の者はどうでもいい (そして自分自身の命も軽い)」 という物語の傾向がGBには多く見られたが、現在もこれが 世に受け入れられるかどうかは不明である。

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