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圧縮

一般的に画像圧縮と言われ、drawball 内では定期的に発生する。

発生後は元よりも画質が劣化してしまうのだが、これを回避する方法は一切存在しない。
あえていうならば、劣化対策をとった描き方をする事なのであろうが、明確な方法はあまり解明されていない。

圧縮頻度はズーム率によって異なり、
33% > 0% > 100% > 66%
となっている模様。大体、66% でも 15 分に一度程度のペースで圧縮が入る。

圧縮とは画像の定着であり、drawball 内では描かれたばかりのデータは下絵とは別個に保存されている。
これが圧縮時に「レイヤーの統合」の様に働き、その時点でやっと1つの画像データとなる訳だ。

それまでの描画情報はあくまでも数値データとして扱われており、その計算は各自の PC に委ねられる事になる。
圧縮が発生して1つの画像として扱われる様になるまで、各自の PC は、ブラウザ上に drawball を表示しているだけで、秒単位での計算を行なう事となってしまう。

また、圧縮前に動作が重たくなるのはこういう原理だと思われる。

【drawball 内で同一エリアを参照しているユーザーへ個別に送信する情報】

  • 現在の下絵データ(過去に圧縮されたもの)
  • ユーザー1が描いた描画情報(座標と色、ステップ数など)
  • ユーザー2が描いた描画情報
  • ユーザー3が描いた描画情報
      ・
      ・ <ユーザー数によって増加
      ・

この様に、下絵とは別に数値データを送信する為、同一エリア内で描いている人物が多い程、そのステップ数が多ければ多い程、各自の PC に要求される処理は累加的に増大していく事となる。

ローカルでの処理が間に合わなかった場合には強制コネクションクローズとなり、そのエリアにその人物は入れない事になってしまう。

また、作りの悪い科学が動いた後は、異様にステップ情報が多く残っている為、圧縮がかかるまではその近辺が非常に重たくなってしまう。